「コンテンツビジネス」の記事

YouTube Musicの時代だから、復活する「Winamp」に期待すること

山下洋一のfilm@11 第1回

YouTube Musicの時代だから、復活する「Winamp」に期待すること

2018.11.19

iTunes以前にデジタル音楽革命を起こしたWinampが2019年に復活予定

開発者が自分たちの欲しいソフトウェアを形にしたのがWinamp

2019年版はモバイルとストリーミングでモダンなアプリに

Winamp」が復活する。AOL時代のようにブランド名だけで存続するような復活になる可能性は否めない。でも、Winampはかつて、Pandoraにも、Spotifyにもなれる存在だった。1990年代後半にWinampを使っていた1人としては、多くのギークを魅了したトガったWinampの復活を期待せずにはいられない。

爆発的に成長した独立時代、AOL傘下になって衰退

Winamp復活を報じたTechCrunchの「Winamp returns in 2019 to whip the llama's ass harder」によると、新生Winampはモバイルとストリーミングに活路を見いだそうとしている。Winampの権利を取得したRadionomy社のAlexandre Saboundjian氏 (CEO)は、デスクトップ版について「すでに勝負はついた」と言い切っている。音楽の楽しみ方の主流がモバイルとストリーミングに移行しているのだから、それらをターゲットにするのは当然だ。ただ、それだけでは「Winamp」という名前で、Winampを思わせるデザインのメディアプレーヤー・アプリが登場するだけで終わりそうな不安を禁じ得ない。では、Winampを冠するのに何が必要なのかというと、オリジナルWinampが備えていたカルチャーだと思うのだ。

Winamp 6の公開に備えて、まずは開発版のリークがユーザーの間に広まっている不安定な現状への対策として、公式ベータ版のWinamp 5.8を10月末に公開、開発が実際に進んでいることをアピールした

今では、「Winampを使ったことがない」という人も多いと思うので、まずはその歴史を簡単に紹介しよう。

Winampは、ユタ大学の学生だったJustin Frankel氏とDmitry Boldyrev氏が、MP3デコードエンジンをWindowsユーザーインターフェイスに統合したシンプルなオーディオプレーヤー(ソフトウェア)から始まった。バージョン1.0のリリースは1997年、音楽はCDで聴く時代に、学生を中心にMP3形式のオーディオファイルが普及し始めた頃だ。MP3なら数百曲・数千曲の音楽を全てPCに入れて管理できる。CDを入れ換えることなく、手軽に音楽ライブラリを楽しみたい……そんなWindows PCユーザーのニーズに応えたプレーヤーだった。

Winampは最初のMP3プレーヤーソフトではない。しかし、Winamp以前にあったMP3プレーヤーは、オーディオデコーダー然としていたり、音楽プレーヤーとして使いにくいツールばかりだった。Winampは、今で言う音楽を聴く"体験"にフォーカスして作られた最初のMP3プレーヤーと言える。Winampを作った理由について、Frankel氏は「自分が欲しいソフトウェアを作った」と述べている。その後、Winampは数多くのファイル形式に対応、プラグインを使った拡張、スキンによる外観のカスタマイズ、幅広いUSBデバイスのサポートを追加していく。

今でこそOSベンダーが提供するメディアプレーヤーでも不自由を感じないが、音楽CDが主流だった20年前は、違法ダウンロードに結びつけられてMP3が危険視され、著作権保護技術が施されていないデジタル圧縮ファイルのサポートは限定的だった。そうした中でWinampは、AOLに買収されるまで、小さな開発チームが自分たちが欲しいと思ったプレーヤーを形にし続け、不自由を自由に変えてきたから、多くのギークから支持され、ユーザーを爆発的に増加させた。

つまり、環境や常識に囚われず、自分達もユーザーの1人である開発者が、自分達が欲しいと思っているソフトウェアを形にしてこそWinampなのだ。

開発していたNullsoftが1999年にAOL傘下に収まってから、トガっていたWinampが瞬く間に丸くなった。AOLは同時期に当時のネット音楽サービスでトップだったSpinnerも買収し、Nullsoftと開発チームを統合した。うまく機能すればWinampに音楽サービスを融合させる相乗効果が期待できたが、2つのチームはなじまなかった。Nullsoftはわずか4人。ユーザー数はWinampの方が多かったが、すでに大規模なチームになっていたSpinnerが予算やプロジェクト運営の主導権を握るようになって、Nullsoftはかつてのように自分たちのアイディアを形にできなくなくなった。

