急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【前編】

急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【前編】

2016.03.01

日本でのサービス開始が予定されるMOBA(Multiplayer online battle arena)ゲーム「League of Legends」。2月にはすでにクローズベータテストも実施済みで、3月1日からオープンベータテストがスタートする© 2014 Riot Games, Inc. All rights reserved.

近年、新しいスポーツエンタテインメントとして脚光を浴びるe-Sports(エレクトロニックスポーツ/イースポーツ)。このe-Sports市場は、北米や欧州はもちろんのこと、特にアジア圏において著しく増大した。SuperData Research社がまとめた2015年のレポートを見ると、e-Sportsは今や世界で7億4000万ドルを超える市場に成長しており、海外ではすでに“競技としてビデオゲームを観戦する”というエンターテインメントが形成されている。さらに2018年までには、19億ドルもの巨大な市場へと成長を遂げると予測されており、企業や投資家による投資活動も盛んに行われるようになった。

e-Sports専用施設「e-sports SQUARE」誕生のきっかけ

日本においての広義のe-Sportsには、古くはハドソン社のファミコンキャラバンなどがある。しかしそれはあくまで販促イベントの延長にあるものであって、ユーザー同士がしのぎを削るイベントの先駆けは、格闘ゲームといってよいだろう。一方で海外では、PCの普及にともない、FPS(First Person shooter)やRTS(Real-Time Strategy)といったジャンルが隆盛する。特に韓国では、PC房(バン)という一種のネットカフェの誕生により「STARCRAFT」などのRTSを中心に人気が爆発、e-Sportsの概念がいち早く浸透することとなる。

こういった海外のe-Sports文化に触れ、日本でのe-Sports導入を決意したのが、株式会社SANKOの鈴木文雄氏だ。鈴木氏は2011年に、千葉県市川市に国内初のe-Sports施設「e-sports SQUARE」を開店した。日本でのネットカフェと異なり、e-sports SQUAREはPC房にならってオープンスペースを重視。ゲームをプレイするユーザー同士が交流できる作りを旨とした。e-Sports文化の日本導入を決意した経緯について、鈴木氏はこう話す。

株式会社SANKO 代表取締役 鈴木文雄氏

「2009年にアメリカのe-Sports市場の特番を視聴したことがきっかけですね。FPSのプロゲーマーの生活を追うという内容だったのですが、『ゲーマー=アスリート』と当たり前のように捉えてる姿に衝撃を受けました。当社は広告代理店でありスポーツ関係のマーケティングにも携わっていますので、自分たちの強みを活かして、まだ日本に浸透していない新しい市場を創り出すことができるのではないかと考えたのです」。

「しかし最終的な目標はあっても、主役となる国内ゲーマーの素顔や実態がわかりませんでした。そこでまず韓国の物まねをしてみようということで、プレイヤーが“部室”のように集まれる場所を目指し、e-sports SQUAREを立ち上げたのです。e-Sportsを志すあらゆる人たちを繋げる場所、メーカーにもスポンサーにもメディアにもチームにも属さないフラットなスペースです」と鈴木氏は続けた。

さらに「e-Sportsがほかの競技と違うところは、健常者と障碍者が同等に競える点にあるのではないかと考えています。フィジカルスポーツにおけるオリンピックとパラリンピックの扱いはまったく性質の違うもので、それぞれに出場する選手を互いに競争させることはできません。しかしe-Sportsであれば、ある程度の肉体的ハンデを負っていても健常者と同じ舞台に立つことができるのではないでしょうか」(鈴木氏)と指摘する。

e-Sportsの広がりと「League of Legends」国内リーグ設立

「e-sports SQUARE」は、オープンスペースを重視した店舗設計が行われている

e-sports SQUARE開店当初のPCはわずか20台。営業開始後2週間はまったく客足が無く、スタッフがゲームで遊んでいる状態だったという。しかし1年後には毎週のようにイベントや大会を開くまでに成長。この空間に集まったユーザーから、現在の日本のe-Sportsシーンを支えている人材が輩出されていくこととなる。

