「IT」の記事

日立製作所が新たな中期経営計画、最大2.5兆円の投資計画の中身とは

日立製作所が新たな中期経営計画、最大2.5兆円の投資計画の中身とは

2019.05.13

積極的な投資姿勢が明確になった日立の「2021 中期経営計画」発表

業績のV字回復を受け、日立の経営は次のステージを目指すことに

OT、IT、プロダクトの蓄積を強みに位置づけ、新たな価値創出に挑む

日立製作所が、2021年度を最終年度とする「2021 中期経営計画」を発表した。

2021年度までの経営指標として掲げたのは、売上収益における年平均成長率で3%以上、調整後営業利益率では10%以上、3年間累計の営業キャッシュフローが2兆5,000億円以上、ROIC(投資資本利益率)では10%以上、海外売上比率では60%以上というものだ。

日立が新たに発表した「2021 中期経営計画」の各目標数値

過去3年間の「2018 中期経営計画」では、売上収益10兆円、営業利益率8%といった形で、売上収益と営業利益の具体的な数値が示される格好だったが、今回の中期経営計画では、それが示されなかった。

日立製作所の東原敏昭社長兼CEOはこれについて、「売上げはあまり重要ではないと考えている。M&Aを行ったり、資本政策を行ったりする上では、売上げにこだわる必要はない。それよりも、SG&Aやグロスマージンの改善を重視したり、M&Aの対象となる領域での利益を意識すればいいと考えている」と説明した。

計算をすれば、2021年度の売上高は約10兆3,500億円、営業利益は1兆円強ということになるが、東原社長兼CEOは、「10兆円になればいいかな、ぐらいに思っているにすぎない」と語る。

いわば、市場環境の変化にあわせて、経営を柔軟に変えていく考え方をもとにした経営指標だといえる。

回復モードに終止符、最大2.5兆円の積極投資へ

日立製作所 代表執行役社長兼CEOの東原敏昭氏

その経営指標の背景には、日立の経営が、次の成長に向けた新たなフェーズに入ったことがあげられるだろう。

日立製作所の2018年度連結業績は、調整後営業利益が7,549億円となり、過去最高を達成し、営業利益率は8.0%になった。東原社長兼CEOはこの数字について、「日立は、2008年度に、7,873億円の赤字を計上した。それ以来、必死になってV字回復に取り組んできた。2018年度の業績を見ても、日立には、『稼ぐ力』がついてきた。とはいえ、ここで、V字回復モードに終止符を打ちたい」と話す。

その上で、「2021 中期経営計画では、新たなステージに立って、やっていくことになる」と宣言した。

回復から成長へと、明確に舵を切ったことの宣言であると同時に、成長路線において、日立の新たな姿を追求することを示したともいえる。

日立が新たなフェーズに入ったことは、今後3年間の積極的な投資戦略にも感じることができる。

2018 中期経営計画では、3年間で5,000億円の投資を行ったが、これを2021 中期経営計画では、3年間で2兆円~2兆5,000億円の投資へと大きく拡大する。

投資計画は一気に引き上げた

「積極投資を実行するために、財務レバレッジを活用し、資本コスト(WACC)を低減するとともに、KPIにROICを導入して資本効率を見ていく」(東原社長兼CEO)と、資本戦略も変更する。なかでも、「インダストリー」と「IT分野」に対して、重点投資をするとした。

事業を再編し、「Lumada」の役割を拡大

日立はこれまで、「電力・エネルギー」、「産業・流通・水」、「アーバン」、「金融・社会・ヘルスケア」という分野で分けて、ぞれぞれの事業を推進してきた。2021 中期経営計画においては、これを、

・ビルシステムおよび鉄道の「モビリティソリューション」
・生活・エコシステムやオートモティブシステム、ヘルスケアの「ライフソリューション」
・産業・流通、インダストリアルプロダクツの「インダストリーソリューション」
・原子力およびエネルギーの「エネルギーソリューション」
・金融、社会、サービス&プラットフォームの「ITソリューション」

の5つの分野に再編した。さらに、「社会価値の向上」、「環境価値の向上」、「経済価値の向上」の3つの価値を引き上げることで、人々のQoL(Quality of Life)の向上や、顧客企業の価値の向上を図ることを掲げた。

