任天堂は「ニンテンドースイッチ」で存在感を取り戻せるか

任天堂は「ニンテンドースイッチ」で存在感を取り戻せるか

2017.01.16

任天堂が次世代の家庭用据え置き型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発表した。基本的に1家に1台の据え置き型ゲーム機の世界では、ソニーの「プレイステーション4(プレステ4)」が販売台数を順調に伸ばしている一方で、任天堂の現行機「Wii U」は前世代機の「Wii」に比べて販売台数が1割強と伸び悩む。家庭用ゲーム機の先駆者である任天堂は、次世代機で再び存在感を示すことができるのだろうか。

任天堂が家庭用据え置き型ゲーム機の次世代機を発表

3つのプレイスタイルを自由に“スイッチ”

ニンテンドースイッチの売りは、プレイスタイルを自由に切り替えて(スイッチして)遊べること。具体的にはテレビにつないで遊ぶ「TVモード」、タブレットのような本体にゲーム画面を映し出し、「Joy-Con(ジョイコン)」と呼ばれる小さなコントローラーで遊ぶ「テーブルモード」、本体にジョイコンを装着して携帯型ゲーム機のように遊ぶ「携帯モード」の3つのスタイルが選べる。発売は全世界同時で2017年3月3日、価格は日本で2万9,980円(税抜き)、米国では299.99ドル。2017年3月末までに全世界で200万台を販売する計画だという。

ゲームソフトは専用の「ゲームカード」を購入するかダウンロードして遊ぶ。本体容量32GBはゲームをダウンロードするには少ない印象だが、容量はマイクロSDカードで拡張できる。

左側の画像がTVモード時のニンテンドースイッチ。手で掴んでいる部分がタブレット状の「本体」で、この画像では専用の「ドック」に収まっている。いわゆるコントローラーが手前に見えるが、これは2つのジョイコン(赤と青の部分)を「ジョイコングリップ」に取り付けている状態で、このジョイコンを取り外し、本体の側面に取り付ければ携帯モードに移行する(右側の画像)
左側はテーブルモードで遊ぶ時の画像。ジョイコンは単体でコントローラーとして機能する(右側の画像)。例えば本体を知人の家へ持って行き、2つのジョイコンで同じゲームを同時に遊ぶといったような使い方が想定できる

ゲーム機のアイデアを集約

「これまで任天堂が提供してきた、数々のゲーム機のDNAを受け継いでいる」。任天堂の常務執行役員でソフト開発の責任者を務める高橋伸也氏は、ニンテンドースイッチをこのように表現した。

任天堂が世に問うてきた家庭用据え置きゲーム機を振り返り、スイッチが何を受け継いでいるかを考えてみると、例えば「ファミリーコンピューター」からは2つのコントローラー(つまりは複数のプレイヤー)で遊ぶという概念を、「ゲームボーイ」からはゲーム機の携帯性を継承している。

「NINTENDO64」からは同機が世界で始めて導入したアナログ入力用スティックとコントローラーの振動機能を、Wiiからはコントローラーを振ったり捻ったりする遊び方を、Wii Uからはテレビの前から離れてもゲームをプレイできるという概念を受け継いだ。持ち運びに便利な“取っ手”が付いていた、時代を先取りし過ぎた存在ともいうべき「ゲームキューブ」からは、据え置き型ゲーム機なのに外に持っていけるという、ニンテンドースイッチ最大の特徴を引き継いでいる。

任天堂のゲーム史を体現するのがニンテンドースイッチだ

「常に娯楽を追求」(高橋氏)してきた任天堂は、新たなゲーム機を発表するたびにユーザーが驚くような遊び方を提示してきた。ニンテンドースイッチは、同社が歩んできたイノベーションの歴史を1台に凝縮したようなゲーム機だ。ここで気になるのは、このゲーム機が提示する、プレイスタイルをスイッチするという遊び方がユーザーに受けるかどうかと、実際にニンテンドースイッチが売れるかどうかだ。

まずスイッチする遊び方が受けるかどうか。そもそも、“家庭用据え置き型ゲーム機”を外に持ち出したいかどうかという点が問題なのだが、これは未知数というしかない。しかし、任天堂が新型ゲーム機で新しい遊び方を提示するのは今回が初めてではない。それどころか、同社は常に、それまでになかったゲーム機を世に問い続ける存在であったので、受けるかどうか分からないゲーム機を発売するということ自体が、同社らしい取り組みだと捉えることもできるだろう。

Wiiユーザーの買い替え需要に期待?