この盛り上がりを分析し、名乗りを上げたスポンサーのうちのひとつが、ライフカード「∨プリカ」だ。これは、「League of Legends」プレイヤーの中で「∨プリカ」の愛用者が多かったためだという。またe-sports SQUAREの動画配信において、「League of Legends」の視聴者数はほかのゲームと比べても格段に多かった。こういった状況を踏まえ、鈴木氏は「League of Legends」が日本のe-Sports文化誕生のきっかけに成り得ると感じたという。

秋葉原にある-Sports専用施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」

2013年、鈴木氏はついに渡米。RIOT Gamesにビジネスの打診を行い、承諾を得、ここに「League of Legends」国内リーグの設立が決定した。そして2014年1月、PCゲームの中心地ともいえる東京・秋葉原に「e-sports SQUARE AKIHABARA」が開店された。現在、イベントプロデューサーやディレクター、技術スタッフ、そしてアルバイトなどが業務に携わっており、またSANKOの営業や広報など多種多様なスタッフが店舗経営を支える形となっている。しかし、鈴木氏は「まだ日本にはe-Sportsを支える人材が足りていない」と語る。

「イベントの経験がありますというだけでは、e-Sportsの大会は開催できないでしょう。イベント運営、配信技術、多重化映像技術、ゲーム管理、選手管理、顧客対応、審判、実況、解説など、その業務は多岐にわたります。将来、日本でも1万人を超えるビッグイベントは必ず開かれます。その時に備え、e-Sportsの舞台を創れる人材を育成していきたいと思っています」と、人材育成がe-Sports普及のカギになると、鈴木氏は語る。

では、肝心の“選手”育成についてはどうか……後編でレポートする。

移ろいゆく日本のレジャー産業

●急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】
●急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【前編】
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メルカリ出し抜くラクマ、売上金の「楽天キャッシュ」チャージ額が5億円を突破

メルカリ出し抜くラクマ、売上金の「楽天キャッシュ」チャージ額が5億円を突破

2019.01.22

ラクマ売上金の「楽天キャッシュ」チャージ額が累計5億円に

同様のサービスを構想しているメルカリを先行する形に

楽天は1月21日、フリマアプリ「ラクマ」において、取引で発生した売上金のうちオンライン電子マネー「楽天キャッシュ」へチャージした累計額が2018年12月末に5億円を突破したと発表した。

ラクマでの売上金を楽天キャッシュへチャージする機能は、2018年7月より提供開始されている。チャージした電子マネーは、楽天会員向けのグループ各種サービスで利用できるほか、ローソンやファミリーマートなど「楽天ペイ」対応店舗での決済でも利用可能だ。

2017年8月1日から開始されたローソンでの支払いに続いて、2018年12月4日からはファミリーマートでも楽天ペイが使用できるようになった

同じくフリマアプリを展開するメルカリは、100%子会社「メルペイ」で同様のサービスを構想している段階であり、この分野においてはラクマが1歩先行する形になった。

現状、メルカリで得た売上金をメルカリ以外で使う場合は、一度口座に振り込む必要がある。また、売上金には180日という「振込申請期間」が設定されており、その期間中に「口座に振り込む」か、メルカリ内で使える「ポイントを購入」するか、選ばなければならない。ただし振込の場合、1万円未満だと210円の手数料が発生する(2018年1月21日時点)。ラクマの売上金チャージ機能と比較すると、どうしても見劣りしてしまうだろう。

ちなみに筆者もメルカリユーザー。現状、売上金が合計1万円に満たないため、振込手数料を発生させずに現金に換えるためには、あと1540円分の売り上げが必要になる (画像はメルカリアプリより)

しかし、少し古いデータではあるが、2018年5月31日のニールセン デジタルの発表によると、スマートフォンからの利用率の高いオークション/フリマサービスは、1位がYahoo! オークションで25%、2位がメルカリで23%、3位がラクマで11%であることがわかっており、同じフリマサービスであっても、ラクマの利用率はメルカリの半分であるのが現状だ。

メルカリのダウンロード数は2018年11月14日時点で7500万、ラクマが同年10月時点で1500万と、両サービスの普及率にも差があることからも、日本におけるフリマ市場のバランスがすぐにひっくり返ることはないだろう。

