ドコモがなぜゲームアプリを作るのか

ドコモがなぜゲームアプリを作るのか

2016.03.10

NTTドコモはゲームアプリの制作も手がける。そのことを知っている人がどのくらいいるだろうか。ドコモは通信事業者というのが一般的なイメージ。そこに抱くのが「なぜドコモが?」という素朴な疑問だ。ドコモがゲームアプリを手がける理由、役割はどこにあるのか。同社のコンシューマビジネス推進部デジタルコンテンツサービスゲームビジネス担当課長の渡辺英樹氏に聞いた。

NTTドコモのコンシューマビジネス推進部デジタルコンテンツサービスゲームビジネス担当課長の渡辺英樹氏

ゲームアプリの制作は1年以上前にスタート

今春にリリースされるアクションRPG「Heaven×Inferno」。ドコモとトライエースが"共同制作"したスマートフォン向けゲームアプリだ。共同制作というからには、ドコモも制作に関わる。ドコモがゲーム制作に乗り出した理由はどこにあるのか。

ドコモとトライエースが共同制作したアクションRPG「Heaven×Inferno」。実は今回で6作目になる (C)NTT DOCOMO,INC. /tri-Ace,Inc.

渡辺氏によると、それはシンプルだという。「モバイル通信事業に加えて、新領域で事業展開を図ろうという会社の方針がベースにあります。何でもチャレンジしていく新領域事業のひとつです」(以下、発言同氏)。

ドコモのゲーム事業の始まりは2012年。ブラウザゲームのプラットフォーム「dゲーム」からスタートしている。当初はゲーム制作会社からブラウザゲームの提供を受け、それを「dゲーム」上でユーザーに提供してきた。

dゲーム

今なお、その事業は継続しているが、転機となったは、スマートフォンそしてアプリの利用増加だった。「環境が大きく変わって、ブラウザゲームに加えて、Google PlayやApp Storeといったプラットフォームで展開するネイティブゲームアプリの制作に関わろうということになりました」。新領域事業に乗り出そうという会社の方針のもと、2014年からゲームアプリの制作が始まった。

とはいえ、ゲーム制作には、多くのノウハウが必要になる。今回発表の「Heaven×Inferno」はトライエースとの共同制作になるものの、ドコモがゲーム制作会社に何らかのメリットを提示できなければ、トライエースもパートナーとはなりたがらないはず。ドコモはゲーム制作会社に何を提示できるというのか。

単なるデータ屋ではない

それについて渡辺氏は次のように話す。「ブラウザゲームのプラットフォーマーとして培ってきたドコモの知見です。たとえば、売れ筋のキャラクターの傾向、アニメーションのテイスト、さらには収益を生み出すイベントの内容やタイミングなどマネタイズに関わるノウハウを持っています」。

ドコモのゲームに関する知見はキャラクターデザインにまで影響を与える。画像は「Heaven×Inferno」の主人公 (C)NTT DOCOMO,INC. /tri-Ace,Inc.

ゲームアプリは当初、広告を主体にした無料アプリ、もしくは、有料ダウンロード販売が主流だった。それが今では、アプリ内課金で収益を上げるものが大多数を占める。そして、スマホの普及とともに、家庭用ゲーム向けにタイトルを出してきた大手もこの市場に参入し、今では激戦状態にある。

日に何十というゲームアプリがApp StoreやGoogle Playで公開される中で、売れ筋の傾向をデータから判別できるのは、ゲーム制作会社には、大きなメリットになるというわけだ。

特にイベントの知見については、重要になるだろう。イベントとは、決められた時間でミッションをこなし、ランキングの高い人に強力なアイテムをプレゼントするといったようなものだ。ユーザーはそのアイテムを目当てに、高ランキングを狙おうと、課金する人も多い。ゲーム制作側にとっては、ここが収益を上げるポイントになるわけだ。そのイベントを開催する時間が適切でなければ、収益も上がらないが、ドコモは、課金アイテムの単価の設定や、何曜日の何時にどんなイベントを実施すれば、収益の最適化が図れるかといった知見を持ち合わせているという。

企画から関わるドコモ

ゲーム制作に携わるドコモ。ここまでの説明では、マーケティング機能を提供しているだけという見方もできる。しかし、渡辺氏はそれを否定する。パートナーとの役割分担について「ゲームの開発・運営はパートナー会社に任せていますが、企画段階からドコモの担当者と先方との間で調整を行い、それをベースにして開発していくという流れです」。

ゲームと一口に言っても、コンセプト、シナリオ、音楽、キャラクターデザインなど、様々な要素が組み合わさる。マーケティング以外の部分でも、パートナーと話し合い、共同で制作していく。

特に今作の「Heaven×Inferno」では、シナリオまで書ける元ゲーム会社の中途社員がドコモに加わったことで、企画段階からどっぷりと絡んだという。仕上がりについても「グラフィックのクオリティ、描写の細かさなど、他社が追随できていないところまで実現した作品」と品質の高さに自信を示す。

データの威力は?

