【青山商事】脱「スーツ依存」へM&A 靴・かばん修理を新たな収益源に

【青山商事】脱「スーツ依存」へM&A 靴・かばん修理を新たな収益源に

2017.02.24

【青山商事】脱「スーツ依存」へM&A 靴・かばん修理を新たな収益源に

 「洋服の青山」で知られる青山商事<8219>はスーツを主体に紳士服業界の売上高首位を誇る。しかし少子化や景気低迷を背景にこの10年でスーツの市場は3割も縮小した。危機感を募らせた青山商事は2010年以降にM&Aを本格化する。靴やかばんの修理店「ミスターミニット」の運営企業を買収するなどして新たな収益源を育てる考えだ。

【企業概要】郊外型の紳士服専門店を展開

 青山商事は広島県福山市に本社を構える。「スーツ売上No.1」の謳い文句で知られる「洋服の青山」を中心に紳士服の小売店を多数擁し、2016年3月期の売上高は2,402億円、全業態を合わせたビジネスウェア小売店舗は874店舗に上る。

 青山商事の設立は1964年。広島県府中市で、当時は紳士服を主体としながらも食料・飲料品や県の特産品等も取り扱っていた。1974年に現在の本業の先駆けとなる郊外立地型の紳士服専門店・洋服の青山を開店。こうした立地・業態での出店は当時は業界初の試みであったが、消費者からの好評を博し、以降続々と郊外型店舗を出店する。1985年に大証二部、1990年に東証二部に上場を果たす。

【経営陣】創業者の長男、青山理氏が社長

 代表取締役社長の青山理(おさむ)氏は創業者の青山五郎氏の長男。1981年に青山商事に入社し、商品部長や営業本部長を経て2005年に社長に就任した。57歳。

【株主構成】金融機関を中心に分散

青山商事の主要株主
株主名称 保有株式数(千株) 持ち株比率(%)
日本トラスティ・サービス信託銀行(信託口) 6,303 11.37
いちごトラスト・ピーティーイー・リミテッド 4,982 8.99
日本マスタートラスト信託銀行(信託口) 4,354 7.86
(有)青山物産 4,298 7.75
ステートストリートバンクアンドトラストカンパニー505001 2,449 4.42
資産管理サービス信託銀行(証券投資信託口) 2,143 3.87
BBHカストディアンフォーJPバリューエクイティーコンセントレイティッドエイシリー620135 2,073 3.74
シービーエヌワイデイエフエイインターナショナルスモールキャップバリューポートフォリオ 1,878 3.39
青山理 1,661 2.99
バンク・オブ・ニューヨーク・トリーティ・ジャスディック 1,030 1.86
31,171 56.24
2016年9月末時点

 大株主は金融機関を中心に分散しており、筆頭株主は12.67%を保有する日本トラスティ・サービス信託銀行である。創業者の長男である青山理氏が代表取締役社長を務めるが、創業家である青山一族は有限会社青山物産を通じて7.75%を保有、青山理社長が2.99%を保有する。合わせても10%強であり、同族会社とは程遠い。

【経営環境】スーツ市場、10年で3割縮小

 今回は青山商事のM&A経歴を見る前に、同社の業績・事業内容の推移をたどりたい。

 以下のグラフは青山商事のスーツ販売着数と一着あたりの平均単価の推移である。販売着数、平均単価共に、当然店舗の出退店やマーケティングの手腕に依拠するが、スーツという商品の特性上、世間一般の需要は景気や雇用に左右される部分も大きい。

 販売着数のみで言うならば、青山商事は2004年3月期から2008年3月期まで、5期連続でスーツ販売着数過去最大を更新しているが、リーマンショックのあおりを受けて2009年3月期から減少に転じている。加えて、少子化に伴う人口構成の変動から、中長期的に見てスーツを着用する人口が減少するであろうことはスーツ販売着数がうなぎ上りの2004年以前から既に見通しを立てていた。ゆえに、紳士服販売事業の収益力を強化しなかればならないという方針を打ち出していた。

 中長期と言わず、直近でよりダイレクトな影響があったのは団塊の世代の引退だ。団塊の世代が60歳、65歳を迎える2012年問題、2015年問題に該当する2012年/2015年はそれぞれ前期比3%/10%減と下げ幅も大きい。もちろん、少子高齢化自体に改善の兆しがない以上、今後一転してスーツを着用する人口が増加するというような市場の好材料はない。景気や雇用の好転は単価の上昇には寄与するかもしれないが、母数である市場自体の縮小はとうてい補いようがない。

 さて、青山商事の主力事業は当然紳士服販売であるが、グループ内で他の事業も手掛けている。以下にセグメント別売上高推移と営業利益推移、それぞれ全体に占める紳士服販売の比率をまとめてみた。

 カード事業は本業の販売促進も兼ねてクレジットカードの「AOYAMAカード」の運営、会員募集を手掛る事業である。商業印刷事業は、同じく本業の販売促進の為の印刷事業。雑貨販売事業では、「ダイソー&アオヤマ100円PLAZA」の店名で100円ショップを展開する。

 注目すべきは、各事業も含めた全体での業績に紳士服販売事業が占める割合だ。売上高ベースでは80%を下回ったことがなく、営業利益ベースでは2004年3月期の79%を底に、以降は増加傾向である。とりわけ2010年3月期以降、営業利益に紳士服販売の占める割合は90%以上へと跳ね上がっている。これはドル箱事業であったカード事業が改正貸金業法の施行によって逆風を受けたためだ。改正貸金業法による総量規制の導入に伴って利息収入が大幅に減少し、カード事業ではかつての高収益を生み出せなくなった。以降、カード事業では貸金業以外にも顧客向けのサービス提供等を打ち出すも、いまだに往時の収益を捻出するには至らない。

 スーツ市場の拡大が見込めない中で、こうして青山商事は否応なしに紳士服販売事業への依存度を高めて行った。2017年現在、スーツ市場はこの10年で3割減ったとされている。

