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発売後6週で1500万本を突破 -『ファイア ワンデイ ブラック』に見るキリンの「ものづくり」

発売後6週で1500万本を突破 -『ファイア ワンデイ ブラック』に見るキリンの「ものづくり」

2019.06.11

「ペットボトルコーヒー人気」に乗るキリン

『ファイア ワンデイ ブラック』開発にAIを活用したワケ

商品開発秘話から見えた、キリンのものづくりへのこだわり

ビジネスマンの仕事のお伴ともいえる、コーヒー。

最近は、コンビニで買えるカウンターコーヒーや缶コーヒー、ボトル缶にチルドカップ……などなど、さまざまな種類のコーヒーが販売されています。そんな中、2017年に登場したサントリーの『クラフトボス』によって人気に火が付いたのが、ペットボトルコーヒーです。

コンビニのコーヒーの棚にはペットボトルコーヒーが多く並ぶ

クラフトボスが発売されてからというもの、コンビニのコーヒー飲料の棚は様変わりしています。これまで缶コーヒーやボトル缶コーヒーが置いてあった場所には、今や当たり前のようにペットボトルコーヒーが置かれるようになっています。

そんなペットボトルコーヒーの棚に最近新たに加わったのが、キリンビバレッジの『ファイア ワンデイ ブラック』。4月2日に発売された同商品は、発売から6週間で1,500万本を突破したそう(5月13日時点)。なおこの数は、当初予定の2倍を上回るペースで推移しているそうで、同社は7月より追加CMを打ち出すとも発表しています

『ファイア ワンデイ ブラック』。何気なく飲んでいたこの商品の開発には結構な苦労があったようです

好調な滑り出しをみせる『ファイア ワンデイ ブラック』。キリンビバレッジはこのコーヒーの開発に、AIロボットを活用したのだとか。

飲料の商品開発と言えば、そこには人ならではの「味覚」が重要視されるところだと思いますが、そこにAIはどう関わっているのでしょうか。同製品の商品開発担当者に話を聞いてみると、その開発の軌跡からは同社の「ものづくり」へのこだわりが見えてきました。

キリン マーケティング本部 マーケティング部 ブランド担当 主任 山中進氏

人間の「味覚」がわかるAIロボットを使用?

――よろしくお願いします。『ファイア ワンデイ ブラック』、非常に好調ですね。この商品の開発には、AIロボットが利用されたと聞いたのですが、具体的には、どういった用途で利用したのでしょう?

山中進氏(以下、山中):当社が利用したのは、慶應大学発ベンチャーAISSYが提供する味覚センサー「レオ」というもので、これによって、人間の味覚にフォーカスした分析を行いました。具体的には、時間経過に伴う「酸味」と「苦味」の強度変化を分析し、それを数値化しました。

味覚センサー「レオ」。AI技術を用いてヒトの味覚を再現するセンサーであり、味蕾の代わりをするセンサー部分で食品サンプルから電気信号を測定し、独自のニューラルネットワーク(人工的な知能の実現)を通し、5つの基本味を定量的な数値データとして出力する (参考:AISSY社HP)

――時間が経って、常温になっても美味しい、というのが『ファイア ワンデイ ブラック』のセールスポイントでもあります。そこを実際に数値で示したというわけですね

山中:そうですね。もともとこの商品を開発するにあたって、「1日のお伴になるもの」というコンセプトを用意していました。そのため人の味覚だけではなく、客観的なデータでこの商品の良さを伝えたい、と思い味覚センサーを利用することにしました。分析した結果、常温になったのちにも、味覚の変化は人が気づかないほどのものであることが証明され、我々としても安堵したのを覚えています(笑)。

『ファイア ワンデイ ブラック』のキャッチコピーは「常温でもうまい。」

「600ml」という絶妙な容量になったワケ

――600mlと大容量なこともあり、時間が経っても味が大きく変わらない、というのは魅力的ですよね。ペットボトル飲料といえば、500mlが主流のような気もします。このサイズに決めたのは、どういった理由からだったのでしょう?

