「ゲーム」の記事

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

2018.09.23

「PUBG」が東京ゲームショウに大規模出展

eスポーツにおける人気タイトル、日本の公認大会を開催

日本のeスポーツシーンの「中心」を狙う施策とは?

国内最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2018」。今年は「eスポーツ」がひときわ存在感を示しているが、その勢いを表すものとして、eスポーツにおける有力タイトル「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (以下、PUBG)」の大規模なブースがある。

会場内でも大規模な部類に入る「PUBG」ブース
同ブースのコンパニオンが配布するフライヤーは、ゲーム中アイテムのフォームフライパンを模している

「PUBG」は、多人数対戦のバトルロイヤルゲーム。PC版、Xbox Oneでの展開に加え、2018年5月に日本国内で「PUBG MOBILE」(iOS/Android)の配信が開始された。

今回設置されたブースでは、日本公式リーグ「PUBG JAPAN SERIES」が開催される。単なる人気ゲームではなく、eスポーツの競技種目とみられることも多い同タイトル。今後の大会運営は、どのように行われていくのだろうか。

本稿では、9月21日のビジネスデーに行われた「PUBG eSports Conference」で明かされた、PUBG Corporationおよび日本公式パブリッシャーのDMM GAMESによる、eスポーツに対する取り組みの発表をレポートする。

PUBG、これまでの足跡

冒頭、PUBG Corporationのキム・チャンハンCEOが登壇。同社タイトル「PUBG」に関するこれまでの足跡を語った。

PUBG Corporation キム・チャンハンCEO(左)。日本公認リーグの主催であるDMM GAMES 最高責任者 片岸憲一氏(右)も続いて登壇した

現在、PUBGのプロ選手はおよそ100カ国で活躍しており、多様なプラットフォームを通じてライブストリーミングが行われている。

近々のトピックとして、ドイツ・ベルリンで開催された初のグローバルチャンピオンシップ「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」を開催。全5日間の配信において、最大視聴者数が1億人を突破したという。この成果は、マップ上にチームロゴを表示したり、投擲武器の軌跡を描くなど、視聴者により見やすい競技にするためのアップデートが評価されたのではないか、とコメントした。

選手と企業のマッチングで「安心できるプレイ環境」を

続いて、話題は東京ゲームショウで行われる日本の公式大会へと移った。DMM GAMESの最高経営責任者・片岸憲一氏が登壇。同社主催による、PUBGを競技種目とした国内最大級のeスポーツリーグ「PUBG JAPAN SERIES」(以下、PJS)について語った。

2018年のPJSの開催状況。テストリーグであるαリーグ、βリーグを実施した(画像提供:DMM GAMES)

2018年2月~6月にかけ、PJSのテストリーグとして「αリーグ」、「βリーグ」を展開。いずれも視聴者数が伸びており、主要配信プラットフォームの合計視聴数は120万の増加、この伸びと共にスポンサーも増加した。

α・β両リーグ合計の配信視聴者数は+120万の伸び (画像提供:DMM GAMES)

このたび、PJSがPUBGの認定を受け、日本国内の公式リーグとなり、ゲームショウの場で開催される。片岸氏は、これまでも同リーグが世界的に活躍できる選手を育む土壌となっていたことを強調し、「引き続き、国際大会で通用するチームと選手を育て、世界を代表するリーグになるよう、邁進していきたい」と語った。

この言葉を裏付ける今後の施策として、PJS参加チームと支援企業のマッチングを行い、選手の収入の安定化を支援する仕組みを設けることを明言。プロ選手の経済的自立を含め、大会運営を推進していくとのことだ。

「PUBG」を日本のeスポーツの中心に

最後に、PUBG Corporation 東京オフィス室長 井上洋一郎氏が登壇。「日本のeスポーツの中心になる」というフレーズを掲げ、日本国内において、PUBGを種目としたeスポーツのメジャー化を促進するプランを披露した。

PJS開催スケジュール

まず、日本公式リーグ・PJSの2019年開催スケジュールを発表。ゲームショウで展開されるSEASON1を起点に、2019年はSEASON2(3月~5月)、SEASON3(6月~8月)、SEASON4(9月~11月)と、年間3シーズンで進行するという。試合の観戦はオンライン配信のみならず、オフラインの観戦会場も設置すると明かした。