【M&A戦略】靴・かばん修理など非スーツに活路

 こうした時勢と背景を踏まえた上で、青山商事が行ったM&Aを見て行こう。

青山商事の主なM&A
年月      内容
2005年5月 キャラジャを新設会社とする会社分割により、カジュアル衣料品の販売を行うキャラジャ事業を分社化。
2006年11月 株式交換により、店内外のノボリやポップ等演出物の企画を行うエム・ディー・エス(売上高11億円)の株式の100%を取得。株式交換比率は1:0.827でありおよそ1億4千万円。
2007年1月 株式交換により、ハンガーやテーラーバッグ他販売消耗品等の企画・調達を手掛ける栄商(売上高21億円)の株式の100%を取得。株式交換比率は1:150.25でありおよそ4億4千万円。
2007年4月 海外子会社の上海青山服装有限公司の保有全株式54%を中国側出資先である華宇毛麻有限公司に売却。譲渡価額は非公開。
2010年12月 カジュアル事業拡大の為、住金物産との合弁によりイーグルリテイリングを設立。90%出資。
2011年11月 スーツの仕入先であり製造会社の服良(売上高87億円)の株式100%を21億円で買収。
2015年11月 靴修理、鍵複製等の総合リペアサービスを行うミニット・アジア・パシフィック(売上高113億円)の株式100%を買収。買収価額は146億円。
2016年4月 雑貨・インテリア小売を行うWTW(設立直後で売上高不明)の株式100%を買収。買収価額は非公開。

 身も蓋もない言い方をすると、2010年までの青山商事のM&Aは面白くない。実質的に組織再編としてのM&Aしか行っていないためである。2006年から2007年に買収したエム・ディー・エスと栄商は共に、創業者であり会長である青山五郎氏が株式の100%を間接的に保有している会社である。さらに両社とも主要得意先は青山商事であり、もはや連結会計をしていないだけのグループ会社のようなものである。加えて2社とも事業規模がさほどないので、買収による青山商事の業績へのインパクトもない。株式交換を用いているので、これまで両社に外注していた仕事をコストをかけずに内製化出来た点は良いかもしれない。

 ようやくM&AらしいM&Aとなったのは、2011年11月の服良の買収だ。中国を生産・物流拠点とする服良は技術力が高く、生産管理にも長けている。青山商事としては、単に工場を買うというよりも、従前は担当者が中国に出張をして行っていた検品作業を服良に一任することや、東南アジア等に分散している協力工場への技術指導を服良の中国工場からの担当者を派遣することで、低コストで高品質な商品を確保できるという目論見があった。

 後に、この買収のかいあって、青山商事は服良を通じて、2014年春よりインドネシアで直営工場を稼働する。この頃、2012年末からの円高修正で、中国からの輸入コストは前年比2~3割ほど上昇していた。三陽商会やハニーズ、ファーストリテイリング等も東南アジアへ生産の軸足を移していたというトレンドに、服良のおかげで乗り遅れずに済んだというべきか。

 なお、M&Aではないながらも、2010年12月の住金物産との合弁によるイーグルリテイリング設立は一つの要だ。後にM&Aにより改めてスーツ以外に活路を見出す動きの先駆けであるようにも見える。日本進出を図るアメリカンイーグルアウトフィッターズのブランド力にあやかり、フランチャイズチェーン(FC)として事業拡大をする意図がある。ただし、完全な新規事業であったため、出店コストがかさんだこと等からイーグルリテイリングを含む「その他」事業の収益はごく近年まで赤字であり、現時点では前述の紳士服販売への依存構造を打開する決定打とはなっていない。

大勝負に出た「ミスターミニット」買収

 2015年11月、ミニット・アジア・パシフィックの買収は大きく勝負に出た形だ。ファンドからの譲受であり、買収金額は146億円。この期の青山商事の貸借対照表には120億円ののれんが計上されており、ミニット・アジア・パシフィックには売上高(113億円)を上回るのれんがついたことになる。

 ミニット・アジア・パシフィックは、ミスターミニットの店舗名で靴やかばんの修理、鍵の複製等を手掛けている。国内では駅構内や商業ビルなどに約300店舗を展開するほか、豪州やニュージーランドにも約250店舗を有する。

 「非スーツ」事業でありながら、顧客層にはシナジーがあり、尚且つ補完関係にもある。ミニットが傘下にあれば青山商事はシューズ販売に手を出せるし、社会人だけでなく初めてビジネスシューズを履く就活生などにミスターミニットクーポンを配れば、ミニット側の顧客も開拓できる。

 加えて、海外の店舗網は青山商事には魅力的だ。青山商事が1994年に中国に進出してから20年、海外店舗数はわずか20店舗にとどまり、未だに収益貢献には至らない。初期は失敗も続き、上海青山服装を売却までした有様だ。しかしミニットの店舗の半数は海外にある。そして青山商事もようやく中国での事業展開のノウハウがわかり始めて来た。店舗展開で協業すれば、スーツ事業で海外での収益確保も夢ではない。日本国内の少子高齢化が進んでも、海外に市場を開拓しておけば痛みは少ない。

 ミニット自体もM&Aで成長した会社であり、のれんの償却負担は重いものの、のれん償却前の営業利益率は9%、青山商事の単体ベースと遜色ないラインだとされる。つまり、ミニットがM&Aで時間を買い、それを丸ごと青山商事が買い取った形だが、結果的に割高となるか合理的となるかは今後の両社の相乗効果を上手く活かせるか否か次第だ。青山商事は、年40~60店舗のペースでミスターミニットの出店を拡大して行く方針を掲げる。

 翌2016年4月、青山商事は雑貨・インテリアを扱うライフスタイルショップ5店舗を展開するWTWを子会社化。青山商事は前年に、中期経営計画にて、従前はビジネスウェア中心だった販売戦略をグループ全体への小売・サービスへと拡大している。ミニット・アジア・パシフィック、WTW共に青山商事が紳士服販売以外の事業拡大へ舵を取る中での買収である。

