任天堂は「ニンテンドースイッチ」で存在感を取り戻せるか

任天堂は「ニンテンドースイッチ」で存在感を取り戻せるか

2017.01.16

任天堂が次世代の家庭用据え置き型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発表した。基本的に1家に1台の据え置き型ゲーム機の世界では、ソニーの「プレイステーション4(プレステ4)」が販売台数を順調に伸ばしている一方で、任天堂の現行機「Wii U」は前世代機の「Wii」に比べて販売台数が1割強と伸び悩む。家庭用ゲーム機の先駆者である任天堂は、次世代機で再び存在感を示すことができるのだろうか。

任天堂が家庭用据え置き型ゲーム機の次世代機を発表

3つのプレイスタイルを自由に“スイッチ”

ニンテンドースイッチの売りは、プレイスタイルを自由に切り替えて(スイッチして)遊べること。具体的にはテレビにつないで遊ぶ「TVモード」、タブレットのような本体にゲーム画面を映し出し、「Joy-Con(ジョイコン)」と呼ばれる小さなコントローラーで遊ぶ「テーブルモード」、本体にジョイコンを装着して携帯型ゲーム機のように遊ぶ「携帯モード」の3つのスタイルが選べる。発売は全世界同時で2017年3月3日、価格は日本で2万9,980円(税抜き)、米国では299.99ドル。2017年3月末までに全世界で200万台を販売する計画だという。

ゲームソフトは専用の「ゲームカード」を購入するかダウンロードして遊ぶ。本体容量32GBはゲームをダウンロードするには少ない印象だが、容量はマイクロSDカードで拡張できる。

左側の画像がTVモード時のニンテンドースイッチ。手で掴んでいる部分がタブレット状の「本体」で、この画像では専用の「ドック」に収まっている。いわゆるコントローラーが手前に見えるが、これは2つのジョイコン(赤と青の部分)を「ジョイコングリップ」に取り付けている状態で、このジョイコンを取り外し、本体の側面に取り付ければ携帯モードに移行する(右側の画像)
左側はテーブルモードで遊ぶ時の画像。ジョイコンは単体でコントローラーとして機能する(右側の画像)。例えば本体を知人の家へ持って行き、2つのジョイコンで同じゲームを同時に遊ぶといったような使い方が想定できる

ゲーム機のアイデアを集約

「これまで任天堂が提供してきた、数々のゲーム機のDNAを受け継いでいる」。任天堂の常務執行役員でソフト開発の責任者を務める高橋伸也氏は、ニンテンドースイッチをこのように表現した。

任天堂が世に問うてきた家庭用据え置きゲーム機を振り返り、スイッチが何を受け継いでいるかを考えてみると、例えば「ファミリーコンピューター」からは2つのコントローラー(つまりは複数のプレイヤー)で遊ぶという概念を、「ゲームボーイ」からはゲーム機の携帯性を継承している。

「NINTENDO64」からは同機が世界で始めて導入したアナログ入力用スティックとコントローラーの振動機能を、Wiiからはコントローラーを振ったり捻ったりする遊び方を、Wii Uからはテレビの前から離れてもゲームをプレイできるという概念を受け継いだ。持ち運びに便利な“取っ手”が付いていた、時代を先取りし過ぎた存在ともいうべき「ゲームキューブ」からは、据え置き型ゲーム機なのに外に持っていけるという、ニンテンドースイッチ最大の特徴を引き継いでいる。

任天堂のゲーム史を体現するのがニンテンドースイッチだ

「常に娯楽を追求」(高橋氏)してきた任天堂は、新たなゲーム機を発表するたびにユーザーが驚くような遊び方を提示してきた。ニンテンドースイッチは、同社が歩んできたイノベーションの歴史を1台に凝縮したようなゲーム機だ。ここで気になるのは、このゲーム機が提示する、プレイスタイルをスイッチするという遊び方がユーザーに受けるかどうかと、実際にニンテンドースイッチが売れるかどうかだ。

まずスイッチする遊び方が受けるかどうか。そもそも、“家庭用据え置き型ゲーム機”を外に持ち出したいかどうかという点が問題なのだが、これは未知数というしかない。しかし、任天堂が新型ゲーム機で新しい遊び方を提示するのは今回が初めてではない。それどころか、同社は常に、それまでになかったゲーム機を世に問い続ける存在であったので、受けるかどうか分からないゲーム機を発売するということ自体が、同社らしい取り組みだと捉えることもできるだろう。

Wiiユーザーの買い替え需要に期待?