事業を5つの分野に再編する

そして、これらの5つの分野に横串を通すのが、日立の先進デジタル技術を活用したソリューション、サービス、テクノロジーの総称「Lumada」だ。Lumadaは、2016年5月に発表以降、すでに860の事例があり、関連する売上げは1兆円を超えているという。

モビリティソリューションでは、Lumadaの活用によって、人々に安全、快適な移動サービスを提供することを目指す。駅で待っている人の数をもとに運行ダイヤを作り、需要に応じた柔軟な運行を行うだけでなく、無人運転などを実現するダイナミックヘッドウェイなどを通じて「2021年度には、世界中で年間延べ185億人に対して、安全、安心、快適で、環境に配慮した鉄道サービスの提供」を目標に掲げる。

ライフソリューションでは、誰もが暮らしやすいまちづくりの実現を目指し、スマートシティやコネクテッドカー、コネクテッド家電の領域でLumadaを活用する。粒子線がん治療システムへの活用では、8万人のがん治療に貢献するという。

インダストリーソリューションでは、顧客の生産やサービス提供の効率化を実現する。上下水道システムや海水淡水化の技術により、世界中で延べ一日7,000万人に安全、安心な水環境を提供する。

エネルギーソリューションでは、安定的で、高効率なエネルギーの提供と管理によって、2021年度には、世界の25%の変電所をマネジメントし、18億人に安定したエネルギーを供給できるようする。

そして、ITソリューションでは、高度なITを活用することで、顧客のイノベーションを加速するとした。例えばベトナム郵便との協業で、公金受給者600万人の利便性向上に貢献する計画があるという。

社内変革にも「Lumada」、日立が目指す「次のステージ」

東原社長兼CEOはLumadaを、「日立が取り組む社会イノベーション事業を加速するドライバーであり、成長の中軸に据えるものになる」と位置づける。

公にした計画資料には、Lumada関連ビジネスの具体的な売上げ目標などは示さなかったが、東原社長兼CEOは、「2021年度のLumada関連ビジネスの売上げ目標は1兆6,000億円。だが、社内には、2018年度の2倍近い、2兆円を目指すように発破をかけている」と語る。

そして、Lumadaに対する過去3年間の投資が約1,000億円であったのに対して、今後3年間では、最低でも1,500億円の投資を行う姿勢も明らかにした。

海外展開の強化や、社内の経営基盤の強化にも、Lumadaを活用したデジタルトランスフォーメーションを行う考えを示した。

なお日立では、今後3年間の新たなスローガンとして、「Hitachi Social Innovation is POWERING GOOD(世界を輝かせよう)」を掲げる。「QoLの向上や、持続可能な社会の実現など、世界の人々が求めているものを、全力を尽くして実現するものになる」と東原社長兼CEOは説明する。

東原社長兼CEOは、2021 中期経営計画で日立がどのような会社になろうとしているのかについて、「社会イノベーション事業を通じて、持続可能な社会を実現する会社になりたい。社会イノベーション事業に求められるのは、デジタル空間の技術力と、リアルな社会での技術力。そして、デジタルとリアルを連携させた新たな価値を作りだし、イノベーションを実現する力。これは日立が得意とする分野である。日立は創業以来100年間に渡るOT(Operational Technology: 制御・運用技術)の実績と、50年に渡るITの実績があり、OTとIT、プロダクトの3つを提供できる企業は世界的にも少ない。この特徴を生かして、社会イノベーションを推進したい」と意気込みを語る。

そして最後に、「顧客がイノベーションを起こしたいと思ったとき、日立を想起してもらうポジションになることが重要である。それが、社会イノベーション事業における、グローバルリーダーとしての条件になる」と結んだ。

Googleがゲーム本格参入の衝撃、2019年中にゲーム基盤「STADIA」を投入

Googleがゲーム本格参入の衝撃、2019年中にゲーム基盤「STADIA」を投入

2019.03.20

Googleが新しいゲームプラットフォームを発表

配信方式でゲーム機不要、「ゲーム機」の時代の終焉?

