急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】

急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】

2016.03.02

e-Sportの興行は、まさにスポーツ興行そのものといえるだろう。収益として、観戦チケットや放送による売り上げ、スポンサーからの収入、関連グッズ販売の利益などが見込まれる。「e-sports SQUARE」を運営する株式会社SANKOの鈴木文雄氏は、e-Sportsをモータースポーツに例える。モータースポーツは、自動車産業や周辺産業の実験の場所としても機能しており、この業態がe-Sportsに近いと捉えているそうだ。ゲームやPC、デバイスやメディア、メガネや食品に至るまで、あらゆる産業の実験の場になっていくことを望むという。

現在、新たなスポーツ興行の形態としてe-Sportsが話題に上がるごとにプロゲーマーやチームの利益は増し、さらなるファンと顧客を呼ぶという好循環の真っただ中にある。e-Sportsの主役ともいうべきこのプロゲーミングチームは、現在どのような状況にあるのだろうか。

「フルタイム勤務・給料制」を実現したDetonatioN Gaming

DetonatioN Gaming 代表/株式会社Sun-Gence 代表取締役社長 梅崎伸幸氏

元々は一部上場企業で会社員をしつつ、チームを運営していた梅崎氏。始めは、1プレイヤーとして世界大会で勝利したいという一心でチームを結成したと語る。当時からスポンサーを獲得しており、2015年1月には法人化も達成。同時にチームメンバーが共同生活を行う「ゲーミングハウス」の設立や日本のプロチームとして初の「フルタイム勤務・給料制」などを実現し話題となるものの、先行投資感は否めなかった。

状況が大きく変わったのは2015年2月。「東京アニメ・声優専門学校」がアニメ総合制作科に「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」として4つのe-Sports専攻学科を発表してからだ。e-Sports専攻が存在する以上、その修了後の受け皿に誰しもが興味を持つ。そこで、DetonatioN Gamingが一躍脚光を浴びることとなる。

DetonatioN Gamingのチームメンバーが共同生活を行っている「ゲーミングハウス」。近日移転予定とのこと
「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」としてe-Sports専攻学科を始める東京アニメ・声優専門学校

プロゲーミングチームの形態とそれを支える収益構造

プロゲーミングチームの収益となるものは大きく4つあると梅崎氏は語る。大会の賞金、スポンサー料、イベント出演料、そして動画配信ビジネスだ。従来のスポーツと大きく異なる点が、このインターネットを利用した動画配信にあるという。プロゲーマーが日夜、試合の模様を配信することができ、またユーザーと直接コミュニケーションをとることができるというこの形態は、安定した収益を得ることができる柱となるそうだ。

なおDetonatioN Gamingで「League of Legends」をプレイするチーム「Focus Me」は、プロゲーマー7名のほか、コーチ、戦術アナリスト、通訳2名の計11名で構成されている。このほか、運営の株式会社Sun-Genceの従業員としてWeb制作、メンタル管理、広報、映像配信スタッフが勤務。プロゲーマーは個人事業主という立場にあるため、会社には属していない。法人化されて間もないプロゲーミングチームながらも、すでに収益化は見込めており、今後さらに多様なプロチームの拡充を目指しているという。

プロゲーマーの定義と今後の目標

プロゲーマーという職業は、日本ではまだ馴染みがない。既存のスポーツ選手と比較して、まだ地位が確立されておらず、定義は曖昧なところにある。プロゲーミングチームの代表を務める梅崎氏は、プロゲーマーという職業をどのように考えているのだろうか。

日夜ゲームを練習するとともに、そのプレイ動画をインターネットで配信するプロゲーマー

「チームに所属して収入を得たり、スポンサーから機材をいただいたりした時点で“プロ”であることは間違いないでしょう。弊社所属選手ですと、何人かは現在すでに同年代の一流企業社員を大きく上回る収入を得ています。そのほかの選手は大卒同等から高卒程度、またお小遣い程度のインセンティブ収入までさまざまです」と、プロゲーマーの収入面について梅崎氏は語る。

また、こうも指摘する。「しかし近年の日本のプロゲーマーの実態はといえば、ゲームで収入を得られていない選手が大半で、アルバイトなどをしなければ食べていくことができません。プロゲーマーはスターであり、その人気に応じた収入が無くては、だれもその職業を目指さなくなってしまいます。日本においてプロゲーマーを定義づけるためには、まず地位とブランドの確立と向上が必要となるでしょう。弊社が『フルタイム勤務・給料制』を打ち出したのも、その一環です。ただし、具体的にはまだいえませんが、2016年は大きな転機を迎えることになるでしょう」(梅崎氏)。