また、「PJSだけが大会ではない」として、それ以外の公認大会の開催を支援していく。公認大会はPUBG Corporationの審査でTier(ランク)が付与され、それに応じたスケジュールで開催される。

Tierに応じて組まれたスケジュール。年間通して、ほぼ毎月大会が行われることになる

大会の実施ルールについても変更が。これまでスクワッド(4人チーム)を軸に開催されていたが、今後はソロ/デュオの大会も行われるとした。トッププレイヤーが繰り広げる1体1、ないし2対2の濃密なバトルが期待される。

これに加え、プレイヤーの戦績を計る仕組みとして、「PUBG Ranking Point(仮)」を設定すると明かした。Tierごとに獲得パーセンテージの異なるポイントを合算し、その多寡でワールドチャンピオンシップへの切符を手にできるプレイヤーが決定する。

「PUBG Ranking Point(仮)」

その他、2019年以降、コミュニティ大会にもTierを付与することで公認化。企業などの主催者に対し、同社が大会のブランディング確立や規模拡大に向けた取り組みまで支援する。これまで述べてきた取り組みにより、公認大会の積極的な増加施策によって、eスポーツ市場におけるPUBGの存在感を大きくする狙いが見て取れる。

先ほど、DMM GAMESが、eスポーツプレイヤーの経済面をサポートする施策を発表したと伝えた。PUBG Corporationでは、同様の狙いの施策として、すでにドイツで行われた「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」において、出場チームのロゴ入りパーカーなどのグッズ販売の収益を、同社とチームでわけあったことを報告。日本の有力チームのロゴ入りグッズを2019年から開始し、売り上げを同様に分け合うと語った。

PUBGは、プレイヤー・主催・ファンといった、eスポーツを構成する3者がひとつになって醸成していくシーンの活性化をめざす

2019年は、PUBGを種目とした公式大会が、これまで以上の頻度で開催されることになる。選手、主催者、そして観戦するファンという3者が一体となって盛り上がる同タイトルが、日本におけるeスポーツの普及に一役買うことになるのか、注目していきたい。

eスポーツ発展に必要なことは環境整備と草の根活動 - TGS2018

eスポーツ発展に必要なことは環境整備と草の根活動 - TGS2018

2018.09.21

「東京ゲームショウ2018」が開幕

基調講演では5人の参加者がeスポーツの課題について議論

全員が考える最も大きなeスポーツの課題は「プレイヤーの質と量の拡大」

2018年9月20日、幕張メッセにて「東京ゲームショウ2018(TGS2018)」が幕を開けた。TGS2018は、41の国と地域から、668の企業と団体が出展するゲーム展示会。出展タイトル数は、なんと1568にものぼる。最新ゲーム発表や試遊コーナー、プロゲーマーたちのeスポーツ大会、そして可憐なコスプレイヤーなど、見どころ満載のイベントであるが、本稿では、初日に行われた基調講演の様子をお届けする。

基調講演に先立って、まずはコンピュータエンターテインメント協会(CESA) 会長の早川英樹氏からあいさつが行われた。

早川氏「昨今、ゲームには新たな楽しみ方が生まれています。産業としては40年以上の歴史がありますが、今なお成長を続けていると言えるでしょう。なかでも、昨今のゲーム市場を語るうえで外せないのが『eスポーツ』です」

2017年の調査では約15%だったeスポーツの認知度は、今年40%を超えた。なかなか実現しなかった「eスポーツ元年」ではあるが、ようやく日の目を見ることになったのではないだろうか。

早川氏「日本のゲーム産業の規模を考えれば、eスポーツはまだまだ伸びしろがあるでしょう。今後も期待してほしいですね」

コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 会長の早川英樹氏

行政連携などが進み、準備の整い始めたeスポーツ

続いて行われた基調講演のパネルディスカッションでは「eスポーツが“スポーツ"として広がるためのロードマップ」をテーマに、日本eスポーツ連合(JeSU) 会長の岡村秀樹氏、カプコン 常務執行役員 eSports統括本部長の荒木重則氏、コナミデジタルエンタテインメント『ウイニングイレブン』シリーズ 制作部長の森田直樹氏、Asian Electronic Sports Federation(AESF) 会長のケネス・フォック氏、日本サッカー協会(JFA) 副会長の岩上和道氏の5人が意見を交わした。