つぎに、このゲーム機は売れるかどうかについて考えてみたいが、これについては、ニンテンドースイッチが既存の任天堂ファンを引き継げるかどうかと、同機が他社製ゲーム機のユーザーや非ゲーマーに訴求できるかどうかに掛かっている。

少なくとも任天堂は、現行機の「Wii U」について「近く生産を終了する」とアナウンスしている。このため、現在はWiiやWii Uで遊んでいる任天堂ファンは、買い替えのタイミングでニンテンドースイッチの購入について考えてみることになるだろう。

そんな時、既存ゲーム機で親しんできた「マリオ」、「ゼルダの伝説」、「スプラトゥーン」といったタイトルの新作をニンテンドースイッチで遊べるという事実は、購入を後押しする要素となりうる。もちろん、ローンチタイトルとなる「ゼルダの伝説 ブレス オブ ワイルド」のようなビッグタイトルに惹かれて、現行機の買い替え時期を待たずにニンテンドースイッチに乗り換える人も出てくるはずだ。

左は2017年冬に発売予定の「スーパーマリオ オデッセイ」。デモでは、マリオがニューヨーク風の現代的な町並みを疾走する姿が印象的だった。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ワイルド」(画像右)は途中までプレイできたのだが、広大なマップを自由に探索できる「箱庭ゲーム」に、アクションや謎解きといったゼルダ的な要素を落としこんだソフトらしく感じた
開発中のタイトルとしては、スクウェア・エニックスがニンテンドースイッチ向けに完全新規のRPGタイトルを準備中との発表があった(画像左)。セガは「ソニック」を開発中らしい(画像右)。現時点で、開発中を含むニンテンドースイッチ向けタイトルは80以上、参加を表明している企業は50社以上とのこと

任天堂ファン以外には訴求できるか

他社製ゲーム機からユーザーを引き込めるかどうかについて考えると、ライバルのプレステ4は全世界の販売台数が5,000万台を突破するなど堅牢なユーザー基盤を構築していることもあり、簡単ではなさそうだ。任天堂によるとWiiは1億台強、Wii Uは1,336万台の販売実績があるそうなので、まずは既存ファンの需要を喚起し、特にWiiユーザーの買い替えを促すことが急務となりそうだ。すでに他社のゲーム機を持っている人が、ニンテンドースイッチが提示する新たな遊び方に魅了され、2台目のゲーム機として同機を購入するケースも出てくるかもしれない。

非ゲーマーを取り込む時に重要になるのは、ゲームに親しんでいない人でも遊びたくなるソフトを用意できるかどうかと、ゲーム以外のコンテンツを充実させられるかどうかだろう。

ソフトについては、初心者向けの“入門編”を作ることについて任天堂ほど適した存在は滅多にいないという気がする。これは一例に過ぎないが、ポップな世界観で三人称視点のシューティングゲーム(TPS)を楽しめるWii U向けタイトル「スプラトゥーン」は、子供が購入したにも関わらず、その親がはまってしまうという現象を生み出していると聞いたことがある。このケースには、ゲームをしたことのない人でもプレイしたくなるソフトを生み出すヒントがありそうだ。

「スプラトゥーン2」(2017年夏に発売予定)でゲームデビューする人が出てくるかもしれない

では、ゲーム以外のコンテンツは充実していくのだろうか。Wii Uでは、「ニコニコ動画」や「Hulu」といった動画配信サービスを楽しむことができたし、家庭用カラオケ機としての活用法もあった。

ニンテンドースイッチのゲーム以外のコンテンツは公開されていないが、任天堂は将来的に動画配信サービスに対応させる方針だという。タブレットのような形状で、液晶部分はタッチパネルになっているニンテンドースイッチの本体は、ゲーム以外の用途でも色々な仕掛けが工夫できそうだ。任天堂のアイデアに期待したい。

モバイルゲームが主流になったゲーム産業

発売前でもあり未知数な部分も多いが、ニンテンドースイッチがWiiのようなヒット作となれば、家庭用据え置き型ゲーム機の覇権争いが盛り上がるのは確実だ。しかし、任天堂の新型ゲーム機には、ゲーム産業全体を拡大させるような方向性も期待したいところだ。