日本国内で屈指の実力を誇るDetonatioN Gamingだが、世界の選手層は厚く、いまだその頂は遥か遠くにある。世界と肩を並べるため、日本のプロゲーミングチームが今後クリアしていかなくてはならない課題とは、どのようなものだろうか。

世界のプロゲーミングチームと日本の違い

梅崎氏は世界で戦うためのチーム作りについて、以下のように解説する。

「プロゲーミングチームの運営には、選手のマネージメント、チームの自己分析、売り込む営業力の3つが欠かせません。DetonatioN Gamingが日本有数のチームとなれたのは、ほかのチームよりもこの3つをしっかりと意識して運営してきたからだと思っています」。

「今後、日本のプロゲーミングチームには明確なビジョンが求められることになるでしょう。私のビジョンは、DetonatioN Gamingが世界の表舞台で優勝することにあるのですが、そこからブレイクダウンして必要なものを考えるんですよ。達成するためには次に何が必要なのか、お金なのか、環境なのか。お金が必要なのであれば、スポンサーが必要で、そのためには営業が、そのためには実績が……と将来に繋げるための施策を考えているわけですね。『勝ちたい、では練習しよう』、それは当たり前の話で、日本のチームはもっと先のことを考えてマネージメントしていかなくてはいけません」(梅崎氏)。

ゲーミングハウスには専属の調理スタッフも常駐。選手の食事を管理している

「またプロゲーマーの意識向上も必要となってきます。正直にいって、これまでは選手の意識が非常に低く、寝坊やサボりも目立ちました。しかし対価を貰ってプレイする以上、プロゲーマーには社会人としての責務があると考えます。練習や生活に責任を持っていただかなくてはいけません。弊社のゲーミングハウスでは、ゲームの腕を磨くだけでなく、こういった面の教育も行っています」(梅崎氏)。

「プロゲーマーはファンあってこその職業です。スポンサーは、選手やチームに広告塔として価値があるからこそ投資しているわけですから、そのブランドイメージを崩さないよう、スポーツマンシップに則った行動やファンサービスが求められることになります。プロとしての自分を支えている存在を意識した見せ方が、今後必要になっていくことでしょう」(梅崎氏)。

このように、単にゲームの腕を上げるだけでなく、社会人としての規範も重要だと梅崎氏は指摘した。

e-Sportsがメディアで大きく取り扱われる起爆剤となった、東京アニメ・声優専門学校のアニメ総合制作科「e-Sports プロフェッショナルゲーマーワールド」にも触れておきたい。プロゲーマーというセンセーショナルな職業が印象深いが、この学科には「総合プロゲーマー専攻」のほか、「ゲーム実況・MC&声優専攻」「イベント&テクニカルスタッフ専攻」「ビジネス&宣伝プロモーション専攻」と計4つの専攻が用意されている。

e-Sportsに特化したクリーンな専用教室で、アスリートとしてのプロゲーマーを育成する
ハイスペックなPCやゲーミングデバイス、ゲーム向け液晶ディスプレイなどを完備
プロゲーマーだけでなく、ゲーム実況やテクニカルスタッフの育成も行うため、授業ではレコーディングルームも使用される

以前より同校では、ゲームに関わる数々のイベントが開催されていた。これまで同校が培ってきたノウハウと、現役でe-Sportsに関わっている講師陣を生かし、これからのe-Sportsシーンを支える人材を総合的に育成するのが狙いだ。学校側は開校の意図について「アニメや声優といったビジネスを志す学生に、少しでも多くの出口を用意してあげたかった」と語る。

開校にあたっての反響は非常に大きく、資料請求の要望は1万を超えたという。また実際に学科を希望した生徒の数も、想定の5倍に達していると述べる。e-Sportsという市場への渇望と注目の高さが如実に現れた結果といえるだろう。この学科より輩出された卒業生が、e-Sportsをさらに広める役割を担っていくことを期待したい。

日本のe-Sports市場、今後の課題とは

草の根から始まり、多種多様な業種に影響を与えながら、ついに拡大を始めた日本のe-Sports市場。ファミリーコンピュータなどで初めてゲームに触れた世代も、いまや40代。国民の多くがゲームに親しんでいるだけに、ビデオゲーム競技を観戦することに抵抗のない人は多いと思われる。ほかのスポーツ同様、現役でプレイすることは難しくなっても、観戦という形でゲームを楽しむことができるのだ。一文化として根付いたビデオゲームの魅力をより広げ、また新たな興行の形を生み出すe-Sportsの存在は、ゲームに慣れ親しんだ世代にとって歓迎すべきものだろう。