まずはeスポーツの現状や各社、各団体の取り組み内容の紹介から始まった。

岡村氏「日本のeスポーツは、海外と比較すると大きく出遅れています。グローバルの市場規模が720億円であることに対して、日本は5億円未満。視聴者数も世界の3.3億人に対して、382.6万人程度です。ただし、環境は整いつつあると感じています。昨年に比べて認知度や視聴者数が劇的に増加しているだけでなく、家庭用ゲームのネットワーク化やスマホゲームの拡大、法対応、行政連携などが進み、透明性の高いマーケット組成が可能になってきました」

日本eスポーツ協会(JeSPA)、e-sports促進機構、日本eスポーツ連盟(JeSF)の3団体が統合して2018年2月に誕生したJeSU。特に岡村氏の話の中にあった「法対応や行政連携」について、JeSUの役割は大きいだろう。eスポーツの土台部分からサポートしてくれる団体があることで、参加者も動きやすくなり、認知度向上という結果が生まれたのではないだろうか。

日本eスポーツ連合(JeSU) 会長の岡村秀樹氏

荒木氏「『ストリートファイター』では、カプコンプロツアーやカプコンカップなど、さまざまな大会を世界で展開してきました。また、新しい取り組みとして、1対1の対戦だけでなく、eスポーツイベントのRAGEでは団体戦を実施。3人のチームで団体戦を行うことによって、ドラマ性が生まれたと思います。そして、全国各地に我々が出向いて、金の卵を探しに行くRookie's Caravanを開催しました」

森田氏「コナミデジタルエンターテインメントが手掛けるeスポーツ事業は大きく3つ。サッカー、遊戯王、野球です。なかでも『ウイニングイレブン』シリーズは累計1億本を突破。昨年は2対2のコミュニティ大会『PES LEAGUE』の開催をサポートしました」

カプコン 常務執行役員 eSports統括本部長の荒木重則氏
コナミデジタルエンタテインメント『ウイニングイレブン』シリーズ 制作部長の森田直樹氏

フォック氏「eスポーツはジャカルタで行われたアジア競技大会で、初めてデモンストレーション競技として採用されました。ゲームでのアスリートが、伝統的なスポーツと同様に自分の国を代表するようになったのです。これは非常に重要なステップだと思います。またこれからは、eスポーツの発展のために、教育プログラムの構築やアジアにある公式eスポーツ団体の支援を行っていきたいですね」

Asian Electronic Sports Federation(AESF) 会長のケネス・フォック氏

岩上氏「我々は、すべての人がサッカーを楽しめる環境を作りたいと考えています。そのため、ゲームをきっかけにサッカーを好きになるという人が増えるよう、eスポーツにも力を入れていきます。eスポーツにおいても、サッカーと同様に普及・育成・強化に取り組んでいく予定です」

日本サッカー協会(JFA) 副会長の岩上和道氏

プレイヤーの質と量の拡大が喫緊の課題

提示された5つの課題

続いて、eスポーツにおいて課題だと考えられる5つのトピックが提示された。どの課題もeスポーツが発展していくためには解決しなければならないものだが、講演の時間が限られているため、この5つのなかでも特に重要な課題だと考えているものについて、2~3回「〇」の札を掲げてもらった。

1つめの「プレイヤーの質と量の拡大」については、なんと参加者全員が札を掲げた。続いて「視聴者やファンの拡大」については荒木氏、フォック氏、岩上氏の3人が重要だと考えており、「eスポーツ向けタイトルの充実」は森田氏1人。「興行としての魅力向上」はフォック氏と岩上氏、そして「日本のeスポーツ業界の国際競争力の向上」は岡村氏が札を挙げた。

「プレイヤーの質と量の拡大」については全員が札を挙げた

そこで、「プレイヤーの質と量の拡大」について、それぞれが考えを述べることに。

岡村氏「もちろん5つとも重要なのですが、最も必要なのがプレイヤーの育成でしょう。日本では、オフラインでの対戦機会が多くありません。JeSU視点では、プレイヤーの切磋琢磨できる環境を作ることが喫緊の課題ですね。この課題を解決できて初めて、ファンの醸成や興行化などにつながっていくのではないでしょうか」

荒木氏「ストリートファイターでは、30年の歴史の中で個性あるプレイヤーが多く生まれてきました。ただし、プレイヤーの量については、今後も獲得していかなければなりません。そのためには、グラスルーツ(草の根)の取り組みが大事だと考えています。いま我々が行っているRookie's Caravanで次のスターを発掘したいですね」