カドカワのゲーム総合情報メディア「ファミ通」が「ファミ通ゲーム白書2016」を発刊する際に出したプレスリリースを見ると、世界のゲーム産業の市場規模は、スマートフォン向けのいわゆるモバイルゲームが伸張していることもあって、2015年は前年比で約25%増の8兆2,667億円と拡大している。その内訳は、家庭用およびPC向けパッケージゲーム市場が1兆3,080億円であるのに対し、モバイルゲーム、PC配信ゲーム、家庭用ゲーム配信を足し合わせたデジタル配信ゲーム市場は6兆9,587億円と圧倒的な差がある。

日本国内市場の推移はどうかというと、やはり全体の規模は拡大しているが、伸びているのは「オンラインプラットフォーム」のみで、「家庭用ソフト」と「家庭用ハード」のカテゴリーは縮小を続けているのが現状だ。この流れを受けてか、任天堂もソニーもモバイルゲーム事業への参入を決めており、任天堂については「スーパーマリオ ラン」の投入が記憶に新しい。

人気のIP(知的財産)を大量に抱える任天堂が今後、スマホ用ゲームを大きなビジネスに育て上げる可能性は十分にありそうだ。しかし、任天堂が提供する娯楽の本流は、あくまで家庭用ゲーム機にあるような気がしている。ファミコンでゲームの裾野を広げ、いまや8兆円を超えるまでに拡大したゲーム市場に礎石を据えた任天堂。ニンテンドースイッチでは、プレステ4に押され気味の「家庭用ハード」市場で存在感を取り戻すだけでなく、「家庭用ゲーム」全体の市場規模を底上げし、家庭におけるゲームの存在感そのものを再定義するような展開を期待したいところだ。

新AQUOSは“片手ポケット族”狙う iPhone不在の「小型スマホ」市場に勝機

新AQUOSは“片手ポケット族”狙う iPhone不在の「小型スマホ」市場に勝機

2018.11.16

シャープが新スマホ「AQUOS R2 compact」を発表

大画面化の波に逆らい、「片手ポケット族」が増加傾向に

iPhone不在の「小型スマホ」市場を狙う

11月15日、シャープがAndroidスマートフォンの新製品「AQUOS R2 compact」を発表した。名前に「compact」と付いている通り、最近のスマホ市場では選択肢が減っている小型モデルであることが特徴だ。

小型スマホの需要を取り込む「AQUOS R2 compact」

コンパクトな見た目とは裏腹に、中身にはハイエンドである「AQUOS R」シリーズのスペックを詰め込んでいる。世界的にスマホの大画面化がトレンドとなっている中で、あえて時代に逆行するシャープの狙いはどこにあるのだろうか。

スマホを片手で持ち、ポケットに入れて使う人が増加

世界のスマホ市場では、6.5インチの「iPhone XS Max」に代表される大画面モデルが人気を博している。だが、日本では通勤電車などの利用シーンにおいて、片手で使う人が多いといわれている。シャープによれば、スマホを片手で持つ人は64% 、服のポケットに入れて持ち運ぶ人は49% に達しており、その割合は上昇傾向にあるという。

片手で持ち、ポケットに入れて持ち歩く「片手ポケット族」が多いという

その背景として、シャープはスマホの「インフラ化」を指摘する。SNSやコンテンツを楽しむだけでなく、サービスの利用やモバイル決済にスマホは欠かせない存在になっており、日常生活でスマホを取り出す場面が増えている。

AQUOS R2 compactは、日本人の手のサイズを念頭に置いた「横幅64mm」のボディに、できるだけ高性能な部品を詰め込んだハイエンドコンパクト機になっている。プロセッサは最新のSnapdragon 845、メモリは4GBを搭載しているが、これは大画面モデルのAQUOS R2と同等だ。

ポケットに入れやすいサイズに高性能を詰め込んだ

スマホ本体を小型化する一方、画面は前モデルの「AQUOS R compact」より大型化した。このためにシャープは画面の上下に切り欠き(ノッチ)を持つIGZOディスプレイを開発。インカメラと指紋センサを搭載しつつ、表示領域を上下に広げてきた。

前モデル(左)と比べて新モデル(右)は表示領域が広がった

「iPhone不在」の小型スマホ市場を直撃

シャープによれば、小型スマホを求める人は全体の3割程度という。スマホ市場では残りの7割に向けた大画面モデルが幅を利かせており、最新のiPhoneでは6.5インチのXS Maxに加え、一般向けモデルの「iPhone XR」も6.1インチとなっている。