一方で、その急拡大のスピードに対して、市場の構築が追い付いていない側面もみられる。ユーザーの熱意とチームやスポンサーの思惑、そして運営やメーカーの展望が複雑に絡み合った衝突がたびたび起こる現状は、期待が強いがゆえに発生している悲しいすれ違いといえるだろう。今後は、さらに明確なルールの確立や公正な組織作り、意識の向上などによってe-Sportsの基盤を安定させることが望まれる。日本にe-Sports文化が根付く日を心待ちに、まずはその動向をしっかりと見守っていきたい。

移ろいゆく日本のレジャー産業

●急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【後編】
●急拡大するe-Sports市場 - 日本のゲームシーンは新たな興行を呼び起こすか?【前編】
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●山ガールはどこに消えた? 高齢登山者の遭難増加! 1000万人が楽しむ登山の姿
●1990年代をピークに衰退してきた日本のスキー産業に再浮上はあるのか?
●かつて「潜在需要3,000万人」といわれた巨大レジャー産業……今、その姿は?
打倒iQOSに挑むプルーム・テックの戦い、世界市場も見据えたJTの新製品

打倒iQOSに挑むプルーム・テックの戦い、世界市場も見据えたJTの新製品

2019.01.22

低温加熱式のJTがライバルと直接競合する高温加熱式に参入

専用リフィルも異なる3種類の製品で広範に網を張るプルーム・テック

海外市場でも兆し見えた加熱式たばこ、日本での成功がより重要に

日本たばこ産業(JT)が加熱式たばこの新製品、「プルーム・テック・プラス (Ploom TECH+)」「プルーム・エス (Ploom S)」の2製品を発表した。シェアトップのiQOSを追撃したいJTだが、ライバルに先行を許している今、どのような戦略を描いているのか。

JTが発表した加熱式たばこの新製品、プルーム・テック・プラス(左)とプルーム・エス

新たに高温加熱式に参入、ライバルと直接競合へ

新製品は、従来のプルーム・テックを改良したプルーム・テック・プラスと、シェアを争う「iQOS」(フィリップ・モリス)や「glo」(BAT)と同様の加熱方式を採用したプルーム・エスの2つ。iQOSとgloが高温加熱式であるのに対し、もともとプルーム・テックは低温加熱式と呼ばれる方式をとっていた。30度という低温で発生させた蒸気をたばこカプセルを通して吸うため、においが少ない一方、吸いごたえに乏しいともいわれていた。

低温加熱式で吸いごたえを追加したプルーム・テック・プラスと、高温加熱式のシェア奪取を狙ったプルーム・エスを投入

そこで、たばこ葉を増やすなどして吸いごたえを高めたのがプルーム・テック・プラスだ。その結果、本体が太く大きくなり、加熱温度も40度と少しだけ高くなったが、においの少なさはそのままに、吸いごたえをアップさせたことをアピールする。

プルーム・エスは高温加熱式を採用し、iQOSやgloと同様の吸いごたえを目指した。こうした高温加熱式は、たばこ葉を高温で蒸すことで蒸気を発生させるため、従来のたばことも異なる独特のにおいを発生させる。

JT副社長・たばこ事業本部長の岩井睦雄氏は、この独特の「におい」のせいでたばこの味わいに違和感を覚える喫煙者が多かったと話す。そのため、「満足度を高めるのは味わい」として、このにおいの低減に取り組んだという。

プルーム・エスでは、たばこ葉を熱する温度を200度に抑えた。これはiQOSの300度、gloの240度に比べて低く、これによって特有のにおいを抑えたという。

吸いごたえや加熱方式が異なる3製品をそろえる意味

JTは新製品投入後も既存製品の取り扱いを継続する。つまり、プルーム・テックのラインアップは3種類となる。iQOSも複数の製品があるが、こちらは機能の違いによって3種類に分けられており、プルーム・テックはそれに対して、吸いごたえや加熱方式によって異なる製品を用意したかっこうだ。

3つの製品を投入することで、選択肢を提供する

岩井副社長は「温度で選ぶ時代」と表現し、低温のプルーム・テック/プルーム・テック・プラスと、高温のプルーム・エスという選択肢によって「好みや生活環境、ライフステージの変化に合わせて、いつでも最適な選択ができる」ことを狙ったとしている。

たばこ事業本部長の岩井睦雄副社長

たばこ部分に互換性がないという問題はありそうだが、現在でも、においの少なさを重視して自宅ではプルーム・テックを吸いつつ、味わいを求めて喫煙所では高温加熱式の加熱式たばこ、と双方を使い分けている人が少なくない。そうしたユーザーに対して、「それぞれで求められるニーズを高いレベルで満たし、両方を提供するのが顧客満足度の最大化に繋がる」(岩井副社長)と判断し、製品開発に取り組んだ。