AOLにおいてもFrankel氏は、中央サーバを持たないファイル共有クライアント「Gnutella」を開発するなど、常識にとらわれないエンジニアであり続けた。そんなFrankel氏をAOLは煙たがるようになり、Frankel氏もAOLインスタントメッセンジャーの広告をブロックするプログラムを書いたり、AOLによるNullsoft買収の4年目のアニバーサリーに「WASTE」という暗号化を用いたファイル共有ネットワーク・ツールをリリースしたりするなど、AOLに反旗を翻すような行為を繰り返した。

開発者だけではない。そもそも当時Winampを好んだ音楽ファンやギーク達は、Time Warnerと合併して巨大メディア企業化するAOLを嫌悪する傾向が強く、NullsoftがAOL傘下になったことで急成長のコアとなったユーザーが離れ、Winampコミュニティも骨抜きになった。エピソードを1つ紹介すると、WinampのインストールにAOLのサービスをバンドルしようとしたAOLに対してFrankel氏が激怒。「WinampのユーザーはAOLなんか求めていない! 彼らはAOLのことをクソだと思っているんだよ!」と言い放った。2003年末、Winamp 5のリリースを見届けてFrankel氏はAOLを離れた。

当時Winampはメディアプレーヤーの強力な製品ブランドになっていたため、Frankel氏が去ってからもアクティブユーザーが増え続け、10周年となる2007年に約9,000万人にまで伸びた。しかし、音楽市場に変化を起こす影響力を持ったユーザーはWindows市場にも浸透し始めたiTunes (とiPod)へと移っており、ピークを過ぎてからWinampは急速に衰退し、2013年にNullsoftが開発および配布終了を発表した。

成熟市場ではユーザーが少ないが、Winamp 5.8でも必要な容量は35.9MBと軽量であるため、グローバル規模では今も約3,000万人が利用している

目指すのは「音楽版のYouTube」

Winamp 6.0がどのようなソフトウェアになるのか、Radionomyは断片的なヒントしか公表していない。Radionomyは、誰でもネットラジオを開設できるオンラインラジオ配信のプラットフォームを運営する。数万規模のステーションが登録されており、同社がWinampを買収した際には共に取得したSHOUTcast (約50,000のネットラジオ局を抱える)の方が欲しかったとも言われた。

Saboundjian氏は、モバイルにおいてユーザーがオーディオプレーヤー、ネットラジオ、ポッドキャストなど複数のアプリを切り換えながら使っているのをWinamp 1つにまとめるとしている。その点に関しては賛否両論だ。FacebookがMessengerを分離したように、1つのアプリが多機能であるより、サービスごとにアプリが独立していた方がモバイルでは使いやすいという声もある。90年代後半にMP3プレーヤーが求められたほど、今日のモバイルユーザーが十徳ナイフのような音楽/オーディオ・アプリを強く求めているとは思えない。

Radionomyがネットラジオをもっと普及させたいと考えているのであれば、同社はWinampのイメージに囚われず、自分たちが欲しいモバイルアプリやサービスを形にした方が、よりWinampらしいWinamp 6になるのではないだろうか。

日本でラジオはオールドメディア化して縮小傾向にあるためイメージしにくいと思うが、欧米でラジオは今でも健在だ。英国だと90%以上の人がラジオを聴き、若い世代も例外ではない。欧米では音楽を中心にたくさんのラジオ放送を受信でき、様々な番組を楽しめる。ニッチなトピックを含めて自分好みの番組を見つけられるから、多くの人の生活にラジオがとけ込んでいる。だから、より多くの番組を、多デバイスに提供できるネットラジオに対する需要は大きい。

誰でもラジオ番組を持てるRadionomyが狙っているのは、音楽をかけられて、Podcastのように自由な「音楽版のYouTube」のような存在だ。それなら「YouTube Musicがすでにある」という声が聞こえてきそうだが、残念ながらYouTube MusicはYouTubeが高品質なビデオコンテンツを作り出すユーチューバーを生み出したような存在にはなっていない。むしろRadionomyはそこにフォーカスしてWinampをデザインした方が、かつてのWinampのようにユーザーコミュニティの支持を得られる可能性があるように思う。