つぎに、このゲーム機は売れるかどうかについて考えてみたいが、これについては、ニンテンドースイッチが既存の任天堂ファンを引き継げるかどうかと、同機が他社製ゲーム機のユーザーや非ゲーマーに訴求できるかどうかに掛かっている。

少なくとも任天堂は、現行機の「Wii U」について「近く生産を終了する」とアナウンスしている。このため、現在はWiiやWii Uで遊んでいる任天堂ファンは、買い替えのタイミングでニンテンドースイッチの購入について考えてみることになるだろう。

そんな時、既存ゲーム機で親しんできた「マリオ」、「ゼルダの伝説」、「スプラトゥーン」といったタイトルの新作をニンテンドースイッチで遊べるという事実は、購入を後押しする要素となりうる。もちろん、ローンチタイトルとなる「ゼルダの伝説 ブレス オブ ワイルド」のようなビッグタイトルに惹かれて、現行機の買い替え時期を待たずにニンテンドースイッチに乗り換える人も出てくるはずだ。

左は2017年冬に発売予定の「スーパーマリオ オデッセイ」。デモでは、マリオがニューヨーク風の現代的な町並みを疾走する姿が印象的だった。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ワイルド」(画像右)は途中までプレイできたのだが、広大なマップを自由に探索できる「箱庭ゲーム」に、アクションや謎解きといったゼルダ的な要素を落としこんだソフトらしく感じた
開発中のタイトルとしては、スクウェア・エニックスがニンテンドースイッチ向けに完全新規のRPGタイトルを準備中との発表があった(画像左)。セガは「ソニック」を開発中らしい(画像右)。現時点で、開発中を含むニンテンドースイッチ向けタイトルは80以上、参加を表明している企業は50社以上とのこと

任天堂ファン以外には訴求できるか

他社製ゲーム機からユーザーを引き込めるかどうかについて考えると、ライバルのプレステ4は全世界の販売台数が5,000万台を突破するなど堅牢なユーザー基盤を構築していることもあり、簡単ではなさそうだ。任天堂によるとWiiは1億台強、Wii Uは1,336万台の販売実績があるそうなので、まずは既存ファンの需要を喚起し、特にWiiユーザーの買い替えを促すことが急務となりそうだ。すでに他社のゲーム機を持っている人が、ニンテンドースイッチが提示する新たな遊び方に魅了され、2台目のゲーム機として同機を購入するケースも出てくるかもしれない。

非ゲーマーを取り込む時に重要になるのは、ゲームに親しんでいない人でも遊びたくなるソフトを用意できるかどうかと、ゲーム以外のコンテンツを充実させられるかどうかだろう。

ソフトについては、初心者向けの“入門編”を作ることについて任天堂ほど適した存在は滅多にいないという気がする。これは一例に過ぎないが、ポップな世界観で三人称視点のシューティングゲーム(TPS)を楽しめるWii U向けタイトル「スプラトゥーン」は、子供が購入したにも関わらず、その親がはまってしまうという現象を生み出していると聞いたことがある。このケースには、ゲームをしたことのない人でもプレイしたくなるソフトを生み出すヒントがありそうだ。

「スプラトゥーン2」(2017年夏に発売予定)でゲームデビューする人が出てくるかもしれない

では、ゲーム以外のコンテンツは充実していくのだろうか。Wii Uでは、「ニコニコ動画」や「Hulu」といった動画配信サービスを楽しむことができたし、家庭用カラオケ機としての活用法もあった。

ニンテンドースイッチのゲーム以外のコンテンツは公開されていないが、任天堂は将来的に動画配信サービスに対応させる方針だという。タブレットのような形状で、液晶部分はタッチパネルになっているニンテンドースイッチの本体は、ゲーム以外の用途でも色々な仕掛けが工夫できそうだ。任天堂のアイデアに期待したい。

モバイルゲームが主流になったゲーム産業

発売前でもあり未知数な部分も多いが、ニンテンドースイッチがWiiのようなヒット作となれば、家庭用据え置き型ゲーム機の覇権争いが盛り上がるのは確実だ。しかし、任天堂の新型ゲーム機には、ゲーム産業全体を拡大させるような方向性も期待したいところだ。

カドカワのゲーム総合情報メディア「ファミ通」が「ファミ通ゲーム白書2016」を発刊する際に出したプレスリリースを見ると、世界のゲーム産業の市場規模は、スマートフォン向けのいわゆるモバイルゲームが伸張していることもあって、2015年は前年比で約25%増の8兆2,667億円と拡大している。その内訳は、家庭用およびPC向けパッケージゲーム市場が1兆3,080億円であるのに対し、モバイルゲーム、PC配信ゲーム、家庭用ゲーム配信を足し合わせたデジタル配信ゲーム市場は6兆9,587億円と圧倒的な差がある。