加熱式たばこ最大市場の日本から、海外市場を見据える

岩井副社長は新製品でiQOSからシェアを奪取し、「中長期的にはRRPカテゴリでもシェアナンバーワンを目指す」と意気込みを語る。

「RRP」とは「リスク低減製品」のこと。「喫煙にともなう健康へのリスクを低減させる可能性がある」と位置づけられる製品だ。

日本では法律上、液体にニコチンを含ませて販売することはできない。電子たばこは、このニコチンを含む液体を蒸気化させるため日本で販売できず、結果、加熱式たばこが普及したという背景もある。加熱式たばこの市場規模では日本が世界最大だが、iQOSが韓国や欧州の一部で販売を強化しており、グローバルでの市場拡大を狙っている。

JTは海外ではlogicブランドで電子たばこを販売している。海外での電子たばこ事業はありつつも、まずは製品の国内ラインナップを拡大して加熱式たばこのシェア拡大を図るとともに、紙巻きたばこを含むすべての製品の価値を向上させることで、市場の拡大に繋げたい考えだ。「日本での成功がグローバルでの成功につながる」と岩井副社長は強調する。

紙巻きたばことRRP製品の双方を拡充する
日本では加熱式、海外では電子たばこを提供中

紙巻きからの移行、数年以内に大きな山場

2018年は加熱式たばこが踊り場を迎えたと言われた。日本ではここ数年で急激に加熱式たばこの普及が進んだが、市場シェアが20%を越えたところでユーザー需要は一巡したとみられる。

ただ、プルーム・テックの全国販売の開始や、他社では直近のiQOSの新モデル投入などを経て、その動向から、需要の伸びは「足踏みしていたが、止まったわけではない」(岩井副社長)との認識にあるという。加えて、紙巻きたばこによる健康懸念の高まりや、オリンピックによる喫煙場所の規制といった外的要因もあり、「必ずシガレット(紙巻きたばこ)からRRPに移ってくる」(同)という見通しだ。

課題は、紙巻きたばことは異なり、デバイスを購入しなければならないというハードルの高さだ。一度購入した後、他社のデバイスへ移行しづらいという難題につながる。

他社の後追いとなった高温加熱式では、「差別化のポイントをしっかりと伝えていく」ことで買い替えを促進する。JTが主導する低温加熱式では、「若干下方修正したが、手応えも感じている」と岩井副社長は説明する。今後は製品の良さをアピールするために、喫煙者に直接説明をする営業スタイルを重視していく方針をとるそうだ。

JTは日本市場で紙巻き、加熱式のいずれでもシェアトップを目指す

JTは1社で複数の選択肢の製品を用意することで、消費者のニーズの受け皿を最大化しようと目論んでいる。この先にグローバルで展開する上で、ユーザーからどのような示唆が得られるのかを検証していき、海外での加熱式たばこの市場拡大にも乗り出していきたいと考えているようだ。

加熱式たばこは間もなく、国内市場シェアだけでなく、海外市場の争奪戦の行方も左右する正念場を迎える。

大手コンビニ3社、成人誌の販売中止を相次ぎ決定

大手コンビニ3社、成人誌の販売中止を相次ぎ決定

2019.01.22

セブン、ローソンに続きファミマも成人誌を販売中止

インバウンドの増加、オリンピックの開催も影響か

コンビニ最大手のセブン-イレブンと業界3位のローソンが成人向け雑誌の販売中止を発表したのに続き、業界2位のファミリーマートも同様の方針を打ち出した。大手3社の足並みがそろい、日本国内のほとんどのコンビニ店頭から成人誌が消える。

国内のセブン-イレブン店舗数は2万店を超え、ローソンとファミマが1万5,000店前後でこれに続く。それぞれ今年の8月末までに取り扱いを原則中止するという。これまで一部店舗で成人誌の販売を中止していた例はあったが、今回は各社全店舗で取り扱いを中止する。業界では昨年1月から、ミニストップが他社に先駆けて全店で取り扱いを中止していた。

もともと諸外国にくらべ、女性や子どもの目につきやすいコンビニ店頭などに成人誌が置かれている日本のゾーニングの現状は特殊であるとの批判があった。また、インバウンドで訪日外国人が増え、この論調に拍車がかかっていたほか、2020年の東京オリンピック・パラリンピックを控え、イメージ低下を防ぐ要請が強まっていたという背景がある。

コンビニでの成人誌の購買層は近年、高齢男性に偏るとともに売り上げの減少も顕著であったといい、ゾーニングの問題が取り扱い中止の大義名分になったという見方もある。ある出版関係者は、「一部では電子版などネット展開を強化している流れはあるが、今でもコンビニは重要な販路なので、相当な混乱があるだろう」と話す。どちらにせよ、日本の成人誌は岐路に立たされることになる。