急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】

急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】

2016.03.02

e-Sportの興行は、まさにスポーツ興行そのものといえるだろう。収益として、観戦チケットや放送による売り上げ、スポンサーからの収入、関連グッズ販売の利益などが見込まれる。「e-sports SQUARE」を運営する株式会社SANKOの鈴木文雄氏は、e-Sportsをモータースポーツに例える。モータースポーツは、自動車産業や周辺産業の実験の場所としても機能しており、この業態がe-Sportsに近いと捉えているそうだ。ゲームやPC、デバイスやメディア、メガネや食品に至るまで、あらゆる産業の実験の場になっていくことを望むという。

現在、新たなスポーツ興行の形態としてe-Sportsが話題に上がるごとにプロゲーマーやチームの利益は増し、さらなるファンと顧客を呼ぶという好循環の真っただ中にある。e-Sportsの主役ともいうべきこのプロゲーミングチームは、現在どのような状況にあるのだろうか。

「フルタイム勤務・給料制」を実現したDetonatioN Gaming

DetonatioN Gaming 代表/株式会社Sun-Gence 代表取締役社長 梅崎伸幸氏

元々は一部上場企業で会社員をしつつ、チームを運営していた梅崎氏。始めは、1プレイヤーとして世界大会で勝利したいという一心でチームを結成したと語る。当時からスポンサーを獲得しており、2015年1月には法人化も達成。同時にチームメンバーが共同生活を行う「ゲーミングハウス」の設立や日本のプロチームとして初の「フルタイム勤務・給料制」などを実現し話題となるものの、先行投資感は否めなかった。

状況が大きく変わったのは2015年2月。「東京アニメ・声優専門学校」がアニメ総合制作科に「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」として4つのe-Sports専攻学科を発表してからだ。e-Sports専攻が存在する以上、その修了後の受け皿に誰しもが興味を持つ。そこで、DetonatioN Gamingが一躍脚光を浴びることとなる。

DetonatioN Gamingのチームメンバーが共同生活を行っている「ゲーミングハウス」。近日移転予定とのこと
「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」としてe-Sports専攻学科を始める東京アニメ・声優専門学校

プロゲーミングチームの形態とそれを支える収益構造

プロゲーミングチームの収益となるものは大きく4つあると梅崎氏は語る。大会の賞金、スポンサー料、イベント出演料、そして動画配信ビジネスだ。従来のスポーツと大きく異なる点が、このインターネットを利用した動画配信にあるという。プロゲーマーが日夜、試合の模様を配信することができ、またユーザーと直接コミュニケーションをとることができるというこの形態は、安定した収益を得ることができる柱となるそうだ。

なおDetonatioN Gamingで「League of Legends」をプレイするチーム「Focus Me」は、プロゲーマー7名のほか、コーチ、戦術アナリスト、通訳2名の計11名で構成されている。このほか、運営の株式会社Sun-Genceの従業員としてWeb制作、メンタル管理、広報、映像配信スタッフが勤務。プロゲーマーは個人事業主という立場にあるため、会社には属していない。法人化されて間もないプロゲーミングチームながらも、すでに収益化は見込めており、今後さらに多様なプロチームの拡充を目指しているという。

プロゲーマーの定義と今後の目標

プロゲーマーという職業は、日本ではまだ馴染みがない。既存のスポーツ選手と比較して、まだ地位が確立されておらず、定義は曖昧なところにある。プロゲーミングチームの代表を務める梅崎氏は、プロゲーマーという職業をどのように考えているのだろうか。

日夜ゲームを練習するとともに、そのプレイ動画をインターネットで配信するプロゲーマー

「チームに所属して収入を得たり、スポンサーから機材をいただいたりした時点で“プロ”であることは間違いないでしょう。弊社所属選手ですと、何人かは現在すでに同年代の一流企業社員を大きく上回る収入を得ています。そのほかの選手は大卒同等から高卒程度、またお小遣い程度のインセンティブ収入までさまざまです」と、プロゲーマーの収入面について梅崎氏は語る。

また、こうも指摘する。「しかし近年の日本のプロゲーマーの実態はといえば、ゲームで収入を得られていない選手が大半で、アルバイトなどをしなければ食べていくことができません。プロゲーマーはスターであり、その人気に応じた収入が無くては、だれもその職業を目指さなくなってしまいます。日本においてプロゲーマーを定義づけるためには、まず地位とブランドの確立と向上が必要となるでしょう。弊社が『フルタイム勤務・給料制』を打ち出したのも、その一環です。ただし、具体的にはまだいえませんが、2016年は大きな転機を迎えることになるでしょう」(梅崎氏)。

日本国内で屈指の実力を誇るDetonatioN Gamingだが、世界の選手層は厚く、いまだその頂は遥か遠くにある。世界と肩を並べるため、日本のプロゲーミングチームが今後クリアしていかなくてはならない課題とは、どのようなものだろうか。

世界のプロゲーミングチームと日本の違い

梅崎氏は世界で戦うためのチーム作りについて、以下のように解説する。

「プロゲーミングチームの運営には、選手のマネージメント、チームの自己分析、売り込む営業力の3つが欠かせません。DetonatioN Gamingが日本有数のチームとなれたのは、ほかのチームよりもこの3つをしっかりと意識して運営してきたからだと思っています」。