【財務分析】M&Aの効果はまだ限定的

 冒頭述べた通り、青山商事では紳士服販売による売上高・営業利益がそれぞれ全体の8割以上を占めている。スーツの販売数と売上高、営業利益はある程度連動する関係にある。

 2016年3月期の売上高は前期比8%増の2402億円、営業利益は12%増の210億円と2年ぶりに増収増益となった。前年が消費増税の駆け込み需要反動でスーツの販売が落ち込んだこともあり、ビジネスウエア事業の既存店売上高が3%増えた。ショッピングセンター内を中心とした新規出店や女性向け新業態の出店も寄与した。しかし、それでも過去のピークだった2008年3月期の営業利益(237億円)には及ばない。

 M&Aの件数、対象の規模共に小さいため、M&Aによる劇的な変化は見られない。2016年3月期にはミニット・アジア・パシフィックの売上・利益が買収以降の4ヶ月分しか反映されていないわけだが、仮に一年分を加味してみたとしても、売上高にして110億円程度。青山商事の売上高に比べると微々たるものである。目先の売上・利益だけを求める足し算型のM&Aではないので、これは致し方ない。

 ネットデットと自己資本比率の推移はグラフの通り。おそらく買収のための資金調達も含めて、2016年3月期は長期借入金だけで400億円増加している。それでも自己資本比率はおよそ6割近いので、まだ次の買収の資金調達余力はありそうだ。

【株価】株主還元強化で上昇も材料出尽くし

 株価は2015年に入り急上昇に転じた。同年1月に株主還元の強化策を発表。2016年3月から18年3月期までの中期経営計画の期間中は連結総還元性向(配当と自社株買いを足した金額を年間の純利益で割った比率)を130%に設定し、積極的な自社株買いを進めたことが好感された。しかし、15年7月に5000円台まで上がった後は材料出尽くしとなり、現在は4000円前後で一進一退の展開となっている。2015年11月に発表したミニット・アジア・パシフィックの買収も「業績への影響が軽微」とあって株価を押し上げるに至っていない。

 青山商事の今期の予想PER(株価収益率)は約19倍。同業のAOKIホールディングス<8214>の約14倍、コナカ<7494>の約12倍と比べて割安感に乏しい。株価がさらに上値を狙うには、「130%還元」後を見据えた新たな成長戦略の策定と実行が必要だろう。

【まとめ】買った事業の収益化課題

 2017年1月現在、青山商事はビジネスウエア以外の売上高を現在の2割から4割まで高めたい方針だ。スーツで利益が出ている内に新たな収益源を育てたいという。

 この育てたいという言葉の通り、現時点では青山商事が行った異業種の買収はまだ種のままであり、成否は判然としていない。青山商事は現在、古着販売や飲食店等のFC事業も自社で手掛けており、今後種をまくことの出来る畑は多くある。

 M&Aは買収がゴールではなくスタートであると言われるが、青山商事の次の一手とあわせて、買った事業がどう育つのかも注目して行きたい。


この記事は、企業の有価証券報告書などの開示資料、また新聞報道を基に、専門家の見解によってまとめたものです。

文:M&A Online編集部

わずか3年で生態系が爆発した“デジタルゲームのカンブリア紀”

ゲームとともに振り返る“平成”という時代 第2回

わずか3年で生態系が爆発した“デジタルゲームのカンブリア紀”

2019.05.23

「ゲーム業界」に焦点を当てて平成を振り返る連載企画

第2回は平成6年から平成8年までの3年間にフォーカス

16ビットから32ビットへと世代が移行し、さまざまなゲームが生まれた

5月1日の新天皇即位に伴って、「平成」から「令和」へと元号が変わりました。そこで、平成をゲームとともに振り返ってみようという本企画。第2回目の今回は、「平成6年(1994年)から平成8年まで」を追っていきます。この時期は、PCがより身近となり、家庭用ゲーム機ではいよいよ3Dポリゴンが使われる32ビット世代へと移行していきました。

経済の低迷が顕著な時代、ゲームは3Dへ

平成6年、インターネットの情報閲覧で欠かせないブラウザにおいて最初期に広く一般に普及した「Netscape Navigator」、検索サービス老舗の「Yahoo!」、World Wide Web(ワールド・ワイド・ウェブ)関連技術の標準化を推進する団体「W3C」が発足するなど、現在のインターネットを活用した諸活動の基盤となる技術が生まれました。

翌年の平成7年にはWindows95が発売。PCがビジネスシーンのみならず一般家庭へと広がり始めます。さらに平成8年にはヤフー、平成9年には楽天と、現在も日本のインターネットサービスを牽引する企業が続々と設立されました。そしてついに平成10年2月、日本におけるインターネット人口が1000万人を突破したのです。

このように、国内のデジタル空間は破竹の勢いで成長と拡大の一途をたどりますが、現実社会には未曽有の危機が訪れます。

平成6年の松本サリン事件と平成7年の地下鉄サリン事件というオウム真理教が起こした一連の事件では、心の拠り所になるはずの宗教が反社会的組織となって、罪のない人々に凶行し得ることを日本人に示しました。現代日本人が漠然と持つ宗教に対する不信感は、これら一連の事件に根差していると言っても過言ではないでしょう。

また、地下鉄サリン事件が起きる直前の平成7年1月17日、阪神・淡路大震災が関西を襲いました。結果的に経済活動も低迷します。GDP成長率は平成7年に2.7%、8年には3%を超えたものの、失業者はこの時期増加の一途をたどり、まさに「失われた20年」前半期の真っ只中でした。

平成6年に人気だったテレビドラマ『家なき子』の「同情するなら金をくれ!」というセリフは、この時期の厳しい世相を示していたと言えます。

一方で、忘れてはならないのは、映画館数が平成5年の1734館から、以降は長期的に上昇していくことです。同一の施設に複数のスクリーンがある「シネマコンプレックス」が台頭するのもこの頃。つまり、「インドアエンターテインメント」という楽しみ方が定着し始めたと言えるのです。

このように、デジタルと現実が相反する様相を示す日本において、ゲーム産業はデジタル側。家庭用ゲーム機では、「セガサターン」が平成6年11月22日に、「PlayStation」が平成6年12月3日に発売されます。いずれもCD-ROMの活用と、3D描画能力が話題になりました。さらに平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」が発売されます。

平成6年11月22日に発売された「セガサターン」
©SEGA
平成6年12月3日に発売されたPlayStation®
©2014 Sony Interactive Entertainment Inc.