RadionomyはWebサイトなどに「Cast、Play、Sell」というスローガンを掲げている。メディアプレーヤーより、もっとソーシャルなソフトウェアをイメージさせる。音楽ファンだけではなく、アーティストや配信者のチャンスを広げるプラットフォーム。WinampがMP3音楽プレーヤーの草分けとなった時も、人々が音楽に触れ、音楽を話題にする環境を作ったことが、ユーザーの爆発的な拡大につながった。現在の開発チームも、そんなイメージで「Cast、Play、Sell」を掲げていると期待したい。

Nullsoftは「It really whips the llama's ass! (ラマの尻をしばく)」というスローガンでWinampをインターネットコミュニティにアピールした。Winamp 6のメーリングリストの登録を呼びかけるWebページで「登録プロセスではラマに危害は及ばないが、いずれしばく!」とRadionomy

「山下洋一のfilm@11」は、シリコンバレーを中心にテクノロジー企業の勃興を追い続けてきた筆者が、独自の視点で米国の”今のリアル”を切り取る連載コラムです。

音楽特化の「YouTube」が日本上陸! AIでレコメンド

音楽特化の「YouTube」が日本上陸! AIでレコメンド

2018.11.14

音楽に特化した「YouTube Music」が日本でスタート

有料会員になれば、広告なし再生やオフライン再生が可能

YouTube Premiumでは、オリジナルコンテンツの配信も開始

仕事や作業をする際、周りのノイズをカットして集中するために、音楽を聴くという人は多いだろう。わかる。よくわかる。フロアが騒がしいと作業に全く集中できない。周りで仕事している人がいるということがわからないのだろうか、と疑問に思うが、まぁそれは置いておいて、パソコンで作業する場合、手軽に好きな音楽を聴けることから、YouTubeで音楽を聴くという人も多いのではないだろうか。

そんなYouTubeユーザーに朗報である。11月14日、Googleは音楽に特化したストリーミング再生サービス「YouTube Music」を日本でローンチすると発表したのだ。

好みやシーンに応じて楽曲をレコメンド

YouTube Musicは、音楽再生に特化したアプリ。YouTubeにある公式の曲やプレイリスト、歌ってみた、弾いてみたなど、さまざまな音楽動画を視聴することができる。

また、機械学習が活用されているのも特徴の1つだ。視聴履歴などからユーザーの好みを把握するだけでなく、「いつどこで何をしているのか」を類推して、シーンに合わせた楽曲をレコメンド。家でリラックスしているときにお勧めの曲や、仕事中にお勧めの曲などを、自動でピックアップしてくれるという。

さらに、あいまいなカタカナ発音で洋楽を検索したり、CMタイアップ曲などから検索したりすることも可能で、聴きたい曲をスムーズに探すことができそうだ。

サービスの発表会において、YouTube 音楽部門 プロダクトマネージメント責任者のT.ジェイ ファウラ氏は「オーディエンスに着目した結果、今出ているアプリでは満足できていない層があることがわかり、そのユーザーに音楽サービスを届けようとこのサービスをスタートしました。YouTube Musicは、ユーザーの利用シーンや好みに合わせた曲を、YouTubeにある膨大なミュージックカタログからレコメンドするユニークさを持っています」と、サービスの魅力を強調した。

YouTube 音楽部門 プロダクトマネージメント責任者のT.ジェイ ファウラ氏

無料でも利用できるが、有料のYouTube Music Premiumに登録すると、「広告なし再生」「バックグラウンド再生」「オフライン再生」などが可能になる。料金はWeb/Androidが月額980円で、iOSが月額1280円(ともに税込み)だ。

YouTube 日本音楽ビジネス開発統括担当の鬼頭武也氏は「日本ユーザーの方は通勤通学などで音楽を聴くことが多いと思います。オフライン再生機能では、前日の夜に自宅のWi-Fiで翌日聴くべき曲を自動で更新し、通信なしで聴けるようになります。データの通信量などを気にする必要もないので、非常に便利な機能だと思います」と、オフライン再生のメリットを訴求した。