だが、ラクマが売上金をさまざまなサービスに使えるという実用性で、メルカリとの新たな差別化ポイントを生み出したことは、新規ユーザーの獲得に少なからず貢献しそうだ。

ラクマ売上金のチャージ額が5億円突破したことは、ユーザーの「アプリ内の売上金を別の場所で使いたい」というニーズの強さの証明ともいえよう。こうしたユーザー視点に立った機能の追加による消費体験の向上が、フリマ市場にどのような影響をもたらすのか、キャッシュレス決済市場への参入が期待される、メルカリの動向と合わせて注目したい。

1000字の描き直しを越えて ―ナール制作の舞台裏

最初の書体感覚をもち続けることのむずかしさ

写研で書体デザインの責任者を務めていた橋本和夫さんに衝撃を与えた書体、ナール。作者の中村征宏氏が第1回石井賞創作タイプフェイスコンテスト応募時に書いた設計意図は、次の通りだ。

〈縦組みの場合にも、横組みにも字間のバランスがムリなく一つの流れを持つことを念頭におき、ボディータイプとして、従来使用されなかった丸ゴシック系のタイプフェイスを試みた。字面をいっぱいに使い、文字のエレメントを強調し、細い線で構成することによりシンプルさを求めた。字面を大きく使うことが字間の問題に関連し、字間のバランス調整のための切り貼り、字詰めの工程を少しでも短縮することができるのではないかと思う。その結果、組み上がりにおいて、集合の調和が生まれるのではないかと思う。広告制作物などにおいて、コピーやサブ・タイトルなどに適するのではないかと考える。〉(*1)

中村征宏氏の著書『文字をつくる』(美術出版社、1977年)

1970年(昭和45)5月18日にコンテスト授賞式が開催されたのち、写研からの文字盤発売に向けて、同年8月ごろから本格的な書体制作が始まった。必要な文字数は漢字が約5400字、ひらがなとカタカナで約150字、アルファベット約100字、その他(約物、記号など)約200字で、合計約5800字だ。写研の監修を受けながら、原字はすべて中村氏が描いた。監修を担当したのは橋本さんである。

約5800字の原字を描くのは、想像以上に大変な作業だ。橋本さんは語る。

「コンテストに応募するときに描いていただくのは、漢字50字とひらがなカタカナ、そして記号の一部だけです。それを1枚のパネルに構成するので、文字構成としては、まとめやすい。ところが、文字盤化する際には約5800字を1文字1文字描くことになり、完成するまでの年月は2年はかかります。外部デザイナーの方と書体をつくるようになって、われわれが一番苦労したのは、“今月と来月では、仕上がってくる書体の雰囲気が変わってしまうことがある”ということでした」

「文字を増やす際に字種リストを渡すのですが、『何の文字をつくるか』を見るためのリストのはずが、長い間ながめているうちに、つくっている文字がリストの文字に似てきて、当初のデザインと雰囲気が異なってきてしまった。ナールは既成概念をくつがえす、突き抜けたデザインの丸ゴシック体だったはずなのに、描き進むうちに最初のデザイン思想から離れ、持ち味が失われるということが起きたのです」

原字を描き進めるうち、コンテストのオリジナルデザインから、いつのまにか特徴が変わってしまっていたのだ。そのままでは、まるで違う書体になってしまう。結局、途中で1000字分を描き直すことになった。

中村氏もこのことを振り返り、著書に〈人の感覚は徐々に変化するものには気づきにくいものですから、いつも最初の見本と照らし合わせながら書き進めることが大切です。このようなことは、太さだけのことではなく字形とか感覚面でも同じようなことがいえます。感覚もときがたつことによってどんどん変化するものですが、とくに最初の感覚は大切にしていきたいものです〉と書いている。(*2)

悩ましい文字

「もうひとつ、ナールを監修したなかで、ひどく悩んだことがありました。ナールは、字面いっぱいに真四角に描かれた書体です。たとえばひらがなの『り』は通常は縦長、『へ』は横長の形をしていますが、これらの文字すら、できる限り正方形に近づけて描かれている。ぼくが悩んだのは、『々』という漢字でした」