2019年内にローンチ、性能はプレステやXbox以上か

3月19日、米国で開催中のゲーム開発者会議「GDC 2019」の会場で、Googleがクラウドベースのゲーミングプラットフォーム「STADIA」を発表した。特定のゲーム機に縛られず、ネットに接続したスマホやパソコン、テレビを通してストリーミング(配信)形式でゲームをプレイできる。

この事業を担当するバイスプレジデントとして、STADIAを発表するフィル・ハリソン(Phil Harrison)氏。そもそも彼からして、元はソニーのプレイステーション立ち上げの主要メンバーで、その後Microsoftに移りXboxを担当したという経歴の持ち主

かねてより、MicrosoftのXbox事業のトップマネージャーを引き抜いた、ソニーでPlayStationのハード開発にかかわったエンジニアが転職したといった噂が頻繁に流れており、「Googleがゲーム市場に本格参入する」という憶測は強まっていた。実際に2018年には、Googleは「Project Stream」と呼ばれるストリーミング形式のゲーム基盤の計画を発表し、米国内でベータテスターを募って技術テストを行っていた。

STADIAは、Project Streamの延長線上にあるサービスと見られる。ユーザーは特定のゲーム機を持っている必要がなく、従来のゲーム機の役割をするのはGoogleの設置するデータセンターだ。簡単に言えばクラウドサービスのように、実際にゲームタイトルが動作しているのはデータセンター側で、ユーザーはインターネットを介してゲームを遠隔でプレイする。

STADIAのデータセンターから配信されたゲームをパソコンでプレイしている様子
パソコンで遊んでいたのと同じゲームを、タブレットやテレビでも同じように遊ぶことができる

このプラットフォームの特徴によって、例えばYouTubeで新作ゲームのトレーラー動画を見ていて気に入ったときには、そのページ内の「プレイする」ボタンを押すだけで、インストールすら不要で、動画を再生するかのようにそのゲームをプレイできるようになる。

そして、STADIAのデータセンターが持つゲーム機としてスペックは、サービス開始時のものとして、GPUの演算性能は10.7テラFlopsに達するといい、これはPlayStation 4 Proの4.2テラFlopsや、Xbox One Xの6.0テラFlopsを大きく上回る。映像品質も4K/60fpsのストリーミングに対応し、将来は8K/120fps対応も予定しているという。

STADIA用の「STADIAコントローラー」も販売する。SNSアップ用のボタンや、Googleアシスタントボタンが備わっている

Googleは2019年中にSTADIAをローンチする予定で、まずは米国、カナダ、欧州でサービスを開始すると説明している。発表を受けた翌20日の東京株式市場では、任天堂とソニーの株価が揃って大きく下落した。投資家たちが、GoogleのSTADIAによって、Nintendo SwitchやPlayStationのビジネスが脅かされると考えたからだ。

78万人のIT人材不足に一石、新たな人材育成に挑む「メイカーズチャレンジ」とは?

78万人のIT人材不足に一石、新たな人材育成に挑む「メイカーズチャレンジ」とは?

2019.03.19

2030年までに日本国内でIT人材が78万人も不足する危機的状況

学生や若手のIT育成に挑む新機軸の試み、その中身をレポート

企業内実施では難しい基礎育成や異能コラボを補完する可能性も

世界で500億台ものIoT機器が普及することが見込まれている2020年台がいよいよ目前に迫っている。

少し古い調査結果だが、2016年6月の経済産業省の「IT人材の最新動向と将来推計に関する調査結果」によると、IT人材は2019年をピークに減少傾向へ転じ、2030年には(高位想定で)約78万人不足すると予測する。IT人材に限らず、日本では少子高齢化が進み、多くの業種で人手不足が発生するといわれている。

その対策の柱となるのが、人材育成だ。これまでの20世紀型のビジネスでの価値創造の要素が「ヒト・モノ・カネ」だったのに対し、今後は「データ・ソフト・サービス」に要素が大きくシフトするといわれている。すなわち、必要となる人材も大きく変わっていくことになる。それは、従来のICT企業に限ったことではなく、ユーザ企業においても然りだ。