日本国内市場の推移はどうかというと、やはり全体の規模は拡大しているが、伸びているのは「オンラインプラットフォーム」のみで、「家庭用ソフト」と「家庭用ハード」のカテゴリーは縮小を続けているのが現状だ。この流れを受けてか、任天堂もソニーもモバイルゲーム事業への参入を決めており、任天堂については「スーパーマリオ ラン」の投入が記憶に新しい。

人気のIP(知的財産)を大量に抱える任天堂が今後、スマホ用ゲームを大きなビジネスに育て上げる可能性は十分にありそうだ。しかし、任天堂が提供する娯楽の本流は、あくまで家庭用ゲーム機にあるような気がしている。ファミコンでゲームの裾野を広げ、いまや8兆円を超えるまでに拡大したゲーム市場に礎石を据えた任天堂。ニンテンドースイッチでは、プレステ4に押され気味の「家庭用ハード」市場で存在感を取り戻すだけでなく、「家庭用ゲーム」全体の市場規模を底上げし、家庭におけるゲームの存在感そのものを再定義するような展開を期待したいところだ。

バズりを狙いスベって炎上、「リアルガチでやばい」年金ツイート問題

カレー沢薫の時流漂流 第33回

バズりを狙いスベって炎上、「リアルガチでやばい」年金ツイート問題

2019.03.25

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第33回は、リアルガチでやばい「日本年金機構のツイート炎上」について

日本年金機構のツイッター広告が炎上し、即ツイ消しおよび謝罪する事態になったという。その炎上したツイートというのがこちらの文言だ。

「ガチヤバイ!? リアルガチでやばいかも!? 新社会人のみなさまへ 受け取る年金少なくなってない!? ねんきんネットで確認だ!」

これは非常によくある「ウケると思ってスベッた上に大炎上」パターンであり、「炎上ガチャ」でこれが出て来たら確実に低レアなので「即売却」といった感じだ。

問題のツイートでは何かを差別、あるいは蔑視しているワケでもなく、火力としてはチャッカマン程度であり、そんなに怒らなくてもとさえ思えるが、やはり怒る方にも理由はある。

日本年金機構はこれまでに大きな不祥事を起こしてきている。2007年にはオンライン化した年金データに不備や誤りが多いことが発覚した「消えた年金問題」というのがあった。

ちゃんと年金を納めていてもそれが記録されていないため、将来の年金額が減ってしまうかもしれない、という非常に重大な事件である。国民から取るだけ取っておいて、その管理がずさん、という、メロスでなくても激怒して走り出す案件であった。また、2015年には215万人の個人情報を流出させるという情報漏えい事件も起こしている。

こんな信用残機ゼロの状態では「ちょっとしたおふざけ」でも「ガチでやばいのはお前らのせいだろ」「何故こっちを煽る? まずそっちがちゃんとしろ」「こんなことに俺たちの年金を使いやがって」という鬼のマジレスが来てしまうのは当然である。

広告にユーモアは大事だが、「年金」クラスの笑いごとじゃないテーマになると「真面目かよ!」と言われるぐらい真面目にしておいたほうが良い、という好例だ。

炎上広告が出ると必ず「おかしいと思う奴はいなかったのか」「誰か止めろよ」という声が出るが、「SNSでバズること」を目的にすると、人間の視野は2度ぐらいになってしまう。そのため、過度な悪ふざけになっているとか、弩級の差別表現が入っているということにマジで気づかなかったりするのだ。

また、社内に「これはおかしい」と思う人間が5億人いたとしても、トップが「これはウケる」と思ってしまっていたら、下っ端にそれを止めることはできない。個人がやるとどうしても考えが偏るので、企業はさまざまな性別年代の人間に意見を聞いた上で、広告を打った方が良いと思う。

だが意見を幅広く聞いた上で、一番上がそれを「考えすぎだって」と一蹴して断行したりするので、組織の炎上というのは根深い問題である。

今回の炎上を「明日は我が身」と思う理由

だが今回の年金機構の炎上は、個人的感情として「一概に責められぬ」感がある。

今回の広告はその表現を「他人事かよ」と大いに責められたわけだが、年金機構的にはそんなつもりはなく、どうやったら若者に年金に関心を持ってもらえるか、真面目に考えた結果「ああなってしまった」のではないだろうか。

二十代前半ばかりの職場でただ1人アラフォーの自分が、無理して若者言葉を使い盛大にスベッた挙句、給湯室でメチャクチャ悪口言われてた、みたいな図を想像すると、「身に覚えがある」もしくは「明日は我が身」なので、あまり責められないのだ。

実際、年金機構は年金に対し捨て鉢になっているわけではなく、何とか国民に年金に関心を持ってもらい、適切に払ってもらいたいと思っていることだけは確かなのである。

ところで、私は去年無職になったことにより、厚生年金から国民年金になってしまった。当然国民年金だと厚生年金より将来もらえる額は少ない。将来の不安を感じた私は、「国民年金基金」の資料を取り寄せた。