左がキリン・トロピカーナ(500ml)、右が『ファイア ワンデイ ブラック』(600ml)。ペットボトル飲料のスタンダードである500mlよりも大容量のコーヒーは、まさに「1日のお伴」となりそうだ

山中:理由は大きく2つあり、1つは「ちびだら飲み需要」に応えるため、もう1つはお客様の声と実用性を加味した結果、600mlが適切だと判断したためです。

そもそもペットボトルコーヒー市場は、2017年に他社商品(『クラフトボス』)がヒットしたことを契機に各社が追随して、一気に拡大しました。この市場で重要視されるのが、「ちびだら飲み需要」だと言われています。今、仕事をしながらデスクにペットボトルコーヒーを置いて、ちびちびと飲むという人は多くいらっしゃいます。

フタの開閉も可能で、さらには万が一倒してしまっても、パソコンや資料を汚さずに済む、というのがペットボトルコーヒーの特徴であり、お客様には「長い時間をかけて飲むもの」が求められていると考えました。朝、職場に行く前にコンビニで購入し、それを仕事が終わるまでゆっくりと飲む。そんなユースケースを想定し、「1日飲み続けても満足してもらえるコーヒーってなんだろう?」と考え、実際にお客様への調査を実施しました。

すると、「500mlだとちょっと足りない」「700mlほどであっても飲みたい」などという声が挙がってきました。しかし、単に容量が大きいだけでは、重くなる、カバンの中でかさばってしまう……など、利便性に欠けます。こうした議論を重ねた末、600mlがちょうどいいだろうと考え、このサイズに決定しました。

先行優位性よりも「誇れる1本」を目指した

――『ファイア ワンデイ ブラック』は、プロモーションにマツコ・デラックスさんを採用しています。マツコさんはこのCMで、「美味しいだけじゃダメ」「美味しくって多くなくっちゃ」というセリフと共に、「なんで今までこれをやらなかったの、キリンは!」とも言っています。なぜ他社に遅れてのタイミングでのリリースになったのでしょう?

キリンはCMにマツコ・デラックスさんを起用した (画像はYoutubeより)

山中:実は、これまで当社でもペットボトルコーヒーは何度か出していたんです。もちろんペットボトルコーヒーの需要が増加したタイミングで、早急に商品を市場に出したい、という想いもありました。しかし、急いで自信のない商品を出したところで、お客様に受け入れてもらえないことには意味がありません。

そこで、まずはこれまでに出してきた商品の反省や、競合が追随して出した商品の売れ行きの状況などを踏まえつつ、商品開発にあたりました。そうして2017年の秋頃に「大容量」「常温でも美味しい」といったコンセプトが決定し、同年末から中身づくりに着手し、そこから約1年半でリリースするに至りました。

2012年に発売した「キリン ファイア ネオ ストレート<ブラック・無糖>」(左)と「キリン ファイア ネオ スマートモーニング」(右)
2013年に発売した「キリン ファイア カフェデリ」シリーズ。(画像はサニーオレンジ・ラテ)

――コンセプトが決定してから、商品ができてリリースするまでには結構時間がかかったんですね。てっきり、取材前には「AIでちょちょいと商品開発したんじゃないか」なんて思ってしまっていたのですが……

山中:先程お伝えした味覚センサー「レオ」を使ったのは、約1000本の試作を重ねて、そこから「これならいけるぞ」と決めた1本に対してだけです。中身開発のほとんどは、人の手で行いました。

――1000本ですか……。そこまで試作品を作ってできた商品だったんですね

山中:開発には本当に苦労しました(笑)。

これはあくまで個人的な見解ではありますが、こうした商品開発の過程には、当社の「ものづくり」の精神が表れているように思います。

少し話は変わりますが、「キリン」と言えば『一番搾り』を筆頭に、「ビールの会社」というイメージを持っている方も多いと思います。私は担当ではないのでそこまで難しい話はできませんが、ビールを作るには温度や湿度など、非常に細かな環境条件が重要になってきます。

2016年にスタートした、『47都道府県の一番搾り』プロジェクトを覚えている方も多いかと思いますが、これは“その土地の風土で楽しめる味わいを表現したビールを発売する”というものでした。

