急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】

急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】

2016.03.02

e-Sportの興行は、まさにスポーツ興行そのものといえるだろう。収益として、観戦チケットや放送による売り上げ、スポンサーからの収入、関連グッズ販売の利益などが見込まれる。「e-sports SQUARE」を運営する株式会社SANKOの鈴木文雄氏は、e-Sportsをモータースポーツに例える。モータースポーツは、自動車産業や周辺産業の実験の場所としても機能しており、この業態がe-Sportsに近いと捉えているそうだ。ゲームやPC、デバイスやメディア、メガネや食品に至るまで、あらゆる産業の実験の場になっていくことを望むという。

現在、新たなスポーツ興行の形態としてe-Sportsが話題に上がるごとにプロゲーマーやチームの利益は増し、さらなるファンと顧客を呼ぶという好循環の真っただ中にある。e-Sportsの主役ともいうべきこのプロゲーミングチームは、現在どのような状況にあるのだろうか。

「フルタイム勤務・給料制」を実現したDetonatioN Gaming

DetonatioN Gaming 代表/株式会社Sun-Gence 代表取締役社長 梅崎伸幸氏

元々は一部上場企業で会社員をしつつ、チームを運営していた梅崎氏。始めは、1プレイヤーとして世界大会で勝利したいという一心でチームを結成したと語る。当時からスポンサーを獲得しており、2015年1月には法人化も達成。同時にチームメンバーが共同生活を行う「ゲーミングハウス」の設立や日本のプロチームとして初の「フルタイム勤務・給料制」などを実現し話題となるものの、先行投資感は否めなかった。

状況が大きく変わったのは2015年2月。「東京アニメ・声優専門学校」がアニメ総合制作科に「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」として4つのe-Sports専攻学科を発表してからだ。e-Sports専攻が存在する以上、その修了後の受け皿に誰しもが興味を持つ。そこで、DetonatioN Gamingが一躍脚光を浴びることとなる。

DetonatioN Gamingのチームメンバーが共同生活を行っている「ゲーミングハウス」。近日移転予定とのこと
「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」としてe-Sports専攻学科を始める東京アニメ・声優専門学校

プロゲーミングチームの形態とそれを支える収益構造

プロゲーミングチームの収益となるものは大きく4つあると梅崎氏は語る。大会の賞金、スポンサー料、イベント出演料、そして動画配信ビジネスだ。従来のスポーツと大きく異なる点が、このインターネットを利用した動画配信にあるという。プロゲーマーが日夜、試合の模様を配信することができ、またユーザーと直接コミュニケーションをとることができるというこの形態は、安定した収益を得ることができる柱となるそうだ。

なおDetonatioN Gamingで「League of Legends」をプレイするチーム「Focus Me」は、プロゲーマー7名のほか、コーチ、戦術アナリスト、通訳2名の計11名で構成されている。このほか、運営の株式会社Sun-Genceの従業員としてWeb制作、メンタル管理、広報、映像配信スタッフが勤務。プロゲーマーは個人事業主という立場にあるため、会社には属していない。法人化されて間もないプロゲーミングチームながらも、すでに収益化は見込めており、今後さらに多様なプロチームの拡充を目指しているという。

プロゲーマーの定義と今後の目標

プロゲーマーという職業は、日本ではまだ馴染みがない。既存のスポーツ選手と比較して、まだ地位が確立されておらず、定義は曖昧なところにある。プロゲーミングチームの代表を務める梅崎氏は、プロゲーマーという職業をどのように考えているのだろうか。

日夜ゲームを練習するとともに、そのプレイ動画をインターネットで配信するプロゲーマー

「チームに所属して収入を得たり、スポンサーから機材をいただいたりした時点で“プロ”であることは間違いないでしょう。弊社所属選手ですと、何人かは現在すでに同年代の一流企業社員を大きく上回る収入を得ています。そのほかの選手は大卒同等から高卒程度、またお小遣い程度のインセンティブ収入までさまざまです」と、プロゲーマーの収入面について梅崎氏は語る。