マーケティングデータ、ゲームに熟知した社員。この2つをもってすれば、ヒットの可能性は高まりそうだ。しかし、渡辺氏はゲームビジネスの難しさも指摘する。「過去に5本リリースして、うまくいったのは1タイトル。とにかく競争が激しい。ゲームをリリースするタイミングひとつをとっても間違えると大きく結果が変わってしまう。似たようなアプリもすぐに出てくる」。「未来家系図つぐme」以外の過去4作はうまくいかなかったという。

ドコモが手がけたヒット作「未来家系図つぐme」

渡辺氏の発言から見る限り、ゲームアプリの成否は複数の要因が絡みそうだ。とはいえ、ゲーム提供側にとっては、収益の最適化が図れるドコモの知見は、有料課金型のゲームアプリを提供していくベースになり、魅力的なものと映るだろう。現在、ゲームアプリの制作に携わるドコモ社員はわずか3名(ゲーム事業に携わるのは20名)と少数だが、ドコモの知見を武器に、大ヒットが生み出せれば、"パズドラ"のガンホー、"モンスト"のミクシィのように、「ゲーム会社ドコモ」のイメージが広く浸透する日が来るかもしれない。

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モバイル業界を変える「携帯値下げ議論」が過熱

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コスパ高いミッドレンジ端末でシェア拡大を目指す

20日、NTTドコモが特定の端末の購入を条件に通信料金を割り引く「docomo with」、購入する端末に応じて通信料金を割り引く「月々サポート」を終了する方針を固めたという報道が話題となっている。

国内のモバイル業界では携帯電話料金見直しが進んでおり、3月5日には総務省が中心に進めてきた端末代金と通信料金の分離が閣議決定された。NTTドコモは分離プランを軸とした新料金プランを4月に発表する見込みだ。

日本のモバイル市場を大きく変えるこの動きを「歴史的チャンス」と見ているのがファーウェイだ。2018年末から米中対立が加速する中、ファーウェイが打ち出すメッセージも語気を強めている。果たして日本市場でシェアを拡大できるのだろうか。

逆風吹けども、依然として業績は好調

今年に入り、ファーウェイの周辺が騒がしい。3月7日には、ファーウェイは米国政府を相手取って訴訟を起こした

さらにその内容をFacebookでライブ配信するなど、米国以外の世界市場に向けたメッセージにもしており、そのメッセージをまとめたウェブサイト「Huawei Facts」は、わざわざ日本語版も用意している。

2018年末から続く米中対立を巡る報道は、ファーウェイの業績にどのような影響を与えたのか。MWC19でインタビューに応じたファーウェイ・ジャパンの呉波氏は、「一部の消費者は影響を受けたが、2019年に入ってから売上は大幅に伸びている」と語った。

ファーウェイ デバイス 日本・韓国リージョン プレジデントの呉波(ゴ・ハ)氏

話題の「折りたたみスマホ」でもファーウェイは先行する。

ファーウェイに先立って折り畳みスマホを発表したサムスンだが、こちらはMWCではガラスケース内での「展示」のみにとどまったのに対し、ファーウェイは「Mate X」の実機を用いて報道関係者に折り曲げを試させるなど、製品化で一歩先を行っていることをアピールした。

ファーウェイの折りたたみスマホ「Mate X」。報道陣には手に取って折り曲げてみる機会も用意された

Mate Xは次世代移動通信の「5G」にも対応しており、日本では5Gサービスの開始を待って投入時期を見極める方針だという。

ちなみに3月26日に発表予定のフラグシップ機「HUAWEI P30」シリーズは、例年通りのタイミングで日本市場に投入するようだ。SIMフリーでの発売だけでなく、ドコモが採用した「HUAWEI P20 Pro」のように大手キャリアによる採用があるかどうかも注目したい。

分離プランを「歴史的チャンス」と捉えるワケ

一方、2019年の国内モバイル市場で話題となっているのが携帯料金における「分離プラン」の導入だ。KDDIとソフトバンクはすでに導入済みだが、NTTドコモは4月に発表する新料金プランから本格導入するとみられている。

分離プランの特徴は、NTTドコモの「月々サポート」のように回線契約と紐付けた端末の割引が禁止される点だ。端末の割引自体が禁止されるわけではないというものの、大幅な割引は難しくなる。その結果、10万円を超えるようなハイエンド機ではなく、3〜4万円で一括購入しやすいミッドレンジ機の需要が高まるとの見方が有力だ。