当社では、そうしたプロジェクトにも見られるように、多くのお客様に喜んでもらえるような商品を、人の手で作ってきました。だからこそ、ものづくりへ強いこだわりを持っている社員も多いです。

ビールって、工業的なイメージがあるかもしれませんが、本当は、多くの人の手が関わっているんです。そしてそれはもちろん、『ファイア ワンデイ ブラック』にも。本当は、この商品の中身を作った担当にも、話を聞いて欲しいと思うくらい、本当に悩みながら作ったんですよ。

2016年に期間限定で発売したキリンビールの「47都道府県の一番搾り」。地域ごとに、「その土地の風土で楽しめる味わいはなにか」を表現した特別なビール。(現在は製造を終了しております)

***

「『ファイア ワンデイ ブラック』の商品開発にはAIが利用されている」と聞き、てっきり「AIがスマートに開発した商品」なんじゃないかと思って話を聞いたところ、まだまだ商品開発には人の手が大きく関っているようでした。

そして、「ものづくり」へのこだわりを持って作った商品の良さを、AIが証明する。開発担当者にとっては、人の味覚という不確かなものだけでなく、AIが客観的なデータにして表すことで、1つの自信につながるそう。さらに、営業担当者にとってもそれは、お客様に良さを伝える際の良き説得材料になっているのだとか。

取材開始時に頂戴し、ちびだら飲みしていたコーヒーは、取材の帰り際、すっかり常温になってしまっても、美味しく飲めました。我々が何の気なしに飲んでいるほかのさまざまな飲料にも、開発者のいろんな想いがこもっているのでしょうね。

キリンの中には、『ファイア ワンデイ ブラック』の模型も用意されていました
“元祖プロゲーマー”の高橋名人が今のeスポーツプレイヤーに期待すること

“元祖プロゲーマー”の高橋名人が今のeスポーツプレイヤーに期待すること

2019.03.27

「アサヒ からだ十六茶」と「高橋名人の16連射」が夢のコラボ

期間限定で「高橋名人の16連ダッシュ全国大会」というゲームを公開

「ハドソン全国キャラバン」やeスポーツについて話を聞いた

「高橋名人の16 連ダッシュ全国大会」のゲーム画面

アサヒ飲料は、「アサヒ からだ十六茶」のリニューアルを記念して、3月26日~4月16日に高橋名人の16連ダッシュ全国大会」(https://karada16cp.jp/)を開催する。3週間限定で配信されるゲームを使って、ゲームのスコアを競うイベントだ。期間中、記録は日々集計され、毎日のスコア1位のプレイヤーと、キャンペーン終了時のスコア上位16名に賞品が贈られる。

ゲームを監修した高橋名人は34年前に、全国40カ所以上の地域でゲームイベント「ハドソン全国キャラバン」を開催したプロゲーマーの先駆けでもある。「1秒間に16回ボタンを押す」という技術により、連射系シューティングゲームを中心に活動した。ハドソンの社員という立場ながら、テレビや雑誌などに多く出演し、自社のゲームだけでなく、ゲーム市場全体の地位向上に寄与したレジェンド的存在だ。

今回、高橋名人に直接話を伺う機会を得たので、コラボのきっかけやeスポーツの先駆けともいえる「ハドソン全国キャラバン」の裏話、そして今のeスポーツに感じていることなどについて伺った。

20年以上を経て実現した「16」つながりのコラボ

――まずは今回「アサヒ からだ十六茶」とコラボしたきっかけを教えてください。

高橋名人(以下名人):単純な話ですよ。いわゆる「16」つながりです。アサヒ飲料のほうは、商品名そのまま「十六」茶。私は代名詞でもある「16」連射です。ただ、十六茶も20年以上前に発売した商品なので、もっと早くコラボの話を持ってきてくれればよかったんですけどね(笑)。20年かかってようやく到達したっていうのも感慨深いですが。