フォック氏「岡村氏や荒木氏の話すように、グラスルーツの活動によってプレイヤーの育つ環境を作ることが大事だと考えています。また、それと同時に教育に入り込むことも重要。学生リーグなどの発足がeスポーツ人口の拡大につながると思います」

岡村氏「ええ、具体的には、法令と照らし合わせてグレーであってはならないので、ホワイトな練習施設の拡充が必要だと考えています。スキルを磨ける環境がないと、スター選手は生まれません。また、地方自治体や中学、高校などの部活動として容認されていくための環境づくりに力を入れていきたいと思います。さらに、海外の有力選手と競い合うことも大事でしょう」

森田氏「選手ファーストで考えていくことが大事だと思います。岡村会長がおっしゃったように、環境整備などを通じて、選手がモチベーションを持ち続けられるようにすることが我々の課題と言えるでしょう」

岩上氏「我々にとって理想的なことはeスポーツもできて、サッカーもできる選手。ただし、すぐには実現できないと思うので、まずはウイイレの上手な人をサッカー界でも育てられればいいなと。また、フットサルとウイイレを同じメンバーで行い、合計点で勝敗を競うような大会ができればおもしろいなと考えています」

日本のeスポーツの歴史はまだ始まったばかり。社会の理解を深めながら、草の根が広がっていけるよう、着実な環境整備が求められている。

重課金勢が歓喜!? Google Playで「魔石」が買えるポイントプログラム開始

重課金勢が歓喜!? Google Playで「魔石」が買えるポイントプログラム開始

2018.09.18

Google Playが新たにポイントプログラムを開始した

ポイントはPlayストアの買い物や対象アプリ内アイテムとの交換に使える

ポイント付与率はステータスに応じて変化

Googleは2018年9月18日、日本ユーザーを対象に、Google Playにおけるポイントプログラム「Google Play Points」を開始すると発表した。

「Google Play Points」のアイコンは魔石のようなデザイン

「Google Play Points」は、Google Play上でアプリやゲーム、音楽、映画、電子書籍などのコンテンツを購入することで、ポイントを獲得することができるプログラム。貯めたポイントは、Playストアのクレジットとして使えるだけでなく、対象ゲーム内のアイテムなどと交換することも可能だ。

また、会員は利用率に応じて5段階のステータスに分けられる。現状、初期ステータスは「ブロンズ」からスタート。「ブロンズ」の場合は100円につき1ポイントの付与率だが、「ダイヤモンド」までランクアップできれば100円につき2ポイントが付与されるようになる。

さらに、「パズドラで100円使うたびに4ポイント付与」「FFBEをインストールすると5ポイントゲット」といった、週ごとのポイント増量キャンペーンも実施される予定だ。

同プログラムの利用は無料。入会特典として、利用開始から7日間限定で100円につき3ポイント付与というキャンペーンが実施される。

会員のステータス一覧
Play Pointsの画面イメージ。ホーム画面では、自分のステータスとポイント残高、現在のキャンペーン内容などを確認できる
Google Play Lifecycle Programs & Partnership DirectorのEunice Kim氏

発表会に登壇したGoogle Play Lifecycle Programs & Partnership DirectorのEunice Kim氏は「日本ユーザーに感謝の気持ちを示したいと思い、このプログラムを開始いたしました。日本には強力なデベロッパーも多く、そのパートナーシップを活用すれば、日本ユーザーに喜ばれるユニークなプログラムを提供できるのではないかと考えました」と、日本エリアのみで同プログラムを開始することになった経緯を述べた。

 

連携パートナー一覧

夢中になっているゲームであれば、ついつい課金してしまうのが人の性。このポイントプログラムを機に、今まで「欲しいアイテムが手に入るイベント中のみ課金」していたユーザーも、「ポイントが多く貯まる今のうちに課金して魔石を貯めておこう」という思考になる可能性が高い。「あと1回課金すれば、ポイントでもう1回ガチャができるぞ」という人も出てくるだろう。Androidユーザーはますます課金がはかどること間違いなしだ。

つい先日iPhoneの新機種が発表されたばかりではあるが、重課金勢にとってこのプログラムはAndroidへの乗り換えを検討する重要なファクターになり得るのではないだろうか。

なお、Google Playのギフトカードでチャージして決済した場合でも、ポイントを貯めることが可能とのことなので、「すでにカードを購入してしまった」という人も安心してほしい。