VR空間にスマホ画面を表示? ソニー・ミュージックの風変わりな挑戦

VR空間にスマホ画面を表示? ソニー・ミュージックの風変わりな挑戦

2016.11.15

現在入手できる本格VRデバイスとしては最も高いコストパフォーマンスを誇るPlayStation VR(以下PSVR)。“没入感”が売り物だが、あのヘッドセットを着けて仮想現実の世界に入ると、現実との接点を失ってしまいそうな不安感もある。実際問題として、スマートフォンもチェックできないとすれば大事な連絡などを見逃しかねない。このように没入感はVRの長所でもあり課題でもあるわけだが、その解決策を提示するのがソニー・ミュージックエンタテインメント(以下SME)だ。

環境ビデオとしても質の高いコンテンツだが…

SMEがPSVR用に開発しているコンテンツ「anywhereVR」。既存コンテンツが基本的にゲームやその派生コンテンツであるのに対し、anywhereVRは完全新規の非ゲームコンテンツとなる。その内容は、端的に言えば「リラクゼーション環境VRビデオ」だ。

anywhereVRは全国20カ所以上(取材時)の絶景スポットをVR動画で楽しめるコンテンツだ。たとえば沖縄の美しいビーチや山梨の渓谷、あるいは北海道の草原など、雄大な自然の風景を楽しめる。どのスポットも人の姿がない静かな自然の中で、美しいBGMを聴きながらゆっくりとリラックスできる。anywhereVRの目的はまさに、このリラクゼーションにあるのだ。

コンテンツは今後、季節などを踏まえて追加される予定。DLCとしての提供となる。風景は1カ所につき数百MB程度のサイズになる見込み

環境ビデオ自体は昔からあるものだが、360度全体を見回せるものというのは、ほとんど存在しない。どんな大画面のテレビを使っても、ちょっと視線を動かせばそこが見慣れた空間であることがわかってしまう環境ビデオに対し、anywhereVRなら寝転がろうが背伸びをしようが、夢のような空間から抜け出すことはないのだ。ゲームとは正反対のベクトルのコンテンツがゲーム専用機向けに作られているというのはなかなか面白い。

VR空間にスマホ画面、現実と仮想を結ぶコンテンツ

VRの環境ビデオは誰もが考え付くものだが、anywhereVRはもうひとつユニークな機能を備えている。なんとVR空間の中にスマホ(Androidのみ)の画面を映し出し、実際に手に持って操作できてしまうのだ。

仕組みとしては、Android端末側で専用アプリを起動すると、画面をWi-Fi経由でPS4に転送し、表示する。表示サイズや位置は調整できるので、普段は目に入らない後ろの方に置いておいてもいいし、電子書籍を開いた状態で目の前に大きく表示して、自然の中で読書と洒落込んでもいい。休憩中にメッセージなどが着信しても、PSVRを外して現実世界に戻ってくる必要はないわけだ。PSVRのヘッドセットは、かなり軽量コンパクトに仕上がっているとはいえ着脱に手間がかかるので、ちょこちょこ外さないでいいのはうれしい。動作環境はAndroid 5以上が動くAndroid端末。現状はiOSには対応していない。

スマートフォンの画面サイズはある程度調整が可能。懸念されていた文字もあまり潰れておらず、意外と読みやすいのはPSVRの高解像度の恩恵だ

残念ながら音は転送できないため、通話などはスマートフォンに話しかける必要があるし、文字入力なども難しいが、目隠しした状態でも、画面のスクロールや大きめのボタンのタッチくらいであれば、案外問題なくできる。また、タッチした場所を画面上に表示する機能があるため、ちょっと慣れてくればカンでもそれなりに文字入力できてしまった。タッチネイティブな若者世代であれば、難なく入力してしまうかもしれない。

美しい景色と実用性を兼ね備えたanywhereVRは非常にユニークなコンテンツだが、没入感が重視されるVRコンテンツの中で、あえて現実世界との融合に着目したのはどういった経緯からだったのだろうか。SMEでanywhereVRの開発を担当している原口竜也氏、阿部達矢氏にお話を伺った。