20年越しのコラボが実現した「十六茶」を見つめる高橋名人

――たしかに(笑)。むしろ今までなかったのが不思議ですね。

名人:昔、十六茶を持ってきて、「こんなお茶があるんですけど、名人の許可とっているんですか」って、聞いてきたファンの方がいましたね(笑)。

――名人の16連射は30年以上前に定着したイメージですが、現在においても16から連想される人物で高橋名人を超える人はいないかもしれません。

名人:そうですかね。まあ、ありがたいことですけど、そろそろほかにイメージされる方が出てくれてもいいんじゃないでしょうか。

――16つながりでコラボが実現したということですが、どのような内容のコラボなのでしょうか。

名人:まず、私とのコラボなので「簡単なゲームを作って、みんなで遊んでもらいたい」と思いました。そして、対象商品が「からだ 十六茶」。それらの要素から、ため込んでしまうと身体によくない糖や脂肪などを避けつつ、ときどき現れる「からだ 十六茶」を手に入れるというゲームを考案しました。

糖や脂肪に当たるとダメージを受けて、「からだ 十六茶」をゲットすると体力が回復するというシステムなのですが、体力がなくなってゲームオーバーになっても、1度だけ復活のチャンスがあるんです。「16連射復活」というモードに突入し、そこでみごと16連射を決めればライフポイントが回復します。

――そこで16連射するんですね。ゲーム内で移動した距離を集計して、毎日、賞品を出すと伺いました。

トータルスコア上位16人が受け取ることができるトレーナー

名人:私が昔参加していたゲーム大会「ハドソン全国キャラバン」では、地域ごとに優勝者を決めて賞品を配布していましたが、今回はブラウザゲームなので、地域ではなく日ごとに優勝者を決めるようにしました。

あと、キャンペーンの期間が終了したらトータルでのランキングも集計して、「トップ16」の人にはトレーナーをプレゼントします。これは、私が毛利名人と映画『GAME KING 高橋名人VS毛利名人 激突!大決戦』で対決したときに着ていたトレーナーの復刻盤ですね。高価なものではないかもしれませんが、多くの人に賞品が行きわたってほしかったんです。

――いやいや、これは金額じゃ計れない価値がありますよ。そう思える人は多くいると思います。特にアラフォーとか。

名人:アラフォーばかり参加しちゃうかもしれませんね。

“元祖eスポーツ”は子どもたちの夢の舞台

――ゲームのイベントといえば、高橋名人は「ハドソン全国キャラバン」のイメージが強いと思います。キャラバンはeスポーツの先駆けのような存在ともいえると思いますが、当時はどんな感じだったのでしょうか。

名人:当然、当時はeスポーツなんて言葉はありませんでした。今のeスポーツとも違う点はあるのですが、全国各地で行ったゲーム大会としてはキャラバンが初めてだったのではないでしょうか。

――ほぼ毎日開催して、名人がそれぞれの会場に訪れていたんですよね。まさにライブの全国ツアーのような感じがします。

名人:どちらかと言うと、プロレスの興行みたいな感じかな。10台のモニターを用意して、250人くらいの参加者で、毎日2回大会を開いていました。予選から本戦まで、大体2時間半で終わるように設定していたんですけど、それでも最後の方はあぶれて参加できない子供たちもいましたね。

キャラバンは、南から北上するチームと北から南下する2チームが同時に行っていたんですが、大阪ではモニターを倍増させました。2回で700人くらい参加したんじゃないかな。たしか、大阪での開催場所は阪急デパートで、待機列がデパートを3周半くらいしていたって聞いています。翌年の開催では、500~700人くらいの参加だったと記憶してますが、3000人くらいの応募がありました。参加するだけでも大変なイベントになりましたね。

――スケジュールもハードですよね。

名人:朝6時に起きて、7時に設営を開始し、10時から大会を始めて、12時半くらいに終わる。30分くらい休んで、2回目が始まって、16時くらいから撤収するんです。そこから、スタッフは機材を運ぶ車で次の開催地に移動。僕はアシスタントと一緒に電車で移動していました。夕飯を食べつつ反省会をして、12時には就寝し、また翌日は6時から活動する感じですね。これを40日間繰り返すんです。

その間、一度だけ3日間のお休みをもらって東京に戻ってきたんですけど、そのうち1日はテレビ番組の『おはスタ』に出演し、もう1日は会社で現状の報告と反省会が入っていて、結局、家に居られたのは1日だけでした。