この動きをファーウェイはどう見ているのか。

呉氏は「非常に重要視している。スマホが登場したときや、SIMフリー市場が始まったときのインパクトに引けを取らない、歴史的な瞬間になる」と興奮気味に語る。

日本のSIMフリー市場でベストセラーとなった「HUAWEI P20 lite」を始め、ファーウェイのミッドレンジ機のラインアップは厚い。モデルによってはフラグシップと同じCPUでミッドハイの価格を実現するなど、コスパの高さも特徴だ。大手キャリア向けにさまざまな提案ができる体制といえる。

フラグシップと同じ「Kirin 980」搭載でミッドハイ価格の「HONOR View 20」

また、5G対応も順調だ。

モバイルWi-Fiルーターに強みを持つファーウェイは、MWC19でも5G対応ルーターを多く出展していた。日本ではまだ周波数の割り当てが終わっていないものの、国内大手キャリアは2019年内にもプレサービスを始める動きがある。5Gスマホが普及するまでの間、5Gルーターの需要は高まる可能性がある。

5G対応のモバイルWi-Fiルーターも出展していた

ミッドレンジ市場の拡大を狙って、今年はシャープやサムスン以外にも、ソニーモバイルの参入も予想されている。

この価格帯が激戦区になることは間違いないが、ファーウェイはその中で高コスパの製品ラインアップや、国内での地道な販促活動やブランドメッセージの打ち出しによって対抗していく構えだ。

ヨドバシカメラ梅田店での販促イベントの様子
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2019.03.20

Googleが新しいゲームプラットフォームを発表

配信方式でゲーム機不要、「ゲーム機」の時代の終焉?

2019年内にローンチ、性能はプレステやXbox以上か

3月19日、米国で開催中のゲーム開発者会議「GDC 2019」の会場で、Googleがクラウドベースのゲーミングプラットフォーム「STADIA」を発表した。特定のゲーム機に縛られず、ネットに接続したスマホやパソコン、テレビを通してストリーミング(配信)形式でゲームをプレイできる。

この事業を担当するバイスプレジデントとして、STADIAを発表するフィル・ハリソン(Phil Harrison)氏。そもそも彼からして、元はソニーのプレイステーション立ち上げの主要メンバーで、その後Microsoftに移りXboxを担当したという経歴の持ち主

かねてより、MicrosoftのXbox事業のトップマネージャーを引き抜いた、ソニーでPlayStationのハード開発にかかわったエンジニアが転職したといった噂が頻繁に流れており、「Googleがゲーム市場に本格参入する」という憶測は強まっていた。実際に2018年には、Googleは「Project Stream」と呼ばれるストリーミング形式のゲーム基盤の計画を発表し、米国内でベータテスターを募って技術テストを行っていた。

STADIAは、Project Streamの延長線上にあるサービスと見られる。ユーザーは特定のゲーム機を持っている必要がなく、従来のゲーム機の役割をするのはGoogleの設置するデータセンターだ。簡単に言えばクラウドサービスのように、実際にゲームタイトルが動作しているのはデータセンター側で、ユーザーはインターネットを介してゲームを遠隔でプレイする。

STADIAのデータセンターから配信されたゲームをパソコンでプレイしている様子
パソコンで遊んでいたのと同じゲームを、タブレットやテレビでも同じように遊ぶことができる

このプラットフォームの特徴によって、例えばYouTubeで新作ゲームのトレーラー動画を見ていて気に入ったときには、そのページ内の「プレイする」ボタンを押すだけで、インストールすら不要で、動画を再生するかのようにそのゲームをプレイできるようになる。

そして、STADIAのデータセンターが持つゲーム機としてスペックは、サービス開始時のものとして、GPUの演算性能は10.7テラFlopsに達するといい、これはPlayStation 4 Proの4.2テラFlopsや、Xbox One Xの6.0テラFlopsを大きく上回る。映像品質も4K/60fpsのストリーミングに対応し、将来は8K/120fps対応も予定しているという。

STADIA用の「STADIAコントローラー」も販売する。SNSアップ用のボタンや、Googleアシスタントボタンが備わっている

Googleは2019年中にSTADIAをローンチする予定で、まずは米国、カナダ、欧州でサービスを開始すると説明している。発表を受けた翌20日の東京株式市場では、任天堂とソニーの株価が揃って大きく下落した。投資家たちが、GoogleのSTADIAによって、Nintendo SwitchやPlayStationのビジネスが脅かされると考えたからだ。

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