――ゲーム専用機で、あえてゲームではないコンテンツというのが面白いと思いましたが、どうしてこのようなコンテンツを作ることになったのでしょうか。

SMEの原口氏

原口:1日の中でどれだけVRを使う時間があるかを考えたのですが、ゲームでは集中して15分くらい遊べるのですが、それ以上大きく伸びることはありません。若者のテレビ離れという言葉がありますが、実は調査してみると、テレビをつけている時間というのはそれほど短くなっていなかったんです。そこでVRに触れてもらう時間を増やすにはどうしたらいいかを考えてみると、映像系は長時間楽しめるが、見ているだけではだんだんヒマになって飽きてしまう。この、飽きがくる前にVRに日常体験を持ち込んでみてはどうだろう、というのが発端です。

阿部:電話がかかってきたり、メッセージを読むためにいちいち現実に戻るのではなく、VRを楽しみながらチェックできれば便利ですよね。メッセージに対して「今、浜辺にいるよ」と返せたら面白いと思います。

――確かにヘッドセットを外さずに済むのは大変便利でした。スマートフォン側の性能はどの程度必要になるのでしょうか。

原口:必要な性能はAndroid 5以上が普通に動作する程度の端末であれば、おおむね満たしています。よほど低性能な端末でなければ大丈夫だと思います。スライダーで画質を落とすこともできますので、無線LANの速度などに合わせて調整していただければと思います。

――スマートフォンの画面を映す機能は非常に便利に思えますが、PlayStation 4本体側の機能として、ほかのゲーム機などでも利用できるようにはなりませんか?

阿部:よく聞かれるのですが、PS4側は性能を可能な限りすべてゲームに割り当てたいところなので、これ以上動画を表示するのは難しいです。性能が上がっているPS4 Proなら可能かもしれませんが、この機能はProだけで使えます、という形での提供はちょっと難しいですね。

ただ、Twitterとゲームについては、anywhereVRの中に簡単なゲーム2種類と、Twitterのタイムラインを表示するクライアント機能を組み込んであります。ゲームは意外と面白いので、これを楽しんでいただければと思います。

Windowsでおなじみ「マインスイーパー」を六角形のヘクスマップ上で行うゲーム。なかなかどうしてハマり度が高い。ゲームプレイやanywhereVRの操作はPSコントローラーで行う

原口:今後の売れ行きや反応次第では、アプリ内にこの機能を組み込みたいというところにライセンスするということも考えられますが、当面はanywhereVRに注力したいです。

――コンテンツという点では、スポットの数も重要ですね。またマネタイズについてはどのような展開をお考えですか?

SMEの阿部氏

阿部:anywhereVRは無料で配信する予定なのですが、環境が整ったら今後コンテンツの追加なども計画しています。その際は有料コンテンツにすることを考えています。基本はアイテム課金ということで、映像だけでなくBGMも差し替えられるようにしたいですね。

原口:各地で撮影する際に自治体に許可を取ったりするのですが、逆に自治体から撮ってほしいという依頼もいただけたらいいですね。anywhereVRを観光の入り口にしていきたいです。自治体や企業に、anywhereVRを広告として使って欲しいです。将来のマネタイズとしてはサブスクリプション制やライブチケットなどもできたら面白いですね。

阿部:ライブ配信やストリーミングは技術的には可能ですが、回線環境などにも影響されるので、様子を見ているところがあります。

原口:海外でのリリースも視野に入れていますが、海外の人が日本の風景を見て「いいね」と思ってくれて、それをきっかけに観光に来てくれれば、自治体にも恩恵はあると思いますので、ぜひ自慢のスポットを紹介させていただきたいです。

VR×スマホ、アイデア次第で大きな可能性

PSVRの高い基本スペックや装着感の良さにも助けられて、anywhereVRは目論見通り、長時間装着していても疲れにくく、リラックスできるコンテンツだった。この雰囲気を壊すことなく、VR空間上にスマートフォンの画面を表示できるので、VRにいながらリアル世界との繋がりを絶たずに済むというのは、思ったよりもずっと便利な体験だった。

リアル世界の上にVRを重ねるのをAR(Argumented Reality:拡張現実)と呼ぶが、これはARでもVRでもない、Mixed Reality(MR)とでも呼ぶべき体験だった。もしかすると、将来のオフィスではVRヘッドセットを装着し、好きな環境の中で書類を開いて作業できるようになるかもしれない。