なお、同サービスには著作権管理システムが働いており、YouTubeと同様に適切な権利コントロールが可能だという。

YouTube 日本音楽ビジネス開発統括担当の鬼頭武也氏

「YouTube Originals」が日本でも始動

また今回、「YouTube Premium」という新しい有料プランもスタートする。料金はWeb/Androidだと月額1180円で、iOSだと月額1550円(ともに税込み)だ。YouTube Music Premiumの機能に加えて、YouTubeでも「広告なし再生」「バックグラウンド再生」「オフライン再生」機能が使えるようになる。

さらに、YouTube Premiumの会員は、12月から日本でも配信される予定のYouTubeオリジナルコンテンツ「YouTube Originals」を視聴することも可能だ。すでに世界30カ国でコンテンツを展開しているが、このたび、日本でも制作がスタート。SEKAI NO OWARIとMARVLEがコラボしたミュージックビデオ制作の裏側に迫るドキュメンタリー「Re:IMAGINE」、YouTuberのはじめしゃちょーが主演する連続ドラマ「The Fake Show」、YouTubeで人気のクリエイターが手がけた「隙間男:Stalking Vampire」の3つだ。

「YouTube Music Premium」と「YouTube Premium」で利用可能な機能
日本で制作される「YouTube Originals」のコンテンツ

発表会には「The Fake Show」に主演する、YouTuberのはじめしゃちょーが駆けつけた。

はじめしゃちょー

「今回僕が出演するのは、今までなかったYouTuberをテーマにしたドラマ。アカウント乗っ取りや炎上など、問題に直面しながらも夢に向かって進んでいく姿が描かれているので、僕の動画を見たことない人にも見てほしいですね」と動画の紹介をするとともに、YouTube Musicについて「普段、広く浅く、さまざまな音楽を聴くので、非常に楽しみなサービスです。ぜひ使ってみたいと思います」と期待を述べた。

なお、YouTube Musicは「Google Home」「Google Home Mini」にも対応予定。そのほか、現在「Google Play Music」を利用しているユーザーは、追加料金なしで移行することができるという。

イベントでeスポーツを盛り上げる『モンスト』のライブエクスペリエンス事業

イベントでeスポーツを盛り上げる『モンスト』のライブエクスペリエンス事業

2018.11.05

プロラインセンス発行タイトルのゲーム『モンスターストライク』

ミクシィはゲーム運営だけでなく、リアルイベントにも力を入れる

今後はプロプレイヤーが副次的な収入を得る機会の創出をサポート

ミクシィのエンタメ事業を担う「XFLAG」。アニメーション制作やeスポーツ事業など、スマホアプリのリリース/運営以外の分野の活動が目立ち、既存事業だけでなく、新規事業への展開を積極的に行っている印象を受ける。特に、同社が力を注いでいるマーチャンダイジング(物販)やリアルイベント、eスポーツでは、業界を牽引していると言っても過言ではない。それらの事業を一括して運営しているのが、「ライブエクスペリエンス事業本部」だ。

今回は、そのライブエクスペリエンス事業本部長の田村征也氏に話を伺える機会を得たので、XFLAGにおける、リアルイベントやマーチャンダイジング、eスポーツの展開と今後の計画について、話を聞いた。

――まずは、ライブエクスペリエンス事業について、発足の経緯や活動内容を教えてください。

田村征也氏(以下、田村):XFLAGでは、『モンスターストライク(モンスト)』をはじめとするデジタルコンテンツが、売り上げの約9割を占めています。ただし、デジタルコンテンツ(ゲーム)だけを運営していると、楽しみ方が単一的で飽きやすいため、年々コンテンツとしての魅力がシュリンクしていってしまうのではないかと危惧しています。そこで、マーケティング活動の一環として、ゲーム起点でイベントを興して、グッズを販売、配布し、ゲーム以外でもお客様にXFLAGのコンテンツを楽しんでいただける機会を作ろうと考えました。

まずは、2016年夏にゲーム以外の事業を開発する「XFLAG ENTERTAINMENT」を発足。そこで「XFLAG STORE」を作り、マーチャンダイジングの売上を創出することに成功しました。