また、こうも指摘する。「しかし近年の日本のプロゲーマーの実態はといえば、ゲームで収入を得られていない選手が大半で、アルバイトなどをしなければ食べていくことができません。プロゲーマーはスターであり、その人気に応じた収入が無くては、だれもその職業を目指さなくなってしまいます。日本においてプロゲーマーを定義づけるためには、まず地位とブランドの確立と向上が必要となるでしょう。弊社が『フルタイム勤務・給料制』を打ち出したのも、その一環です。ただし、具体的にはまだいえませんが、2016年は大きな転機を迎えることになるでしょう」(梅崎氏)。

日本国内で屈指の実力を誇るDetonatioN Gamingだが、世界の選手層は厚く、いまだその頂は遥か遠くにある。世界と肩を並べるため、日本のプロゲーミングチームが今後クリアしていかなくてはならない課題とは、どのようなものだろうか。

世界のプロゲーミングチームと日本の違い

梅崎氏は世界で戦うためのチーム作りについて、以下のように解説する。

「プロゲーミングチームの運営には、選手のマネージメント、チームの自己分析、売り込む営業力の3つが欠かせません。DetonatioN Gamingが日本有数のチームとなれたのは、ほかのチームよりもこの3つをしっかりと意識して運営してきたからだと思っています」。

「今後、日本のプロゲーミングチームには明確なビジョンが求められることになるでしょう。私のビジョンは、DetonatioN Gamingが世界の表舞台で優勝することにあるのですが、そこからブレイクダウンして必要なものを考えるんですよ。達成するためには次に何が必要なのか、お金なのか、環境なのか。お金が必要なのであれば、スポンサーが必要で、そのためには営業が、そのためには実績が……と将来に繋げるための施策を考えているわけですね。『勝ちたい、では練習しよう』、それは当たり前の話で、日本のチームはもっと先のことを考えてマネージメントしていかなくてはいけません」(梅崎氏)。

ゲーミングハウスには専属の調理スタッフも常駐。選手の食事を管理している

「またプロゲーマーの意識向上も必要となってきます。正直にいって、これまでは選手の意識が非常に低く、寝坊やサボりも目立ちました。しかし対価を貰ってプレイする以上、プロゲーマーには社会人としての責務があると考えます。練習や生活に責任を持っていただかなくてはいけません。弊社のゲーミングハウスでは、ゲームの腕を磨くだけでなく、こういった面の教育も行っています」(梅崎氏)。

「プロゲーマーはファンあってこその職業です。スポンサーは、選手やチームに広告塔として価値があるからこそ投資しているわけですから、そのブランドイメージを崩さないよう、スポーツマンシップに則った行動やファンサービスが求められることになります。プロとしての自分を支えている存在を意識した見せ方が、今後必要になっていくことでしょう」(梅崎氏)。

このように、単にゲームの腕を上げるだけでなく、社会人としての規範も重要だと梅崎氏は指摘した。

e-Sportsがメディアで大きく取り扱われる起爆剤となった、東京アニメ・声優専門学校のアニメ総合制作科「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」にも触れておきたい。プロゲーマーというセンセーショナルな職業が印象深いが、この学科には「総合プロゲーマー専攻」のほか、「ゲーム実況・MC&声優専攻」「イベント&テクニカルスタッフ専攻」「ビジネス&宣伝プロモーション専攻」と計4つの専攻が用意されている。

e-Sportsに特化したクリーンな専用教室で、アスリートとしてのプロゲーマーを育成する
ハイスペックなPCやゲーミングデバイス、ゲーム向け液晶ディスプレイなどを完備
プロゲーマーだけでなく、ゲーム実況やテクニカルスタッフの育成も行うため、授業ではレコーディングルームも使用される

以前より同校では、ゲームに関わる数々のイベントが開催されていた。これまで同校が培ってきたノウハウと、現役でe-Sportsに関わっている講師陣を生かし、これからのe-Sportsシーンを支える人材を総合的に育成するのが狙いだ。学校側は開校の意図について「アニメや声優といったビジネスを志す学生に、少しでも多くの出口を用意してあげたかった」と語る。