PCにおいても、さまざまな周辺機器が発売され、ゲームプレイに最適なハードとして強化できる環境が生まれました。CD-ROMドライブの本格的普及、Creative Technologyなどによるサウンドカードの誕生、そして、3dfx VoodooやNvidia RIVAをはじめとする3Dグラフィックアクセラレーターによって、PCの3DCGはリアルタイムレンダリング能力が向上しました。いわゆる「マルチメディア」をキーワードにさまざまなコンテンツが提供されるようになったのです。

欧米PCゲームカルチャー発展の契機となった『DOOM』

主観視点/1人称視点シューティングゲーム(英語名First Person Shooting Game、略称FPS、以下、FPS)では、アタリの『Battlezone』や『Star Wars』など、ワイヤーフレームを用いた作品がいくつか発売されていましたが、現在のFPS系譜の元祖は1992年、id Softwareにより発売された『Wolfenstein 3D』だと言われています。

同作は、日本アイ・ビー・エムが発表したパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム「DOS/V」版で、『ウルフェンシュタイン3D』として、平成5年3月1日にイマジニアよって日本でも発売されました。

しかし、ゲームカルチャーへのインパクトという視点では、平成5年12月10日に北米でリリースされ、その後北米から欧州へと爆発的に広がり、FPSという一大ジャンルを発展させていった『DOOM』の存在感が圧倒的でしょう。

DOS/V版は平成6年2月1日に『ウルフェンシュタイン3D』と同じくイマジニアから発売され、国内のコアゲーマーを中心に支持されました。ですが、若干粗い3D描画の中でのスピード感あふれるゲーム展開が、一部のユーザーに「3D酔い」を促してしまい、それがしばらくイメージとして定着してしまいました。

一方欧米では、ネットワーク対応の熱いマルチプレイヤー対戦が盛り上がり、週末にそれぞれのPCを持ち寄って、LANでつなぎ、ゲーム対戦を徹夜で行う「LAN Party」という独自のゲームの楽しみ方を生み出します。この先にあるのが、現在のPCゲームを中心としたeスポーツトーナメントです。

このほかに、「シェアウェア」という無料でゲームの一部を提供する概念や、ゲームエディターをユーザーに解放し、独自のゲームステージを開発し共有することを奨励する「MODカルチャー」も本作を契機に広がっていきました。このゲームエディターのカルチャーが、ゲームエンジンのサードパーティへのライセンス提供というビジネスモデルへと発展していきます。

『MYST(ミスト)』が示した、「マルチメディア」で実現する不可思議な世界

当時、コンピュータ(デジタル)メディアがほかと差別化できるものは、「文字、CG、画像、映像、音声といった複数の要素を一体化したコンテンツとして表現できる点」だとされ、それを言葉で表すうえで「マルチメディア」という言葉が頻繁に使われるようになっていました。

この、いわゆる「マルチメディア」ブームの寵児となったのが米国Cyanによるパズルアドベンチャーゲーム『MYST(ミスト)』でした。そして、その日本語版がセガサターン向けソフトとして平成6年11月22日、つまり、ローンチタイトルの1作として選ばれたのです。

同作は、画面の鍵となる部分をクリックして謎を解き、次のシーンに進む、というアドベンチャーゲームの流れを組むもの。当時の欧米ゲームよろしく、細かい解説やチュートリアルのようなものがなく、プレイヤーはいきなりゲームの舞台であるMYST(ミスト)島に放り込まれます。

近代とも中世とも未来とも判別のつかない建築物のある不思議な空間のなかで、プレイヤーは暗号や謎を解きながら物語を展開させていきます。謎解きをする際も、建築物のなかに残された日記やそこに描かれたマップ、本のなかで再生されるアトラスという人物からのメッセージを読み解くといった、テキスト、映像、画像をプレイヤーがフルに活用するようにデザインされており、まさに「マルチメディアブーム」を代表する作品に仕上がっています。このグラフィックデザインや謎解きの仕組みは、のちの数多くのゲームにインスピレーションを与えました。

MYSTのゲーム画面

乙女ゲームの源流になったコーエーの『アンジェリーク』

恋愛/育成シミュレーションのような作品が台頭するなかで、そのゲームメカニクスを女性向けに構想するという「発想」はある意味、自然と言えます。ただ、経営者がそこに予算を割り当てて実行に移すのは別の話。それを行ったのが光栄(コーエー、現・コーエーテクモゲームス)です。

歴史シミュレーションゲームで既にブランド名を確立していた同社でしたが、平成6年9月23日に発売された『アンジェリーク』は、“女性が宇宙を統べる”という世界で、守護聖と呼ばれる存在から助けを得ながら、女王になるべく惑星の大陸を育成します。

『アンジェリーク』のパッケージ
イラスト/由羅カイリ
©1996 コーエーテクモゲームス All rights reserved.

ただ、プレイヤーにとっての楽しみは、守護聖とのロマンス。キャラクターの性格の違いや声優が吹き込む甘いセリフに、プレイヤーは釘付けになりました(ゲーム内で声優によるセリフが付いたのは、平成7年に発売されたPC-FX用ソフトから。平成6年にはドラマCDがリリースされた)。

『アンジェリーク』のゲーム画面。ゲーム画面は「my GAMECITY クラシックゲーム館」でプレイ可能な『アンジェリークSpecial』版のもの
イラスト/由羅カイリ
©1996 コーエーテクモゲームス All rights reserved.