ヘッドセットを装着したままスマホが使えれば、例えば同じVR映像(スポーツやライブなど)を観つつ友人同士がSNSで盛り上がるなど、できることは増えそう。VRと音楽コンテンツの親和性を考えれば、ソニー・ミュージックエンタテインメントがanywhereVRに取り組む意義は明らかだ

また、実写系VRコンテンツの場合、珍しい場所に行けた、楽しかった、の一過性で終わってしまうのは確かにもったいない。自治体や企業などがうまくその体験を現実の訪問体験につなげられるような仕組みを整えてやることで、経済効果を広く波及できるようになる。anywhereVRの成功は、こうした動きを活発化させることに繋がりそうだ。

実写コンテンツとVR、そして現実世界との接点としてのスマホをうまく組み合わせたanywhereVRは、今後のVRコンテンツのユーザー体験のひとつのお手本として考えられるのではないだろうか。比較的地味なコンテンツに見えるが、その影響力や可能性は非常に大きいものだと感じられた。ぜひその展開に注目したい。

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

カレー沢薫の時流漂流 第8回

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

2018.09.24

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第7回は、「新卒一括採用のルール廃止」について

今回のテーマは、新卒一括採用のルール廃止についてだ。

「経団連の中西宏明会長が、2021年春以降に入社する学生への会員企業の採用活動に関し、経団連が定めている面接解禁などの統一ルールを廃止する意向を表明した」(時事通信

だ、そうだ。しかし、田舎の専門学校卒としては、ルール廃止以前にルールがあったことすら知らぬのである、金的以外なんでもありかと思っていた。

よって、まずは現在の統一ルールとやらについて知る必要がある。ただし知ったところで、廃止される予定だが。

新卒一括採用の現状

まず日本には、新卒一括採用という独自の風習がある。企業が卒業予定の学生(新卒者)を毎年一括で求人し、在学中に採用試験を行い、内定を出し、卒業後すぐに働かせるというものだ。

この新卒一括採用の際、企業側の「選考活動」の解禁が6月1日、というのが、廃止しようと言われている統一ルールだ。企業はその日まで「面接」など、採用者の選考をしてはダメということである。

だが、6月1日までに選んじゃダメなはずなのに、今年6月1日までの大学生の就職内定率は68.1%になっているそうだ。

つまり、廃止する以前に、このルール、すでにシカトされまくっている。現に、先の記事によれば、2019年春の採用に関する事前調査で、今年5月までに面接を行うと答えた企業が8割超、内定を出すと答えた企業が7割近くに達しているそうだ。

こっそり6月以前に選考しているのかと思いきや、もはや堂々たる無視っぷりであり、選考どころか、もう6月には内定しちゃっているのである。このように、すでにあってないような物なので、このたび正式に廃止しようという声が出た次第である。

就活ルールの廃止で広がる「差」

それに対し、「だからと言って、金的含め『何でもあり』になるのは困る」という声も上がっている。

形骸化しているとはいえ、まったくルールがなくなると「どれだけ早く採用者を決めてもいい」ということになってしまい、人気企業が早くに選考を始めたとしたら、優秀な人材はその企業に取られて、遅い企業が選考を始めるころには「じゃない新卒」しか残ってない、ということにもなり得る。逆に、人気企業が遅くに選考を始めると、すでに内定を決めていた新卒が人気企業のほうに行くため、結局内定を蹴られる、ということにもなる。

また学生にとっても、一応の選考活動期間の定めがないと、どんどん早くから就職活動をはじめなければいけなくなり、就職活動は長期化していく恐れがある。最悪、「大学で勉強していた時間より、就活していた時間の方が長い」という、会社で例えるなら「営業で採用されたのに、社内でコピー機の修理をしていた時間の方が長い」という本末転倒が起こりかねない。

そもそも有能な人材というのは教育から生まれるのに、「就職活動が、優秀な人材になり得たかもしれない学生から学習の時間を奪う」のでは全く意味がない。このように、採用活動のルール廃止は、学生の大きな負担になるのではと懸念されている。

当の学生自身はといえば、「期間を決めてくれた方が準備しやすいので、きっちり決めて欲しい」という反対の意見もある一方、「就活期間が長いほど落ち着いて就活できるんじゃないっすか、知らんけど」という、賛成の意見もあると言った感じだ。

しかし、「時間さえあればやれる」と言っている奴は、与えられた時間の分だけうすらぼんやりするか、逆に「こんなに時間がある」と油断してさらにダメになるに決まっているので、このルールの廃止で、意識の高い学生と低い奴の差はさらに広がると予想される。

ルール廃止で困るのは誰?