ナールでは、縦長の「り」、横長の「へ」も正方形にかなり近い

「時々」「常々」「佐々木」など、同じ漢字を繰り返すことを表すときに用いられる「々」の字だ。

「常識的にいえば、この字は他の漢字よりも小さく描きます。では、通常は縦長、横長など固有の形をもつひらがなですら正方形に近づけているナールでは、どういう大きさにすればよいのか? 最初は『々』も他の漢字と同じ大きさで、真四角にするのがよいと思ったのですが、いざつくってみると、やはり少しは他の漢字より小さくしなければ『々』に見えないとわかりました」

「他の書体をつくるときにも『々』をどういう大きさにするか、いつも考えるのですが、ナールのときにはとりわけ悩んだものでした」

また、こうした試行錯誤を経て、「文字を図形化する際も、かなと漢字の使い方に意味のあることをあらためて認識しました」という。

新聞雑誌、広告から、道路標識まで

途中で1000字の描き直しなどがあったものの、コンテストから2年後の1972年(昭和47)、ナールは写研写植機用の文字盤として発売された。書体名は、「中村」の “ナ” と、丸みを表す言葉である「ラウンド」の頭文字 “R” をとって「ナール」とつけられた。(*3)さらに、ナールと組み合わせて使うことを想定した中太の「ナールD」の文字盤も1973年(昭和48)に発売された。

ナールD(上)とナール(下)

中村氏はコンテスト応募当時、ナールを本文書体と考えていたが、いざ発売されてみると、広告や雑誌、新聞などの見出しなどに使うディスプレイ書体として大人気となった。ポスターや広告のキャッチフレーズ、テレビの字幕、道路標識などに幅広く使われ、一世を風靡した。

「タイポスによってデザイナーのつくる書体が注目され、少女たちが丸文字を書くようになっていく流れのなかで登場したナールは、『時代に乗った』ともいえますが、むしろ『時代をつくった』書体といえるでしょう。写植の文字はナールの登場によって、それまで職人が手描きしていたレタリング文字の分野に浸透していった。“新書体ブーム”の幕開けでした。そうして写植の機械は、単に文字を印字するだけでなく、多彩なディスプレイ書体によって雑誌や広告にファッション性を生み出す手段のひとつとして、とらえられるようになっていったのです」

(つづく)

(注)
*1:中村征宏『文字をつくる』(美術出版社、1977年)P.80
*2:同書 P.21
*3:『文字に生きる〈写研五〇年の歩み〉』(写研、1975年)P.127

話し手 プロフィール

橋本和夫(はしもと・かずお)
書体設計士。イワタ顧問。1935年2月、大阪生まれ。1954年6月、活字製造販売会社・モトヤに入社。太佐源三氏のもと、ベントン彫刻機用の原字制作にたずさわる。1959年5月、写真植字機の大手メーカー・写研に入社。創業者・石井茂吉氏監修のもと、石井宋朝体の原字を制作。1963年に石井氏が亡くなった後は同社文字部のチーフとして、1990年代まで写研で制作発売されたほとんどすべての書体の監修にあたる。1995年8月、写研を退職。フリーランス期間を経て、1998年頃よりフォントメーカー・イワタにおいてデジタルフォントの書体監修・デザインにたずさわるようになり、同社顧問に。現在に至る。

著者 プロフィール

雪 朱里(ゆき・あかり)
ライター、編集者。1971年生まれ。写植からDTPへの移行期に印刷会社に在籍後、ビジネス系専門誌の編集長を経て、2000年よりフリーランス。文字、デザイン、印刷、手仕事などの分野で取材執筆活動をおこなう。著書に『描き文字のデザイン』『もじ部 書体デザイナーに聞くデザインの背景・フォント選びと使い方のコツ』(グラフィック社)、『文字をつくる 9人の書体デザイナー』(誠文堂新光社)、『活字地金彫刻師 清水金之助』(清水金之助の本をつくる会)、編集担当書籍に『ぼくのつくった書体の話 活字と写植、そして小塚書体のデザイン』(小塚昌彦著、グラフィック社)ほか多数。『デザインのひきだし』誌(グラフィック社)レギュラー編集者もつとめる。

■本連載は隔週掲載です。

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