――南下ルートは高橋名人のライバル的ポジションにいた毛利名人が担当していたんですよね。

名人:そうです。毛利君は当時大学生でした。同人誌でゲームの攻略本を作っていて、僕に見せに来たんですよね。そこで「君、ゲーム好きなんだ、うまいの?」って聞いたら、うまいっていうので、『スターソルジャー』をプレイしてもらったら、本当にうまかった。そこで、「夏休みヒマ?」って聞いたら、ヒマだと言うので巻き込んじゃいました(笑)

――人生変えちゃいましたね。

名人:まあ、僕自身も変えられちゃったんですけどね(笑)。その後もキャラバンは毎年開催し、多くの人に参加していただいたんですけど、そのうち、キャラバン小僧と呼ばれる人たちが出てきました。キャラバンが終わったら、次のキャラバンまでにアルバイトとかしてお金を貯めるんです。そして、キャラバンが始まったら、僕らと一緒にキャラバンについてきて、ほとんどの大会に参加するんですよ。当然スタッフとかとも仲良くなって盛り上がっていくんですけど、どの大会でも彼らが上位に入賞してしまい、現地の子供たちがベスト10に誰も入れない状態になってしまいました。そこで結局、一度入賞した人は「参考記録」にしようという形になりましたね。やはり、その土地でのチャンピオンを決めたかったので、そういう措置をとりました。

88年大会は初めてPCエンジンを使ってキャラバンを行いました。タイトルは野球ゲームの『パワーリーグ』。これまでは大会ごとの優勝者を決めていただけですが、このときは各地の1位選手を東京に集めて全国大会を行ったんです。地方から飛行機で来てもらったのですが、空港からはホテルに直行。ホテルで大会を開催し、終わったらまたすぐ空港に直行ですよ。東京で子どもたちを自由に遊ばせて、何かあったら大変なので、とにかく気を遣いました。

高橋名人は今のeスポーツに何を思う?

――そこまでの規模になると、現在のeスポーツと近いものがありますね。そういう経験を30年以上前に経験した高橋名人にとって、eスポーツはどのように見ていますか。

名人:1つの大会を行うのにも賞金や法律の問題がありますからね。まだまだクリアしないといけないことは多いイメージです。

たとえば、1000万円の優勝賞金の大会を開く場合、少なくとも5000万円くらいの予算が必要になるんですが、メーカー主導だと、プロモーション費と考えてもなかなか出せるものではありません。しかし、プロゲーマーが職業として活動していくためには、このクラスの大会が最低でも月に1回はないとつらいわけです。

海外の場合、参加費や課金キャラクターの代金の数パーセントを賞金に当てるということで、運営できているんですが、日本だと賭博法や景品表示法に抵触してしまうので、そのやり方ではできません。このあたりは早く改正してほしいと思います。

――キャラバンなどのイベントが「元祖eスポーツ」だとすると、名人は元祖eスポーツプレイヤーとなるわけですが、プレイヤーとして選手に対して思うところはありますか。

名人:僕は結局、会社員で、宣伝することが仕事でした。たとえば、会社にとってみれば15秒のCMには莫大なお金がかかりますが、10分のテレビ番組に出演できればCM40本分の価値があるわけです。なので、僕はどちらかというと、腕前を競うよりも、見せ方がうまくなるように考えていました。そのため、僕はゲームの腕がそこそこでも良かったんですけど、今のプロプレイヤーはそこそこではダメなので大変ですよね。

先ほども言いましたが賞金額が上がってきているとはいえ、大会の回数は少ないので、一部の人しか稼げていないわけです。ゴルフのように大会数も多く、さらにコーチの仕事もあるという状態になっていかないと、多くのプロは生活できないでしょう。