XFLAG STOREはECサイトだけでなく、リアル店舗もあるのですが、今はそちらの売上が多いのが特徴ですね。“体験”を重視した店舗設計が好評で、ファンが集まる場としても機能しています。遠方のお客さまにも来店していただいていることから、ファンのニーズがあることがわかりました。これが、ライブエクスペリエンス事業本部のベースとなったのです。

ミクシィ 執行役員 ライブエクスペリエンス事業本部長の田村征也氏

――最初に実施したイベントは、どんなものだったのでしょうか。

田村:『モンスト』のローンチ1周年のときに行った、ストリーミングの生放送が最初ですね。2014年10月に、六本木のニコファーレで開催したのですが、入場者が30人程度の小規模なものでした。今年実施したXFLAG Parkでは、幕張メッセの1~6ホールを使い、2日間で約4万人に来ていただいたので、4年間で大規模なイベントに成長することができたと言えるでしょう。

参考にするため競合他社のイベントも観に行きましたが、あえて他社とは違う部分を取り入れました。ゲームだけのイベントだと、やはり徐々に規模も来場者も減少してしまうと懸念していたので、ゲームを知らないお客さまでも楽しめるようなイベントづくりを目指したのです。

実際、XFLAG PARKでは、ファン向けの「ゲームショー」と、ライト層向けの「エンターテイメントショー」の2つの方向性で展開。ゲームショーでは当然「モンストグランプリ」などゲームの対戦をステージで実施します。そして、エンターテイメントショーではオーケストラ演奏やダンスなどを披露。今年で言えば、きゃりーぱみゅぱみゅさんのライブや、世界トップクラスのサーカスショーがそうですね。なので、ゲーム系イベントだけでなく、一般的なイベントも参考にさせていただきました。

かなり内容盛りだくさんのイベントにした結果、入場料は昨年よりも値上げをせざるを得なかったんですが、それでも購入申し込み数は伸びていますし、購入倍率は前年比で160%まで増加しました。しかし、値上げ以上に、魅力的なコンテンツを提供できたことが、参加者の高い満足につながったのではないかと感じています。

「XFLAG PARK 2018」のワンシーン。マジックやサーカスのようなパフォーマンスを交えた、きゃりーぱみゅぱみゅさんのライブが行われた。パフォーマーは「シルク・ドゥ・ソレイユ」などにも出演する世界最高峰レベルのメンバーだとか

――実際に私もイベントに足を運んだのですが、会場が広く、さまざまな場所でプログラムが同時進行していたので、すべてを観られないというジレンマもありました。

田村:だいたい3つ、ゲームとゲーム以外のステージを同時に開催して、来場者が時間を持て余すことなく楽しめるように考えました。人によっては興味のないステージもあったと思います。ただ、ユーザーが求めるものだけを提供すると、簡単に飽きられてしまうんですよね。それに、もともと興味のないものでも、「ついでにちょっと観てみよう」とステージを覗いた結果、おもしろくてハマってしまうこともあるはずです。

――『モンスト』系のイベントは、ただのゲームイベントではなく、ほかのジャンルを取り入れることもありますね。「モンストナイト」はその最たる例だと思います。

田村:『モンスト』をきっかけに、ほかのことも体験して欲しいと思っています。「モンストナイト」は、クラブに行ったことがない『モンスト』ファンに、クラブ体験をしてもらおうと考えました。クラブイベントと言っても、昼と夕方の2回制だったので、さまざまな世代にも体験しやすかったと思います。

もちろん、ただのクラブイベントではなく、『モンスト』を絡めたコーナーも用意してあり、ちゃんと『モンスト』ファンが楽しめるイベントとしての大前提は崩していません。

――多種多様なイベントを開催していますが、最近ではeスポーツブームもあり、『モンスト』のeスポーツ化、選手へのプロライセンスの発行など、eスポーツのイベントも増えています。やはり、こちらも今後強化していくのでしょうか。