そこで今回紹介したいのは、総務省が学生や若手エンジニアを対象にIoT人材育成を目的として実施している「Web×IoT メイカーズチャレンジ」である。2018年度は国内9か所でイベントが開催され、2019年2月から3月にかけては、東京でも開催された。この取り組みが何を変えようとして、どのような一石を投じているのか、イベントで実際に実施された内容を下敷きに紐解いてみたい。

Web×IoT メイカーズチャレンジ 2018-19

Web×IoT メイカーズチャレンジ開催の経緯

総務省の情報通信審議会の技術戦略委員会では、かねてよりIoT・ビッグデータ・AI時代の人材育成方策についての議論が続けられており、去る2016年には、中間答申というかたちで以下のような旨の提言も出されている。

「IoTを総合的に理解し、使いこなせる人材・アイデアを発想できる人材が求められており、若者やスタートアップを対象とした開発キットやオープンソースなどを使ったモノづくりを通じた体験型教育やアイデア・ソリューションを競うハッカソンの取り組みを推進することが重要である」

こうしたことを受け、日本最大規模の産官学のIoT推進組織「IoT推進コンソーシアム」の技術開発ワーキンググループ「スマートIoT推進フォーラム」に、「IoT人材育成分科会」が設置されることとなり、そこでの議論を踏まえてこの人材育成事業、Web×IoT メイカーズチャレンジがスタートすることになった。

IoT推進コンソーシアムとスマートIoT推進フォーラムの体制

では、具体的にはどのような人材が今後必要とされるのか? また、未来に向けて、どういった手法でそのような人材を育成していくのだろうか?

Web×IoT メイカーズチャレンジの基本方針などを策定する実行委員会の主査で、上述のIoT人材育成分科会の構成員でもある株式会社KDDIの高木悟氏と、同実行委員会で副査を務める一般社団法人WebDINO Japanの瀧田佐登子氏の両氏に、その点についての話を伺った。

高木氏は、IoTを活用し社会を変革する創造性豊かなエンジニアリング・イノベータ力を備えた若手人材の育成には、

(1)無線装置やセンサ・アクチュエータなどのハードウェアとコンピューティングロジックを中心としたソフトウェア双方を扱えるスキル
(2)情報システムの共通基盤技術となっているWeb技術に基づくIoTシステム構築スキル
(3)企業の製品開発やサービス企画の現場でも、新技術の迅速な導入にもスピード感を持って対応できるアジャイル開発に対応できるエンジニア力
(4)実際にアイデアを試作し、改良を繰り返して実現するプロトタイプ創出力といったスキル

が求められており、Web×IoT メイカーズチャレンジでは、特にそのあたりを意識したイベント設計を行っていると話す。

KDDI株式会社技術開発戦略部マネージャー:高木悟氏

ポイントになるのは、このイベントに参加する学生や若手エンジニアが、座学の講習だけでなく、ハンズオン形式の講習会で実際にボードコンピュータやセンサーやアクチュエータの扱いを体験し、一定の準備期間を設けたうえで、ハッカソンで実際にプロトタイピングを行うという一連のものづくりプロセスを実体験することにある。

Web×IoT メイカーズチャレンジでは、UIやクラウドを含む情報システム全体をひとつの標準化された中立的な技術体系のもとで「ハードウェアを制御できるスキル」を獲得する機会を提供しているが、Webを介することによって、OS、デバイスといったレイヤーごとの違いを吸収し、普遍性の高い共通な技術を学ぶことができる。さまざまなデータをやりとりするには、「Webがもっともやりやすい」と副査の瀧田氏も指摘する。そういった観点からイベント名にもWeb×IoTの文字が冠された。

WebDINO Japan代表理事:瀧田佐登子氏

東京大会の概要をレポート

では、東京大会の様子を交えつつ、本取り組みの具体的な流れを少しレポートしたい。2月9、10日の2日間にわたりハンズオンを含む講習会が開催された。IoTの基礎知識やWiFiやLTEなど、IoT開発には欠かせない通信技術やその根源となる電波の特性について講義を受けたうえで、実際に「Raspberry Pi 3」と各種センサーやデバイスなどの接続・動作を行うハンズオンを約1日半じっくりと行う。受講者は個人単位で参加申し込みを行うが、講習会の2日目にはチーム単位に分けられ、準備期間を置いた後日に開催するハッカソンに向けた準備をスタートする。