賞金総額3000万円くらいの大会が、月に1回あるといいでしょうね。平均100万円ずつでも獲得できれば、年間1200万円になるので、最低でもそれくらいはないと。

――プロプレイヤーになると、大会の結果だけでなくタレント性も求められますが、そのあたりはいかがでしょうか。

名人:僕が当時、気をつけていたのは、子どもたちに好かれる以上に、お母さんに好かれることです。家計を握っているのはお母さんですし、しつけをするのもお母さんでしたから。僕が言っていた「ゲームは1日1時間」というセリフも、子どもたちに向けているようで、6割くらいはお母さんに向けていたんですよね。「高橋名人が1時間って言っているでしょ」って子どもに言ってくれたらそれでもう目的は果たせているわけです。

また、僕を理由にしてくれることで、もし、子どもが新しいゲームを欲しくなったとき、「高橋名人が推しているのであればしょうがないな」ってなりがちですからね。

そうやって、ゲームをやる人だけじゃなく、その周りの人に好かれて、気になってもらえる存在になってほしいと思います。僕のころも「名人」と呼ばれる人はたくさんいましたが、現状で名人と呼ばれる人が今どれくらい残っているか考えれば、どのようなやり方が正しかったのかわかるでしょう。

今、eスポーツやゲームを取り扱う番組が増えてきて、ゲームプレイヤーも多く出演していますが、ゲームとは関係のない番組にも呼ばれるようになってほしいです。そして、たとえば、野球のイチロー選手のように、有名になればなるほど、子どもたちの中により入りこんでいって、一層強い憧れを抱かれるような選手になってくれればうれしいですね。

――高橋名人は、eスポーツを運営する側でもありましたが、運営側に対して感じることはありますか?

名人:今は注目されているので、eスポーツに関することをすれば儲かるって思っている人も多いでしょう。でも、現状では簡単に儲けることは難しい。2~3年は、先行投資として、宣伝のためと思って大会を運営してもらい、長期スパンで考えてほしいなと思います。

――最後に、今回の「高橋名人の16連ダッシュ全国大会」は、1度ゲームオーバーになると復活するために連射をする必要がありますが、現在でも16連射はいけるのでしょうか。

名人:今は無理ですねー(笑)。たぶん12連射くらいがいいところじゃないですか。キャラバンのように5分間プレイするとなると、平均8~10連射くらいになってしまうかもしれないです。連射のピークは27歳のころだったんですよ。当時、連射の様子を撮影してもらったことがあるのですが、10秒間で174発撃っていたのが確認されました。17.4連射ですね。

――常人は5分間連射し続けることがすでに無理なので、まさに名人健在って感じですね。ありがとうございました!

実際に連射を見せてもらった。謙遜していたが、そのスピードはまさに“名人”だった
特典でシニア世代の取り込みを目指すKDDIのユニーク戦略

特典でシニア世代の取り込みを目指すKDDIのユニーク戦略

2019.03.25

スマホに残された最後の市場ともいえるシニア層

KDDIはシニア層取り込みのためにいくつかの施策を実施

なかには4酒蔵を巡るというお酒好きにはたまらない企画も

「ガラケー最後の利用世代」と認識されていた、60歳以上のシニア層もスマホへシフトしている。2018年には、60代のスマホ所有者数が初めてガラケー所有者数を上回り、今後もその傾向は加速するとみられている。

現在、スマホに移行していないシニア層は3,000万人との報告もある。この数字が確かならば、携帯キャリアにとっては「最後の開拓地」ともいえる。

実はスマホは、シニア世代と親和性が高いという分析がある。ガラケーに比べ画面が大きく文字が読みやすい、アプリのアイコン化によって直感的に操作しやすいというのがその理由だ。そうした需要を見越してか、携帯大手のシニア層取り込みが、激化し始めている。そんななか、auを運営するKDDIがある取り組みを実施した。

それは、「auスマートパスプレミアム」の特典としてシニア世代を集め、4カ所の酒蔵を巡るというものだった。筆者は、この企画に同行させていただいた。

4カ所の酒蔵を巡る「お酒好き」にはたまらない旅

朝7:30、新宿西口の明治安田生命ビル横のはとバス停留所に20人ほどのシニアが集まっていた。全員がそろったところで、黄色い車体の「はとバス」に乗り込み、ツアーがスタート。実はこの酒蔵巡りツアー、はとバスのなかでも人気企画で、月に何回か催されている。それが今回、KDDIのシニア加入者向けにチャーターされたカタチだ。