これを契機にコーエーは『アンジェリーク』シリーズを発展させていき、以降は「和」をテーマとした『遥かなる時空の中で』シリーズ、学園モノの『金色のコルダ』シリーズとラインアップを増やし、これらを「ネオロマンス」シリーズとしてブランド化していきます。「乙女ゲーム」という一大ジャンルは、現在スマホゲームのなかでも非常に重要な位置づけになっていますが、その源流がここにあるわけです。

“ニンテンドウイズム”を世界へと広げた『スーパードンキーコング』

平成6年11月26日に発売されたスーパーファミコン用ソフト『スーパードンキーコング』の革新的要素は、スーパーファミコンというハードの制約のなかで、疑似3D的キャラクターモデルをスムーズに動かすことができたという点です。

シリコングラフィックスによる3DCGソフト「Power Animator」によりレンダリングが行われたキャラクターを、同ハードの制限で落とし込めるよう調整しただけでなく、美麗な背景も同様の作業が行われました。

ゲームデザインそのものは、『スーパーマリオブラザーズ』シリーズから築き上げられた横スクロールアクションゲームの1つの到達点として位置づけられるソフトと言えるでしょう。そのような意味では、そこまでの革新性はありませんでした。

しかし驚きなのは、本タイトルが英国のレア社によって開発されたという点。任天堂側からのアドバイスによって、ゲームバランスが絶妙に調整された同作をプレイした当時の筆者は、完全に日本の任天堂(具体的に言えば宮本茂氏)によって作られたものだと思っていました。

のちに本作がイギリスで開発されたと聞いて驚いたことを覚えています。つまり“ニンテンドウイズム”が確実に世界へと広がっていくさまを、筆者を含む世界中のプレイヤーが目撃したのです。

ブリザードの『ウォークラフト』は、グローバル規模でPCゲームカルチャーを定着させた

平成6年11月15日(Moby Gamesによる)、『ウォークラフト』が北米でブリザードからリリースされました。敵軍の戦略や戦術が常に変化するなかで、自軍のリソースを獲得して軍備や研究機関などを増設していき、敵側と激戦を交わし本拠地の占拠を目指すという、”リアルタイム”戦略ゲームの傑作です。その後、DOS/V版も国内で展開されました。

その前に発売された、映画『デューン/砂の惑星』の世界観をベースとした『Dune II』が、このジャンルを確立したと言われていますが、ファンタジー世界を舞台に、人類とオークの戦いという白兵戦を生臭く示した『ウォークラフト』のインパクトで、同ジャンルが浸透したと言えるでしょう。

CPUを相手にストーリーを進行させる「キャンペーンモード」と、LANを通じた複数人プレイの「マルチプレイヤーモード」がありましたが、当時からマルチプレイヤーモードに熱中していたのを記憶しています。同作で紡ぎあげられた世界観が、ブリザードによる以降のゲームの方向性を決定づけたとともに、欧米のゲームカルチャーに対しても影響を与えることになりました。

JRPGの金字塔『クロノ・トリガー』では、作家性の重要さが明らかに

平成7年3月11日に発売された『クロノ・トリガー』は、日本ファルコムや、エニックス、そしてスクエアなどが確立した「8ビットおよび16ビット時代」における“ドット絵の日本製ロールプレイングゲーム(JRPG)の到達点”と言っても過言ではありません。

『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親である坂口博信氏がエクゼクティブプロデューサーを、『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)シリーズの生みの親である堀江雄二氏がシナリオを、前述の『ドラクエ』シリーズに加えて、マンガ『ドラゴンボール』や『Dr.スランプ』で日本中を虜にしていた鳥山明氏がキャラクターデザインを務めるというドリームプロジェクトが実現。この3人がいかなる作品を生み出すのかという点でも注目の的となりました。まさに“作家性”を全面的に押し出したプロモーションが行われたのです。

『クロノ・トリガー』のパッケージ画像。キャラクターデザインは鳥山明氏
©1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Illustration: ©1995 BIRD STUDIO / SHUEISHA
Story and Screenplay: ©1995, 2008 ARMOR PROJECT / SQUARE ENIX

果たしてリリースされた作品も、ファンの予想をはるかに上回る出来となりました。従来のファンタジーにタイムトラベルの要素を加え、恐竜人類と人類の祖先が共存する原始時代から世紀末、そして未来が描かれます。

鳥山明氏によってデザインされた、クールな主人公「クロノ」から、コミカルな外見をした「ロボ」や「カエル」といったキャラクターまで、しっかりとドット絵で表現。16ビット時代におけるグラフィック表現の最高峰に到達したと言えるでしょう。さらに、光田康典氏によるBGMも、16ビットサウンドの魅力を徹底的に引き出しました。同氏の作曲家としてのデビュー曲にして代表作の1つに数えられています。

『クロノ・トリガー』のゲーム画面
©1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Illustration: ©1995 BIRD STUDIO / SHUEISHA
Story and Screenplay: ©1995, 2008 ARMOR PROJECT / SQUARE ENIX

メディアミックス戦略の源流『ポケットモンスター 赤・緑』

平成8年2月27日、日本を皮切りに、最終的に全世界において社会現象となる作品がリリースされました。『ポケットモンスター 赤・緑』です。

『ポケットモンスター 赤・緑』のパッケージ
©1995 Nintendo /Creatures inc. /GAME FREAK inc.

幼年時の「虫取り体験」からインスピレーションを受けたとされるポケモンを捕まえるスリル、捕まえたポケモンが図鑑に記録されるコレクション要素、「通信ケーブル」でポケモンを交換するドキドキ感など、子供たちがさまざまなシーンで体験したリアルな遊びが、1本のゲームに昇華されたのが本作です。

ゲーム中の画面
©1995 Nintendo /Creatures inc. /GAME FREAK inc.