「今後、日本のプロゲーミングチームには明確なビジョンが求められることになるでしょう。私のビジョンは、DetonatioN Gamingが世界の表舞台で優勝することにあるのですが、そこからブレイクダウンして必要なものを考えるんですよ。達成するためには次に何が必要なのか、お金なのか、環境なのか。お金が必要なのであれば、スポンサーが必要で、そのためには営業が、そのためには実績が……と将来に繋げるための施策を考えているわけですね。『勝ちたい、では練習しよう』、それは当たり前の話で、日本のチームはもっと先のことを考えてマネージメントしていかなくてはいけません」(梅崎氏)。

ゲーミングハウスには専属の調理スタッフも常駐。選手の食事を管理している

「またプロゲーマーの意識向上も必要となってきます。正直にいって、これまでは選手の意識が非常に低く、寝坊やサボりも目立ちました。しかし対価を貰ってプレイする以上、プロゲーマーには社会人としての責務があると考えます。練習や生活に責任を持っていただかなくてはいけません。弊社のゲーミングハウスでは、ゲームの腕を磨くだけでなく、こういった面の教育も行っています」(梅崎氏)。

「プロゲーマーはファンあってこその職業です。スポンサーは、選手やチームに広告塔として価値があるからこそ投資しているわけですから、そのブランドイメージを崩さないよう、スポーツマンシップに則った行動やファンサービスが求められることになります。プロとしての自分を支えている存在を意識した見せ方が、今後必要になっていくことでしょう」(梅崎氏)。

このように、単にゲームの腕を上げるだけでなく、社会人としての規範も重要だと梅崎氏は指摘した。

e-Sportsがメディアで大きく取り扱われる起爆剤となった、東京アニメ・声優専門学校のアニメ総合制作科「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」にも触れておきたい。プロゲーマーというセンセーショナルな職業が印象深いが、この学科には「総合プロゲーマー専攻」のほか、「ゲーム実況・MC&声優専攻」「イベント&テクニカルスタッフ専攻」「ビジネス&宣伝プロモーション専攻」と計4つの専攻が用意されている。

e-Sportsに特化したクリーンな専用教室で、アスリートとしてのプロゲーマーを育成する
ハイスペックなPCやゲーミングデバイス、ゲーム向け液晶ディスプレイなどを完備
プロゲーマーだけでなく、ゲーム実況やテクニカルスタッフの育成も行うため、授業ではレコーディングルームも使用される

以前より同校では、ゲームに関わる数々のイベントが開催されていた。これまで同校が培ってきたノウハウと、現役でe-Sportsに関わっている講師陣を生かし、これからのe-Sportsシーンを支える人材を総合的に育成するのが狙いだ。学校側は開校の意図について「アニメや声優といったビジネスを志す学生に、少しでも多くの出口を用意してあげたかった」と語る。

開校にあたっての反響は非常に大きく、資料請求の要望は1万を超えたという。また実際に学科を希望した生徒の数も、想定の5倍に達していると述べる。e-Sportsという市場への渇望と注目の高さが如実に現れた結果といえるだろう。この学科より輩出された卒業生が、e-Sportsをさらに広める役割を担っていくことを期待したい。

日本のe-Sports市場、今後の課題とは

草の根から始まり、多種多様な業種に影響を与えながら、ついに拡大を始めた日本のe-Sports市場。ファミリーコンピュータなどで初めてゲームに触れた世代も、いまや40代。国民の多くがゲームに親しんでいるだけに、ビデオゲーム競技を観戦することに抵抗のない人は多いと思われる。ほかのスポーツ同様、現役でプレイすることは難しくなっても、観戦という形でゲームを楽しむことができるのだ。一文化として根付いたビデオゲームの魅力をより広げ、また新たな興行の形を生み出すe-Sportsの存在は、ゲームに慣れ親しんだ世代にとって歓迎すべきものだろう。

一方で、その急拡大のスピードに対して、市場の構築が追い付いていない側面もみられる。ユーザーの熱意とチームやスポンサーの思惑、そして運営やメーカーの展望が複雑に絡み合った衝突がたびたび起こる現状は、期待が強いがゆえに発生している悲しいすれ違いといえるだろう。今後は、さらに明確なルールの確立や公正な組織作り、意識の向上などによってe-Sportsの基盤を安定させることが望まれる。日本にe-Sports文化が根付く日を心待ちに、まずはその動向をしっかりと見守っていきたい。

移ろいゆく日本のレジャー産業

●急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】
●急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【前編】
●進化を遂げる映画館、生き残りの策とは
●山ガールはどこに消えた? 高齢登山者の遭難増加! 1000万人が楽しむ登山の姿
●1990年代をピークに衰退してきた日本のスキー産業に再浮上はあるのか?
●かつて「潜在需要3,000万人」といわれた巨大レジャー産業……今、その姿は?
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2019.06.17

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○カレー沢薫の時流漂流
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最後になりますが、改めて皆様に感謝いたしますとともに、引き続き、マイナビニュースにてご愛顧いただけましたら幸いです。