開校にあたっての反響は非常に大きく、資料請求の要望は1万を超えたという。また実際に学科を希望した生徒の数も、想定の5倍に達していると述べる。e-Sportsという市場への渇望と注目の高さが如実に現れた結果といえるだろう。この学科より輩出された卒業生が、e-Sportsをさらに広める役割を担っていくことを期待したい。

日本のe-Sports市場、今後の課題とは

草の根から始まり、多種多様な業種に影響を与えながら、ついに拡大を始めた日本のe-Sports市場。ファミリーコンピュータなどで初めてゲームに触れた世代も、いまや40代。国民の多くがゲームに親しんでいるだけに、ビデオゲーム競技を観戦することに抵抗のない人は多いと思われる。ほかのスポーツ同様、現役でプレイすることは難しくなっても、観戦という形でゲームを楽しむことができるのだ。一文化として根付いたビデオゲームの魅力をより広げ、また新たな興行の形を生み出すe-Sportsの存在は、ゲームに慣れ親しんだ世代にとって歓迎すべきものだろう。

一方で、その急拡大のスピードに対して、市場の構築が追い付いていない側面もみられる。ユーザーの熱意とチームやスポンサーの思惑、そして運営やメーカーの展望が複雑に絡み合った衝突がたびたび起こる現状は、期待が強いがゆえに発生している悲しいすれ違いといえるだろう。今後は、さらに明確なルールの確立や公正な組織作り、意識の向上などによってe-Sportsの基盤を安定させることが望まれる。日本にe-Sports文化が根付く日を心待ちに、まずはその動向をしっかりと見守っていきたい。

移ろいゆく日本のレジャー産業

●急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】
●急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【前編】
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2019.04.23

よしもと∞ホールで開催された「LJL SPRING SPLIT 2019 Final」

リーグが進むにつれて増えていったチームや選手の固定ファン

有料チケットにも関わらずリーグでは会場がほぼ満席状態

4月13日、よしもと∞ホールにて、『League of Legends(LoL)』の国内プロリーグ「League of Legends Japan League(LJL)」の王者を決めるプレイオフ決勝、「LJL SPRING SPLIT 2019 Final」が行われた。

対戦カードは2019年春季シーズンのリーグ戦を20勝1敗の圧倒的な強さで勝ち上がった「DetonatioN FocusMe」と、プレイオフのセミファイナルにてリーグ2位の「Crest Gaming」を3連勝で下し、リーグ3位からファイナルに勝ち上がった「Unsold Stuff Gaming」だ。Unsold Stuff Gamingのリーグ成績は12勝9敗と、DetonatioN FocusMeと比べると見劣りするが、チーム状態は上り調子なので、成績差以上の拮抗した試合が期待できそうだ。

20勝1敗の好成績で1位抜けしたDetonatioN FocusMe
リーグ戦3位からセミファイナルを勝ち抜き、ファイナルに進出したUnsold Stuff Gaming

観戦が前提のeスポーツリーグとして成功を収めたLJL

ファイナルの形式は「BO5方式(5戦3勝勝ち抜け)」だ。Unsold Stuff GamingがDetonatioN FocusMeをあと一歩まで追い詰めるシーンがあったものの、結局はDetonatioN FocusMeがリーグ戦の強さをそのままに、3連勝で優勝を果たした。

LJLで優勝したことで、DetonatioN FocusMeは、5月1日から19日にかけて、ベトナムと台湾で行われるMSI(Mid-Season Invitational)に日本代表として出場することが決まった。DetonatioN FocusMeは、昨年のWorldsでプレイインステージで初勝利をあげ、強豪C9をあと一歩のところまで追い詰めるなど、大活躍しただけに、MSIでもそれ以上の成績を期待したいところだ。

決勝に相応しい熱戦を繰り広げたが、結果は3-0でDetonatioN FocusMeで優勝した

今回の「LJL SPRING SPLIT 2019」は、よしもとクリエイティブエージェンシーが運営に加わったこともあり、会場もよしもと∞ホール。観客席が常設されている劇場を使用することにより、観客が観戦することを前提に行われたリーグ戦となった。試合はすべて有料(2500~3500円)で、日本のeスポーツイベントとしては画期的なリーグ戦と言える。