さらに、マンガ、カードゲーム、テレビアニメ、そして劇場版アニメと、次々と『ポケモン』のタッチポイントを増やし、それぞれで相乗効果が生まれたという点でも当時としては画期的でした。これまでもメディアミックスはさまざまな作品で行われてきましたが、『ポケモン』のインパクトは比べ物にならないほど絶大だったのです。

もちろん、ゲームバランスも秀逸。カジュアルプレイでも十分楽しめるデザインでありながら、パーティのポケモンを選別する戦略性や、対戦相手との絶妙な駆け引きなど、対戦プレイを競技ととらえてプレイする人にも対応しうる奥深さを兼ねそなえた作品でもあったのです。

映画並みのストーリテリングをゲームでも実現できることを示した『バイオハザード』

平成8年3月22日、カプコンからリリースされた『バイオハザード』ほど、当時のゲームプレイヤーを驚かせた作品はないでしょう。

謎の洋館、ゾンビ、そしてその先に存在するさまざまな異形の存在など、ジョージ・A・ロメロが手がけた映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』や『ゾンビ』などからインスピレーションを受けたシーンも数多くあり、それを3Dでかつゲームにおいて完全に再現したことが多くのユーザーに衝撃を与えました。

ゲームというものが、映画に匹敵または凌駕する可能性があるメディアだと実感させた最初期の作品が、本作だったのではないでしょうか。『バイオハザード』以降もシリーズは発展していき、現在も多くの人に愛されるIPであることは誰もが認めるところでしょう。リモコンのようにキャラクターを操作する操作性もむしろホラー感を引き出す「演出」として高く評価されました。

『バイオハザード』のパッケージ画像
©CAPCOM CO., LTD. 1996 ALL RIGHTS RESERVED.
『バイオハザード』のゲーム画面
©CAPCOM CO., LTD. 1996 ALL RIGHTS RESERVED.

ローンチタイトルにして3Dアクションに必要な要素を網羅した『スーパーマリオ64』

平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」がリリースされましたが、その際、ローンチタイトルとして展開された『スーパーマリオ64』に当時のユーザーは衝撃を受けました。

ジャンプする、探検する、潜る、飛ぶといった、従来の『スーパーマリオ』シリーズでのプレイ感覚を「忠実に」3D空間で再現していたのです。さらに重要だったのはアナログスティック。自然に3D空間を自由に動き回れるあの操作感には誰もが驚かされました。

さらに特筆すべき点は、デモの際に現れるクローズアップのマリオの顔。まるで平成7年に上映されたばかりの劇場用フル3DCGアニメ『トイ・ストーリー』のキャラクターかと見紛うような豊かな表情のマリオが、画面一杯に表示されているのです。コントローラーを使って顔にイタズラをすると、ちゃんとリアクションもしてくれました。当時はそんなところにミライを感じたものです。つまり、ゲームといる領域を超えたアミューズメントがそこにあったと言えるでしょう。

ゲームが「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを示した『サクラ大戦』

平成8年9月27日、セガサターン向けに開発された同作は、ゲームがまさに「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを実感させられる作品でした。『天外魔境』をはじめ、数々のゲームやアニメを手がけてきた広井王子氏、『逮捕しちゃうぞ』などで人気を博していたマンガ家の藤島康介氏がキャラクターデザイナーとして、そして『ドラゴンボール』をはじめ錚々たるアニメ作品の音楽をつくりあげてきた田中公平氏が結集して作成されました。

『サクラ大戦』のパッケージ画像
©SEGA

大正浪漫と蒸気技術が融合された独自のレトロフューチャー的な世界感のなか、プレイヤーは、「平時は帝国歌劇団」「有事は帝国華撃団」という秘密部隊の隊長として、女性団員をまとめ上げながら、悪の組織と戦うゲームです。

アドベンチャーパートでストーリーを展開させながら、敵との対戦パートはオーソドックスなターン制ウォーシミュレーションゲームとして進める本作は、アニメファン、ゲームファン双方が納得する出来でした。のちにアニメ化、ドラマCD化、そして舞台化まで行われ、ゲームを原作とした2.5次元ライブエンターテインメントの先駆け的な役割を果たしたと言えるでしょう。

対戦パートの様子。「霊子甲冑」と呼ばれるメカを操縦して戦う
©SEGA
本作には、女性隊員とコミュニケーションを図るアドベンチャーパートを搭載。隊員の信頼度によって、攻撃力や防御力が変化し、戦闘パートに影響する
©SEGA

アートと遊びが見事に融合した『アクアノートの休日』と『パラッパラッパー』

また、ゲームの多様性を象徴しうる傑作が、この時期に多数生まれました。その代表的な作品の1つが平成7年6月30日に発売された、『アクアノートの休日』です。アーティスト・飯田和敏氏がゲームデザイナーとして取り組んだ本作は、ゲームクリアの概念が限りなく希薄な、海洋探索型ゲーム。その不思議で幻想的な海洋世界に魅了されたプレイヤーも多く、「目的もなく自由に異世界に没入する」行為自体が、ゲーム体験において重要な要素であることを示しました。

『アクアノートの休日』のゲーム画面
©1995, ARTDINK. All Rights Reserved.

もう一方は、平成8年12月6日に生まれた『パラッパラッパー』です。原色を多用した背景デザインのもと、脱力系とも言える紙っぺらのような2Dキャラクターがダンスバトルを繰り広げるという異色作。ただし、もともとの生みの親である松浦雅也氏が、「PSY・S」として活動していたミュージシャンであったこともあり、ゲームのために準備された楽曲はどれも秀逸で、国内のみならず世界的に評価を受けました。

『パラッパラッパー』のパッケージ画像
©1996 Sony Interactive Entertainment Inc. ©Rodney A. Greenblat / Interlink
『パラッパラッパー』のゲーム画面
©1996 Sony Interactive Entertainment Inc. ©Rodney A. Greenblat / Interlink

これらはいずれも本格的なアーティストが「ゲーム」という課題に対することで、従来のゲームデザイナーでは思いもよらなかった新たな体験をもたらした一例と言えるでしょう。

わずか3年で一気に広がった“デジタルゲームのカンブリア紀”

以上、わずか3年の間で、現在にもつながる多種多様なゲームが生まれました。その生態系の爆発はまさにカンブリア紀を彷彿とさせます。

ただ、ゲームの発展はここでは終わりません。次回は、インターネットシーンにおけるゲーム体験を生み出した作品群を紹介していきます。

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モノのデザイン 第54回

深澤デザインを忠実再現した異彩の冷蔵庫が生まれるまで - AQUA「TZシリーズ」

2019.05.23

世界的プロダクトデザイナーが手がけた新型冷蔵庫

デザインをいか忠実に商品へ落とし込むかに苦心

日本市場でも家電のデザイン性が増々重要になる?