放置されていた不寛容? 国会まで届いた「パンプス強要」騒動

カレー沢薫の時流漂流 第47回

放置されていた不寛容? 国会まで届いた「パンプス強要」騒動

2019.06.17

最近女性の間で「#MeToo」ならぬ「#KuToo」運動がにわかに盛り上がっている。

「#KuToo」とは「靴」と「苦痛」をかけており、職場や就職活動で、足を痛めるパンプスやヒール靴の強要をやめようという運動である。

そもそもそんなの誰も強要してねえよ、と思われるかもしれない。確かに規定として靴の形状やかかとの高さまで定めている会社はレアだろう。しかし、私の元いた会社でも、規則があるわけでも、誰に言われたでもなく、みな一様に黒のパンプスを履いていた。それが「暗黙のルール」であり、それ以外は「非常識」と見られる風潮は確かにあるのである。

これが就職活動になると、パンプスを履いていないだけで「こいつは常識がない」と見なされ不採用になってしまうかもしれない、ということだ。そうなると女子学生は足を負傷してでもパンプスを履かざるを得なくなってしまう。

正直、パンプスは苦痛

パンプスがそんなに苦痛か、というと、靴の中では殺傷能力が高い方である。これは他人への、という意味ではなく自分へのだ。他人を殺傷したいならカウボーイが履いている、かかとにピザカッターがついている奴を履いた方が良い。

狭いつま先に足の指が密集されるため、私もよく爪で隣の指を切って足を血だらけにしていたし、伸縮性にかける素材のため、あわないパンプスだと試着の時点で靴擦れが出来るレベルなのだ。

世の中には素肌に荒縄で亀甲縛りを施し、その上に上等なスーツを羽織って出社している人も多いと思う。とても痛いだろうが、それは強制されたわけではなく、その人が好きで楽しいからやっているのだ。

つまり、好きでもない上にとても痛いパンプスを強制で履かなければいけないというのは、上等なスーツの下が亀甲縛りなことよりも「異常」なことというわけだ。

この運動はすぐに広まり、いきなり国会でも議論されたという。これにより「厚労相がハイヒール強要を容認」という見出しのニュースまで踊り出ることになった。

完全に自由と言われても困るのでは?

「厚生省に、女がハイヒールを履かないと死ぬ病の人が!?」と驚いたが、記事をよく見ると見出しほどのことはなく、厚労相の発言は「これは社会通念に照らして業務上、必要かつ相等な範囲かと、この辺なんだろうと思います」というかなりボンヤリしたものであり、どっちでも良い事を聞かれた私のリアクションに似ている。

しかし「ハイヒールが履けない女は何やってもダメ」などと強い事を言っているわけではないが、「業務上必要ならパンプス履くべきだろ」という「容認」に聞こえなくもない。すぐさま「業務上ハイヒールが必要な仕事って何だよ」という疑問が挙がり、「SMの女王様」「(ハイヒールでキレッキレに踊る)perfume以外ありえない」などの声が相次いだ。

この社会問題がすぐ大喜利になってしまうのは良くも悪くも「ザ・ツイッター」という感じだ。

確かに「業務上必要」となると、まだかかとにピザカッターがついている靴の方が「ピザを食う時」必要な気がする。

ただ、靴や服装を完全に自由化し、何でもOKにすれば良いかというと、それはそれで問題が起きると思う。ファッションに疎くコーディネートが苦手な人間からすれば、職場に何を着ていいのか全く「指針」がないというのは迷子になるし、接する側としても、車を買いにいってディーラーが、イモ―タンジョ―の完コスで出てきたら「キャデラックしか買うことを許されないのか」と委縮してしまう。就活マナー本に「俺の考えた最強の就活ファッションで挑みましょう」とだけ書かれていても逆に困るだろう

着る側としても、それに接する側としても、社会において服装にある程度規定や模範があるというのはメリットでもあるのだ。

そもそも規定や常識というのは、秩序を作ることにより問題を減らすためにあるものなのだ。しかしそれが元で「足を負傷する」という「問題」が起こっているなら本末転倒なので、やはり解消はすべきなのだろう。

極論に流れない寛容さが足りない

おそらく「#KuToo」を提唱している人も「ドラゴン柄のコンバースで就活したい」と言っているわけではないのだ。最近は「パンプスに見えるスニーカー」なども存在するし、パンプスでなくても地味な靴はいくらでもある。そのような靴を履いていても「パンプスじゃないから非常識」と見るのをやめてほしいという話だろう。

ちなみに私が会社員時代履いていたパンプスだが、黒の革靴ではあったが、つま先は限りなく丸く、ヒールはなきに等しい、今思えばあれはパンプスだったのか、70過ぎのババアが旅行に行くときに履くヤツなんじゃないか、という代物であったが、特に何も言われなかった。

「#KuToo」が求めるのも、そのぐらいの「寛容さ」なのではないだろうか。

【お知らせ】
連載「カレー沢薫の時流漂流」の掲載場所を変更します。
→ 新しい掲載場所はこちら https://news.mynavi.jp/series/jiryu_hyoryu