一方、小型モデルとして根強い人気のあった「iPhone SE」は、後継モデルが出ないまま販売が終了。中古市場では価格が上昇する騒ぎもあった。

日本で最大シェアを誇るiPhoneだが、小型スマホ市場では存在感が薄れつつある。ソニーモバイルはXperiaシリーズのコンパクト機を投入しているが、2018年夏モデルの「Xperia XZ2 Compact」と比較して、シャープ機は画面の大きさ、薄さ、軽さの面で圧倒している。

中国メーカーとして日本でも勢いを伸ばすファーウェイ、OPPOも世界市場において大画面化競争を繰り広げており、小型モデルに積極的な動きは見せていない。この点もシャープにとって有利に働いている状況だ。

また、AQUOS R2 compactは顔認証と指紋認証の両方に対応しているのも特徴。これは、iPhoneにもXperiaにもない機能だ。スマホをポケットから取り出し、顔の前に持ち上げるだけでロックを解除できる顔認証だが、卓上に置いている場合は使いにくい。だが指紋センサがあれば、指を置くだけで済む。

顔認証に加えて指紋認証にも対応

スマホの端末メーカーの多くはグローバル市場に目を向け、大画面化のトレンドを追いがちだ。だが、シャープは国内の需要をしっかりとらえた上で、日本のユーザーに刺さる製品作りを続けている。

依然としてiPhone人気が続いている中で、限られた市場であっても「不在」のチャンスをタイムリーに活かし、ユーザーを奪還する。国内に目配りできるシャープならではの戦い方に注目したい。

大画面化するスマートフォン 使いやすさの試行錯誤は縦長から折り畳みへ

知って納得、ケータイ業界の"なぜ" 第23回

大画面化するスマートフォン 使いやすさの試行錯誤は縦長から折り畳みへ

2018.11.16

海外メーカーの台頭で日本にも大画面化の波が到来

大画面化と使いやすさの両立、各社の工夫の歴史

縦長スマホにとって代わるのは「折り畳み」スマホか

スマートフォンのディスプレイは年々大型化が進んでおり、かつては「大きすぎる」と言われた5インチディスプレイが、今や小さい部類に入ってしまうほどだ。一方で使いやすさを維持しながらディスプレイの大画面化を実現するため、メーカー各社はさまざまな工夫を重ねている。スマートフォンのディスプレイサイズはなぜ大きくなり、今後はどのように変化していくのだろうか。

海外メーカーの台頭で日本でも大画面化に拍車

スマートフォンにとってディスプレイは、単に情報を表示するだけでなく、タッチして操作するインタフェースも兼ねている非常に重要な存在だ。そのスマートフォンのディスプレイが、ここ10年ほどで最も大きく変化した要素が「サイズ」である。

どれくらい大きくなったのかというのは、新旧のスマートフォンのディスプレイサイズを比べてみれば一目瞭然だ。日本で最初に発売されたiPhoneである「iPhone 3G」のディスプレイサイズは3.5インチだった。一方、「iPhone X」や「iPhone XS」、「iPhone XR」といった最近のiPhoneのディスプレイサイズは6インチ級があたりまえ。1.7倍に以上に拡大しているのだ。

今やスマートフォンのディスプレイサイズは5インチ以上が一般的で、6インチも珍しくなくなった。画像の「iPhone X」のディスプレイサイズは5.85インチだ

さらに「iPhone XS Max」は6.5インチもあるし、他の大手メーカーでもサムスン電子の「Galaxy S9+」やファーウェイの「HUAWEI P20 Pro」のように、6インチを超えるディスプレイを採用した機種は増えている。なぜ、これほどまでにディスプレイサイズが大きくなったのかというと、それは大画面が欲しいというユーザーが多いため。スマートフォンの性能向上によって動画やコミック、ゲームなどのコンテンツを楽しむ人が増えていることから、ユーザーのニーズに応えるかたちで、大画面が求められるようになったといえよう。

だが日本国内の事情に目を向けてみると、公共交通機関での通勤・通学が多いのに加え、片手で文字入力ができる「フリック入力」が広く普及したこともあり、片手でスマートフォンを操作する傾向が強く、実は大画面に対するニーズはそこまで大きい訳ではない。実際日本では、4インチディスプレイの「iPhone SE」が人気を保っていたし、シャープの「AQUOS R Compact」やソニーモバイルコミュニケーションズの「Xperia XZ2 Compact」などのように、4インチ台のディスプレイを採用したコンパクトなスマートフォンも投入されている。