田村:いろいろなイベントがありますが、例えば「闘会議」では、eスポーツ中心のイベント構成になっています。今年は闘会議で「今池壁ドンズα」と「【愛】獣神亭一門」の2チームに、『モンスト』初のプロライセンスを発行しました。その後開催した「モンストグランプリ 2018 チャンピオンシップ」の地方予選を勝ち抜いた6チームにもプロライセンスを発行。幕張メッセでの決勝大会では、プロ全8チームによるワンデイトーナメントを行いました。

さらに、プロチームの活躍の場を増やすべく、10月13日より「モンスターストライク プロフェッショナルズ2018 トーナメントツアー」を開催しています。これは、プロチームが全国5カ所をツアー形式で回り、成績に応じて付与されるポイント総数の高いチームが年末のファイナルに進出する大会です。

――世間的には今年がeスポーツ元年と言われていますが、『モンスト』自体は数年前から賞金付き大会は開いています。プロ化した現在と以前では何か違いがあるのでしょうか。

田村:おっしゃる通り、『モンスト』のeスポーツ大会は2015年から開催しています。翌2016年の「モンストグランプリ2016 闘会議CUP 決勝大会」で初めて、賞金付きの大会を開催しました。そのときの賞金は総額5000万円で、今でも高額の部類に入るでしょう。ただ、当時は世間的にそれほど響いていませんでしたね。

また、ライセンス発行の経緯としては、2016年から我々が加盟していたeスポーツ促進機構が、2018年にほかの団体と統合してJeSUとなり、そのまま協力体制は続いていたので、JeSUがプロライセンスを発行すると発表した際、これに賛同することにしました。その理由は、プロライセンスの発行によって世間の関心が集まることで、『モンスト』やeスポーツを受け入れやすい土壌ができるのではないかと考えたからです。

そのおかげもあってか、今年に入って『モンスト』eスポーツ関連の動画の視聴数は倍以上になっており、多くの人に観られるようになりました。

――選手がプロ化するうえで、eスポーツ関連の仕事だけで生計を立てられるようになるのが理想だと思います。一発勝負の賞金制の大会だと、すべてのプロ選手が生活できるような収入にはなりにくいと思いますが、そのあたりのフォローはいかがでしょうか。

田村:プロがお金を稼ぐ手段としては、大会賞金以外に、所属チームから得られる給料、個別での契約によるスポンサードなどがあると思います。チームへの参加は個々の判断ですし、こちらからスポンサーの斡旋などはしておりません。ただ、副次的な収入を得ることはプロとして重要なことですので、その機会が増えるようなお手伝いはしていきたいと思います。

例えば、プロチームをどこかのイベントに呼びたいというような場合は、基本的に個別のチームへ連絡していただければと思いますが、XFLAGを介し、チームとイベンターを連携させる手伝いはしたいと思っています。プロツアーの会場では、各プロチームロゴが入ったNEW ERAコラボキャップが展示してありましたが、チームグッズを販売し、チーム毎に売り上げを配布することも検討しています。とにかく、プロ選手が活躍できる場は少しでも増やしていきたいですね。

――eスポーツとしての『モンスト』の、今後の展開はいかがでしょうか。

田村:総括的に言うと、eスポーツの代表的なイメージを作れるような、エポックメイキング的な存在として活動をしていきたい。『モンスト』以外にもいろいろなeスポーツはありますが、『モンスト』の魅力を伝えていきたいですね。例えば、チーム戦であること。しかも、リレー方式で全員が同等の活躍が見せられるのは、ほかにあまりないと思います。それによってドラマが生まれやすくなっているのではないでしょうか。協力しあえるところや、仲間と一緒にがんばれるところなどは、青春的で見ていて楽しくなりますよね。

ほかには、XFLAG STORE SHIBUYAを使って、親子大会やってみるのも楽しいと思います。『モンスト』のプロライセンスは、18歳未満は取得できないので、18歳未満のみが出場できる大会も開いてみたい。家族全員が応援できるようなイベントになればいいですね。18歳未満に賞金を出すのはちょっと考えどころですが、奨学金とかそういう形で援助できればいいかもしれません。

また、ライブエクスペリエンス事業本部とは別ですが、ミクシィではプロサッカーチーム「FC東京」へ出資や、プロバスケットボールチーム「千葉ジェッツ」のスポンサードも行っています。なので、リアルスポーツと連携して何かやっていきたいですね。