新宿西口のはとバス停留所。バスの横には「呑助さん乾杯!」の案内が掲げられていた

目指す先は栃木県。福島県や新潟県、長野県なども酒の産地として有名だが、そうした地域よりも近いというのが、この地が選択されたポイントなのかもしれない。

ツアーはまず、「外池酒造」へ。栃木県益子町にある酒蔵で、清酒のほか焼酎、コスメなどを扱っている。「酒蔵なのにコスメ!?」という声も聞こえてきそうだが、実はワケがある。昔から「杜氏」と呼ばれている職人の手は白くてツルツルしているといわれているが、それは酒粕に含まれる天然のビタミン群、ミネラル、アミノ酸の効果によるものだという。それをコスメに役立てたということだ。ここでは3種類の清酒の利き酒が行われた。

外池酒造のメインブランドは「燦爛」という清酒だ

続いて向かったのは「島崎酒造・洞窟酒造」。ここはインパクトがあった。洞窟酒造という名のとおり、山裾にある洞窟で清酒を貯蔵しているのだ。ただ、この洞窟は天然のものではない。旧日本軍が戦車を秘密裏に製造するために掘られた洞窟なのだ。年間をとおして10度前後と気温に変化がなく、それが清酒の貯蔵に向いているという。お酒を持ち込むことも可能で、こどもが産まれたときにお酒の貯蔵を洞窟酒造に依頼し、20年後、こどもが成人した際に、長年熟成させた清酒をお祝いに贈るという方が多いらしい。

「洞窟酒」のラベルが貼られた「熟露枯」(左)。ユーザーからお酒を預かり、洞窟内で保管しておくスペース(右)

さらに「片山酒造」を見学した。この酒蔵は少量生産のため、商品を流通させておらず、蔵元の店舗や直送でのみ入手可能。そのぶん、若干高価だが、製法にもこだわっており、「佐瀬式」と呼ばれる昔ながらの機材で、4日ほどかけて清酒を圧搾する。

左が佐瀬式という圧搾機。60年間は使っている(代替わりがある)。カラフルでワイヤー保釈式という日本酒では珍しいボトル

最後は「渡邊佐平商店」へ。この酒蔵は清酒と焼酎を製造しているが、印象的だったのは焼酎を蒸留する樽が“ウイスキー樽”のようなものだったこと。以前、埼玉県・秩父にあるディスティラリー「イチローズモルト」を見学したことがあるが、今や木樽の入手は難しくなってきていると聞いた憶えがある。それでも木樽による製造を行うのは、こだわっている証拠なのだろう。

「日光誉」という清酒がメインブランド。木樽が重ねられた様子は、まるでディスティラリーだ

シニア層取り込みの一環

ここまで見学した酒蔵を紹介したが、なぜこのような企画をKDDIが行ったのだろうか。冒頭で述べたとおり、それはシニア世代の取り込みにある。だが、取り扱い端末に大きな差はないため、性能面を訴求しても意味はない。ならば「auスマートパスプレミアム」をシニア世代へ認知してもらって活用してもらおう、というところがねらいなのだと思う。

そのため、シニア向けのスマホ活用冊子「大人にイイコト」を、今回のツアー参加者に配布していた。駅に置いたり、ダイレクト便で郵送しても、冊子が読まれるとは限らない。だが、こうしたツアーの復路で冊子が配られれば、東京までの移動中の暇つぶしとしてペラペラめくることになるだろう。事実、バス内で冊子を読んでいる方を多数お見かけした。

シニア向けのスマホ活用冊子「大人にイイコト」

実はKDDIは、スマホによるシニア取り込みに積極的だ。今回は、酒蔵巡りだったが、スマホ購入前のシニアに、スマホの使い方を啓蒙する講座なども開いている。講座自体は1回最大20名程度と小規模だが、繰り返すことが大切という判断に至っているようだ。

スマホはすでに飽和状態だが、まだ市場開拓の余地があるシニア世代。こうした世代の取り込みのために、今後も携帯キャリアがさまざまな手を打ってくるのは想像に難くない。