しかも、多くの試合でほぼ満席状態。もっとも少ない日でも6割以上の席は埋まるそうだ。開幕戦と今回のファイナルに限れば、立ち見席まで埋まるほどの人気ぶり。“観るeスポーツ”の先駆けとして、大きな成功を収めたのではないだろうか。

ファイナルは立ち見が出るほどの人気。チケットもあっという間に完売した

徐々に増えていったチーム/選手の固定ファン

観客についても、最初のうちは『LoL』のプレイヤーがプロの試合を観に来るという印象だったが、終盤になるにつれ、選手を応援するファンが増え始め、まさにスポーツ観戦やライブ観戦に近い状態になっていた。観客席を見回すと、誰がどこのチーム、どの選手のファンかひと目でわかるほど、応援が本格的になっていた。

DetonatioN Gamingのユニフォームを着て応援する観客もちらほら。Ceros選手やEvi選手を応援する手作り応援グッズを携えた人も

リーグ戦では、試合終了後にロビーでファンとチームの「ファンミーティング」が行われる。これは昨年も行われていたが、ファンにとっては選手と近づける貴重な場になっていた。

今回のファイナルでも、試合の終了後にフォトセッションやファンミーティングが行われた。死力を尽くした試合後に1時間以上立ちっぱなしでファンに対応するのは、選手にとって決して楽なことではない。しかし、それでもファンを楽しませるのが「プロ」である。

ただ、今後、さらに観客が増え、会場が大きくなった場合は、アイドルの握手会のように、1人あたりの時間を設定する、「はがし」と呼ばれる係員を配置するなど、多少の対策は必要になってくるかもしれない。

試合終了後、ロビーでファンミーティングを行うUnsold Stuff Gaming

今回のSPRING SPLITは、全試合をよしもと∞ホールで行っていたが、今後セミファイナルとファイナルは、もう少し大きな会場で実施してもよさそうだ。

今回は初めてリーグを通して有料チケットでの開催だったこともあり、どれだけの人が訪れるか未知数な状態で席数を増やすのは難しかったかもしれないが、SPRING SPLITを通じて運営の見通しもある程度できたはずだ。2年前のSUMMER SPRITのファイナルは、幕張メッセの幕張イベントホールで開催しており、その席数は固定席だけで3888席。このときもほぼ満席となっていたので、さらに大きな会場での開催も見込めそうである。

日本のeスポーツのなかでは、もっとも観客を集められるプロリーグの1つであるLJL。SPRING SPLITをさらなる飛躍のステップとして、SUMMER SPRITの成功も願いたいところだ。LJLがほかのeスポーツタイトルへも大きく影響することは間違いなく、日本のeスポーツの発展のきっかけとなるのは言うまでもないだろう。

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ビジネスメールでは、文末に会社の住所や電話番号といった署名を入れるのが一般的だ。Gmailでは、メール作成の際に署名を自動入力するよう設定できる。

署名を作成する

署名を作成するには、まずGmailの右上にある「歯車(設定)」ボタンをクリック。出てきたメニューから「設定」を選択しよう。全般タブをそのまま下へスクロールすると「署名」が出てくるので、そこに会社の住所や電話番号、自分の所属部署など、必要な情報を記入する。

内容が決まったら「変更を保存」を押して設定を終了する。次回の新規作成メールから署名がメールの下部に記載されるようになる。

署名を作成するには右上の「歯車(設定)」ボタンをクリック。全般タブの下にある「署名」で内容を入力する
次回のメールから作った署名が表示されるようになる

不在通知を作成する

Gmailには、出張や旅行などでメールに返信ができない場合の「不在通知」機能が搭載されている。Gmailの設定を開き、全般タブの一番下にある「不在通知」から設定可能だ。

不在通知のオン・オフの切り替えや、開始日、終了日を指定することができる。不在通知として送るメールの件名と内容を入力したら「変更を保存」ボタンを押して準備は完了だ。設定期間中に届いたメールに対して、自動的に設定した内容でメールを返信するようになる。

「設定」の全般タブにある「不在通知」で必要事項を設定する

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