国民年金基金とは、自営業や私のような無職が国民年金とは別途で年金料を収め、将来もらえる年金額を増やせるという制度である。支払った金額は確定申告の控除対象にもなるので節税にもなるのだ。

年金は当てにならないから他で老後資金を作ろうという声も大きいが、それでも年金ほど確実でリスクが少ないものは今のところない、という意見も多く見られる。

だが、資料を申し込んだ時は熱かった気持ちが、届いた時冷めているというのはよくあることで、取り寄せるだけ取り寄せてしばらく放置していた。

すると国民年金基金から電話がかかってきたのである。私は電話が苦手で、取ると青紫色の粉瘤が出来るので取らなかったのだが、こんなテーマで書くことになるなら粉瘤の一つや二つ覚悟で取れば良かった。おそらくだが「国民年金基金どうでしょう?」という内容だったのではないだろうか。端的に言えば「営業電話」である。

その後、電話は数回かかってきて、驚くべきことに、日曜日でもかかってきた。国の機関が日曜に動くとは思っていなかったので驚愕である。

「必死かよ」と思ったが、事実必死なのだろう。それぐらい年金はひっ迫しているのだ。もしかしたらノルマ的なものすらあるのかもしれない。

年金をもらうのは我々である。企業の炎上なら「不買運動」ができるが、年金の場合「不払運動」になり、後々受取額が減って困るのは国民の方である。

今回の炎上で国民が年金に対しますます拒否感を持ってしまったのは、年金機構というより我々にとっての悲劇なのだ。広告自体には反感を持ったかもしれないが、年金に関心を持ち、自身の年金状態を確認するのは大事なことである。

私も次に電話がかかってきたら、粉瘤上等で取ってみようと思う。

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LINEをやめるには? アカウント削除の方法

LINEをやめるには? アカウント削除の方法

2019.03.25

LINEの利用をやめる時はアカウントの削除が必要

機種変更などで使う「引き継ぎ」とは違うので注意

LINEアカウントの削除には、注意が必要だ。機種変更やスマートフォンの故障、アプリの不調といった理由で削除を考えているとしたら、それは間違っている。その場合に必要なのは「引き継ぎ」という処理だ。

アカウント削除はLINE利用そのものをやめる時に行う作業だ。新しく別のアカウントを作り直してもいいが、これまで繋がりのあった人々との縁は切れてしまう。もし連絡を取り続けたいのならば、あらためて友だち登録をしてもらわなければならない。

最近はLINEの連絡先しか知らないという関係も珍しくないから、中には交流が途切れてしまう相手もいるだろう。そういったことを理解した上で、削除作業を進めてほしい。

LINEアカウントを削除する

メイン画面で右上にある歯車マークをタップし、設定画面を開いたら「アカウント」を選択しよう。次に一番下にある「アカウント削除」をタップすると、警告画面が表示されるはずだ。アカウントにログインできなくなるというのは、もう同じアカウントが利用できないことを意味する。問題なければ「次へ」をタップしよう。

設定で「アカウント」を選択
一番下にある「アカウント削除」をタップ
警告画面の中身を読んだ上で「次へ」をタップ

次の画面では、アカウントを本当に削除するのかが確認される。これまで獲得したポイントやアイテム、購入したコイン等も全てなくなるということが「保有アイテム」のところで示されているはずだ。

今回説明に利用しているアカウントは、LINEをほとんど利用していない状態なので、多くの項目が「0」になっているが、ある程度利用していればスタンプをたくさん購入してきていたり、購入のためにコインを保有していたりといったこともあるだろう。それらは新しく作ったアカウントに引き渡すようなことはできない。全て失って問題ないということであれば、下にある「すべてのアイテムが削除されることを理解しました。」という欄にチェックを入れよう。

コイン、ポイント、スタンプ、着せかえの全てが削除されることを理解したらチェックを入れる

下へスクロールすると、連携アプリについても確認される。LINEアカウントを利用してログインしていたアプリや、LINEコインで何かが購入できていた連携アプリがあれば、その連携も解除される。問題がなければ、確認項目にチェックを入れてさらに下へ進もう。

連携アプリがある場合はそちらの利用についても確認したい

最後に友だちリストやトーク履歴を含む全てが利用できなくなることが再確認される。ここにもチェックを入れると「アカウント削除」ボタンが有効になるはずだ。本当に問題がなければ「アカウント削除」ボタンを押して完了させよう。

全ての確認用チェックボタンにチェックを入れれば削除処理が有効になる。「アカウント削除」ボタンが有効になったらタップして完了だ

「LINE(ライン)基本の使い方ガイド」バックナンバーはこちら
https://biz.news.mynavi.jp/category/line

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