2018年の夏モデルとして販売されている「Xperia XZ2 Compact」は4.9インチと、最近では珍しくなった4インチ台のディスプレイを採用したコンパクトモデルだ

にもかかわらず、日本でも大画面のスマートフォンが増えているのはなぜか。まずは国内のスマートフォンメーカーが減少したことで、市場に海外メーカー製のスマートフォンが増えているためだ。海外では移動手段の違いに加え、文字入力システムの違いからスマートフォンを両手で持って操作する機会も多く、片手操作に対するこだわりが弱いのだ。

新興国などでも、ディスプレイサイズが大きいほど人気が出る傾向が目立ち、大画面に対するニーズが強いのである。海外製スマートフォンが日本市場に入り込みやすくなったことが、日本国内においてもスマートフォンの大画面化を進めたといえる。

縦長スマホの元祖はアップルだった?

とはいえ、スマートフォンが大画面化するに従って、本体の横幅がひろがり、さすがに海外のユーザーからも「持ちづらい」という声が増えてきたようだ。そこで近年急速に増えているのが、従来の16:9比率ではなく、18:9や19:9といった縦長比率のディスプレイの採用である。

持ちづらさに影響する横幅をこれ以上広げることなく、ディスプレイを縦に伸ばすことで大画面化しようとしたのだ。この流れをけん引したのは韓国メーカーで、2017年にはLGエレクトロニクスが「LG G6」(日本未発売)、サムスン電子が「Galaxy S8/S8+」といったように、縦長比率のディスプレイを採用した機種を積極的に投入した。

2017年発売の「Galaxy S8」「Galaxy S8+」は、18.9:9と縦長比率の有機ELディスプレイ「インフィニティディスプレイ」を採用したことで大きな話題となった

この韓国の両メーカーとも、グループ内にディスプレイデバイスを開発する企業を持っている。それゆえ縦長比率のディスプレイが生み出されたのには、実は大画面化だけが目的ではない。自社のスマートフォンに新しいディスプレイをいち早く搭載し、トレンドを作り上げることで、グループ企業のディスプレイデバイス販売拡大につなげる狙いもあったといえる。

だが、縦長ディスプレイで大画面化するというアイデアを真っ先に実践したのは、実はアップルである。アップルはかつてディスプレイの大画面化に消極的で、2011年発売の「iPhone 4s」までは3.5インチのサイズにこだわっていた。だが大画面化を求めるユーザーの声を受け、2012年発売の「iPhone 5」でディスプレイサイズを4インチに拡大した際に、ディスプレイの横幅はそのままに、縦に長くするという手法をとったのである。ある意味、アップルは5年前に現在のトレンドを先取りしていた、といえるかもしれない。

スマートフォンのディスプレイを縦に伸ばして大画面化するというアイデアをいち早く実践したのは、アップルの「iPhone 5」だった

しかしながら、ディスプレイを縦に伸ばして画面サイズを大きくする工夫にも、いずれ物理的な限界が来ることは目に見えている。そこで、さらなる大画面化の追求で、いま注目されているのが折り畳み式ディスプレイだ。このアイデア自体は、NTTドコモが2013年の「MEDIAS W」(NECカシオ モバイルコミュニケーションズ製)、2018年の「M」(ZTE製)で既に実現しているものだが、いずれも2枚のディスプレイを用いていたため、どうしても画面の折り目に継ぎ目が発生してしまう弱みを抱えている。

折り畳みスマートフォンとして注目されたNTTドコモの「M」は、2枚のディスプレイを用いるスタイルであるため折り畳み部分に継ぎ目が発生してしまう

だが有機ELを用いれば、ディスプレイを折り曲げられる“真の”折り畳みスマートフォンが開発できると言われており、大手スマートフォンメーカーがその開発を進めているとの観測報道も幾度となくなされている。

これは折り畳みできるという意味の「フォルダブル」スマホなどと呼ばれ、先ごろはサムスン電子が、来年発表するというフォルダブルスマホ「Galaxy F」のプロトタイプを開発者向けに見せはじめたりしている。2019年は各社から製品が登場するのではないか? との声もあるようだが、いま確実に言えることは、真の折り畳みスマートフォンがいつ、どのメーカーが、どのような形で投入するのかが、大いに注目されているということだけである。