AQUA(アクア)から3月に発売された冷凍冷蔵庫の新製品「TZシリーズ」。世界的プロダクトデザイナー深澤直人氏がデザインを手がけた、インテリア性にこだわった新ラインだ。今回は、本製品が企画された経緯やデザインへのこだわり、実現化において苦労したエピソードなどを、同社商品本部 冷蔵庫企画グループ ディレクター 山本陽護氏に伺った。

世界的プロダクトデザイナー・深澤直人氏とタッグを組んで開発されたアクアの冷凍冷蔵庫「TZシリーズ」。サテンシルバーとダークウッドブラウンの2色をラインナップする

深澤直人氏と言えば、auの携帯電話「INFOBAR」をはじめ、無印良品の家電や、家電・生活雑貨のブランド・±0を手掛けるなど、"デザイン家電"を語る上で知らない人はいないであろう、重鎮的存在。そんな深澤氏がデザインを手がけたAQUAの冷蔵庫は、家電というよりもまさに"家具"。ステンレスのような光沢を抑えた落ち着きのあるシルバー調(サテンシルバー)と、イタリアの高級家具を思わせる重厚感ある木目調(ダークウッドブラウン)の2つのラインナップは、いずれも存在感ある個性を放ちながらも、決して主張はしすぎず、備え付け家具のように空間にしっくりと佇む。

木目調で、シンプルでノイズが少ないデザインはクローゼットのようで、言われなければ冷蔵庫と気付かない人もいるかもしれないほど洗練されている

深澤直人デザインの「冷蔵庫」が生まれたワケ

AQUAと言えば、以前から「COOL CABINET」や「SVシリーズ」など独自性があり、スタイリッシュなデザインの冷蔵庫を投入していた印象があるが、このほど深澤氏がデザインを手がけた冷蔵庫を発売した経緯が気になるところだ。山本氏は次のように明かした。

「深澤氏との商品開発は、中国のHaier本社との取り組みがきっかけでした。Haierがグローバル展開を目標に掲げた今までにないまったく新しい商品のプロジェクトがあり、その1つが深澤氏に冷蔵庫のデザインを手がけていただくプロジェクトだったのです。AQUAとしてもちょうど日本で何かまったく新しい革新的な商品を出したいと考えていたタイミングだったこともあり、AQUAブランドとして真っ先に手を挙げ、Haier・深澤直人さん・AQUAの想いが一致してプロジェクトが本格的に始動しました」

TZシリーズの製品化に至るプロセスは、完全にデザイン先行で行われたという。「今回発売したTZシリーズは、外観も内部も深澤さんから最初にご提案いただいたプロトタイプのデザイン画と比べてほとんどそのままです。外観のデザインに関してはAQUAからのオーダーというのはほとんどなく、最初から最後まで『深澤さんのデザインをいかにして実現するか』ということに重点を置いて進めていきました」と山本氏。

他方、AQUAがメーカー側として手を尽くしたのは、"冷蔵庫としての使い勝手"に関する部分。TZシリーズでは、例えば内部の棚割の寸法やペットボトルが効率よく収められる設計、扉などの部品の開けやすさと安全性を両立させる工夫や、手に馴染む角の丸みの施し方といった細かい部分まで抜かりなく配慮が行き届いている。

「海外にはデザインのいい冷蔵庫が多くありますが、使い勝手の部分で不満が残るという製品が少なくありません。しかし、我々には、三洋電機時代から培った技術観点から"こうしたほうがもっと使いやすくなる"といった知見がたくさんありますので、そうしたリソースや技術をうまくアレンジした商品作りができるのが強みです」

外観に関しては深澤氏のデザイン案を忠実に再現した一方、棚割などは内部に関しては、"使いやすさ"を最優先にメーカーの長年が盛り込まれている
通常はボトル収納用の棚が並ぶ形が多い扉の内側のドアポケットだが、チーズなどを収納できるケースを用意し、独自性を打ち出した
下段に独立して設けられることが多い野菜室も、操作動線と見やすさを考慮して、上段の冷蔵ルーム内に。庫内はLED照明をふんだんに用い、透明のケースや棚板を用いることで美しさと視認性のよさを実現した

冷蔵庫市場の潮流にあえて逆らったカタチに

500Lクラスで最薄となる635mmの薄型設計を採用している点も大きな特長として挙げられる。大容量が求められる傾向にある昨今の日本の冷蔵庫市場においては、それを実現するために横幅を狭くして奥行を深くするという手法が採られた製品が主流だ。しかし、次のような理由から、TZシリーズではあえてその潮流に逆らい、奥行を浅くして、そのぶん横幅を830mmと広くするという方法が採られている。

使い勝手を考えると奥行は深すぎないほうがいいと考え、思い切って規格外の浅めの奥行を採用。容量を確保するために、そのぶん横幅を広げることに

「実現したかったのは、薄型で幅広のデザイン。冷蔵庫の奥行が深いと、棚の奥のものを取り出しにくかったり、引き出しも深くなり、扉を開けた時に冷蔵庫前のスペースが狭くなり、人が通れなくなるなどのデメリットがあります。そこで"使いやすさ"にこだわると、奥行は浅いほうが正解。そこで横幅を広くしてでも薄型の設計に徹底的にこだわりました。中国市場でも展開している薄型フレームを一から設計し直し、扉の部分は極力薄く、閉じた時に家具のように一枚扉にみえるよう上下の扉の隙間を狭くするなど細かな調整を数多く行っています」