東京会場にて。チームでのアイデアソンの風景

チーム分け後は、まずはアイデアソンを実施し、「身近な人をハッピーにするIoTデバイスを作ろう」などといったテーマをもとに議論を進める。初めて会ったメンバー同士で、いかに議論を深めていくか、これが最初の試練といえるだろう。また、各チームには上限額25,000円の予算が与えられ、その中でハッカソンに提出する作品で使うセンサーなどの部品を用意する。ここでは準備期間中の材料調達を含むマネージメント力が求められる。

そして、ハッカソンに向けて作成する作品では、以下の要件が求められる。

・ネットワークサービスの連携、もしくはネットワークからのコントロールが可能なこと
・Raspberry Pi 3を使って、Web GPIO APIあるいはWebI2C APIのいずれかを利用すること

ちなみにハッカソンの審査基準は、以下の通り。

・ソフトウェア・ハードウェアの実装力
・アイデアの独創性・ユースケースの有用性
・無線の活用度

そして、今回の東京大会のハッカソンには、計35名8チームが参加した。

ハッカソンの各チームの様子。今回は計35名8チームが参加した

ハッカソンというと、賞金目当てのツワモノが集まるというイメージがある。しかし、メイカーズチャレンジは、そもそもが「学びの場」として開催しているため、ハッカソン初心者やスキルレベルが不安な学生であっても参加しやすい枠組みを用意している。とにかく、わからないことがあれば積極的にチューターやメンターに聞き、解決していく。終始なごやかな雰囲気で進んでいくことも印象的だ。

こちらはハッカソン2日目の様子。初日のなごやかさからは打って変わり、開発完了に向け緊張感も漂う

それでもハッカソンが2日目にもなると緊張感が漂う。決められた開発締め切りに向かって、時間との戦いである。その日のうちに審査が始まり、今回は、最優秀賞が1チーム、優秀賞が3チーム選出された。

最優秀賞受賞チームの皆さん。後ろに立つ3人は審査員

順序が逆になってしまったが、審査員は以下の通りである。

・村井純氏(慶應義塾大学 環境情報学部教授 大学院政策・メディア研究科委員長)
・小林茂氏(情報科学芸術大院(IAMAS) 産業文化研究センター教授)
・瀧田佐登子氏(一般社団法人WebDINO Japan代表理事、実行委員会副査)

各チームの作品やその他の情報については、Web×IoT メイカーズチャレンジの公式サイトで情報が提供されるので、参照してほしい。

Web×IoT メイカーズチャレンジの成果と今後

今回、2年目を迎えたメイカーズチャレンジの取り組みであるが、その成果はどうだろうか。高木氏は、ほぼ目的は達成されていると判断しているという。実践的な講習会とハッカソンの組み合わせに参加者の多くが満足しており、チューターのサポートやチームでの開発体験を貴重な機会だと感じてもらえたと、手ごたえを語る。

人材育成というと、とかく受講者が受け身の講習が行われがちだが、この施策は講習会からハッカソンまで、参加者が自ら試行錯誤しながら様々なスキルを身につけるアクティブ・ラーニングの機会となっている。瀧田氏は、プログラミングやハードウェアのスキルに限らず、少ないとはいえ制作予算の配分管理や、材料の調達、さらに時間配分やチーム内のコミュニケーションなど、プロジェクトのマネジメントを体験する貴重な機会にもなっていると説明する。

学生から社会人まで、参加者は様々

企業が社員に向けて行う人材育成は、成果の前に、そのコスト・手間暇が大きなハードルとなる。Web×IoT メイカーズチャレンジは、その課題を補完する答えの1つともいえるだろう。今回の東京開催の会場を見ると、30才未満の若手社会人も多く参加しており、大学生や高専生、高校生と混じってチームを組み、真剣にものづくりに向き合う姿が見られた。

Web×IoT メイカーズチャレンジは2019年度も各地で開催される予定だ。立場を問わず関心を持った読者の方がおられれば、将来に立ち向かう可能性のひとつとして、参加や見学を検討してみていただきたい。