閉じた時に一枚板に見せるために、極力薄く、隙間を狭くしなければならなかった扉部分。一方で、開け閉めの際の指のかかりやすさや、安全性を両立させなければならず、角の角度はミリ単位で調整されたという

内部のレイアウトも独特な特徴がある。大まかに上半分が冷蔵室、下半分が冷凍室という構成は、一般的な日本の冷蔵庫と変わらないが、冷凍室部分が扉を開くと中が左右縦に2つに分かれた構造。さらにそれぞれ引き出し式の3段の棚を備えており、下半分がすべて引き出し式で構成される日本の冷蔵庫の主流とは大きく異なる。Haierグループ内部では"T型"と呼ばれている冷蔵庫のプラットフォームで、アメリカや中国でもメインで販売されているレイアウトの商品だという。

"T字デザイン"と呼ばれる独自のレイアウトを採用した冷凍庫。左右の扉を開けると左右2列にそれぞれ3段の引き出し式の冷凍ルームになっている

「我々AQUAとしてもいつかは日本市場に投入してみたいと思っていた形でした。しかし、深澤さんのデザイン図に基づいて忠実に商品に落とし込もうとすると、思った以上に大変でした。全体的に美しい曲線が特長ですが、強度や安全性とのバランスを保つのが非常に難しく、中でも特にチャレンジングだったのは"成型"です。商品の見た目はシンプルですが、製造現場からはこんなに難易度の高い冷蔵庫はかつてないと言われてしまったほど、製造泣かせのデザインでした(笑)」

外観だけでなく、見た目の美しさと手で触れた際のなじみやすさを考慮し、棚やケースなど内部の部品も曲線にこだわり設計されている

構造状の課題となった「省エネ」との両立を目指して

デザインと冷蔵庫の機能・性能をきちんと両立させるためにもう1つ難しかったのは、"省エネ性"の確立だ。というのも、省エネ性の観点からは不利な条件が揃ってしまうのだという。

「横幅が広くなることで、扉の開口部も自ずと広くなってしまいます。そうすると、庫内の冷気が逃げやすくなってしまうため、まずは幅広の真空断熱材をふんだんに使って断熱性を強化しました。フリーザーが大きいことも省エネ性を高めにくい条件のひとつです。霜取り運転時に使用するヒーターの暖かい空気が庫内に流れ込んでしまう問題があり、"フレッシャー・シールド"と呼ばれる風路を遮断する機構を採用するなど、さまざまな技術を組み合わせることで省エネ性を確保しました」と山本氏。

横幅が広がることで、扉の開口部も大きくなり、冷気が逃げやすくなり、庫内の温度が上がりやすくなってしまった問題に対処するため、内側には幅広の真空断熱材が敷き詰められている
霜取り運転時に作動するヒーターによる暖気が庫内に流入するのを防ぐため、"フレッシャー・シールド"と呼ぶ風路を一時的に遮断できる機構が設けられている

冷凍室の性能を表す基準には、"フォースター"と呼ばれるJIS規格がある。平均冷凍負荷温度-18℃以下、冷凍食品保存期間の目安が約3カ月、100Lあたり4.5kg以上の食品を24時間以内に-18℃以下に凍結できる"フォースター"は最高レベルの冷凍能力に与えられるが、実はTZシリーズではつ6あるすべての冷凍室ボックスがフォースターの仕様だ。山本氏によると、すべての冷凍室がフォースターを獲得している製品は実は市場にほとんどない、とのことだが、省エネ性という面では不利な条件が多いにもかかわらず、それを実現したのは「AQUAだからこそ、と言ってもらえるよう、冷凍品質にもこだわりたかった」からだという。

上部の左右のドア下にもLED照明を設置。冷凍ルームを全体的に明るく照らすことで、ライトアップ的な見た目の美しさとともに、食品を見やすく、探しやすくして使い勝手も向上させている

デザイン性の高い家電が日本でも増々流行る?

世界的プロダクトデザイナーとのコラボレーションから生まれた、AQUA(アクア)の冷蔵庫の新ライン。深澤氏のデザイン画を忠実に再現しながらも、家電メーカーとして"使い勝手のよさ"には決して妥協しなかった。そこには、アクアにおける、家電製品全体のデザインに対する思想や共通した考え方があるためだ。

「AQUAブランド全体の考え方としては、"心地よさ"というのが大きなテーマです。日々の生活が心地よくなるようなデザイン・性能を目指しています。具体的には "ユーザーのライフスタイルと空間に溶け込むデザイン"。インテリアになじむ、生活空間を邪魔しないものを考えています」

TZシリーズの企画・開発の包括的な責任者として製品を担当した、AQUA 商品本部 冷蔵庫企画グループ ディレクター 山本陽護氏

家電製品の中でも、冷蔵庫は耐久消費財と呼ばれ、買い替えサイクルは長い。「冷蔵庫はお客様にとってタッチポイントが非常に長い商品です。冷蔵庫は日に何回も開け閉めし、10年以上使われるお客様もいます。だからこそ、見た目にも中身にも妥協しないよいものをご提供したい。今回のTZシリーズは今までにはなかった商品として開発できました」と思いを語る。

山本氏によると、日本はHaierグループ内でもとても重要視されているマーケットとのこと。「日本発の家電メーカーとして冷蔵庫、洗濯機の開発・製造・販売に長年携わっている我々だからこそ、企画できる商品というのがまだまだあると考えています。今回の商品を皮切りに、第2弾、3弾とイノベーティブな商品を世に送り出していくつもりです」と今後への意気込みも話してくれた。

ここ数年、日本の消費者の間でも家電にデザイン性やインテリア性を求める人が増えつつある。そんな中で、世界的デザイナーと高い技術力を持つ日本のメーカーの一蓮托生で生まれた、ひと際異彩を放つ今回の新商品。実用化までに至る経緯や過程を聞く限り、想像していた以上に革新的でチャレンジングだったようだ。

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