また、この採用活動ルール廃止は「新卒一括採用」という風習自体をなくすためだ、という意見もある。

この「新卒一括採用」というのは日本にしか見られない採用形態であり、それも戦後に確立された、比較的新しいものだ。能力に拘わらず初任給からスタートし、勤続年数によって昇給していくというシステムだが、現代日本では、何年勤めていても給料が上がる保証がない。そのため、このままでは外国人材をはじめ、優秀な人材を集めるのは難しいと言われている。

だが、日本が今まで高い就職率を誇ってきたのは、他ならぬこの新卒一括採用があったからだという。何しろ、日本の新卒の就職率は90%を超えているのだ。ただしこれは「就職希望者の就職率」なので、「俺、大学卒業したら、新種の虫を探しに行くんだ」と言っているような奴は除外されている。

それでも高いし、就職氷河期と言われた時でも、これらのパーセンテージはそこまで激減したわけではない。新卒に限らず、国全体の失業率も、欧米諸国と比べて低い。

こうした数字は「ある時期が来たら周りが一斉に就職活動を始めるので、自分も何となくはじめ、何となく一斉に採用されている」という新卒一括採用制度があったからこそらしい。つまり、そんなに主体性のない学生でも、周りの流れに乗って就職していけたのである。

これが期間の定めなしになり、各々フリースタイルでやれ、と言うことになったら、流れに乗っていた勢が一斉に迷子になる恐れがある。

なんにせよ、「ますますボンクラに厳しい世の中になる」のは確かなようだ。

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

2018.09.23

「PUBG」が東京ゲームショウに大規模出展

eスポーツにおける人気タイトル、日本の公認大会を開催

日本のeスポーツシーンの「中心」を狙う施策とは?

国内最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2018」。今年は「eスポーツ」がひときわ存在感を示しているが、その勢いを表すものとして、eスポーツにおける有力タイトル「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (以下、PUBG)」の大規模なブースがある。

会場内でも大規模な部類に入る「PUBG」ブース
同ブースのコンパニオンが配布するフライヤーは、ゲーム中アイテムのフォームフライパンを模している

「PUBG」は、多人数対戦のバトルロイヤルゲーム。PC版、Xbox Oneでの展開に加え、2018年5月に日本国内で「PUBG MOBILE」(iOS/Android)の配信が開始された。

今回設置されたブースでは、日本公式リーグ「PUBG JAPAN SERIES」が開催される。単なる人気ゲームではなく、eスポーツの競技種目とみられることも多い同タイトル。今後の大会運営は、どのように行われていくのだろうか。

本稿では、9月21日のビジネスデーに行われた「PUBG eSports Conference」で明かされた、PUBG Corporationおよび日本公式パブリッシャーのDMM GAMESによる、eスポーツに対する取り組みの発表をレポートする。

PUBG、これまでの足跡

冒頭、PUBG Corporationのキム・チャンハンCEOが登壇。同社タイトル「PUBG」に関するこれまでの足跡を語った。

PUBG Corporation キム・チャンハンCEO(左)。日本公認リーグの主催であるDMM GAMES 最高責任者 片岸憲一氏(右)も続いて登壇した

現在、PUBGのプロ選手はおよそ100カ国で活躍しており、多様なプラットフォームを通じてライブストリーミングが行われている。

近々のトピックとして、ドイツ・ベルリンで開催された初のグローバルチャンピオンシップ「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」を開催。全5日間の配信において、最大視聴者数が1億人を突破したという。この成果は、マップ上にチームロゴを表示したり、投擲武器の軌跡を描くなど、視聴者により見やすい競技にするためのアップデートが評価されたのではないか、とコメントした。

選手と企業のマッチングで「安心できるプレイ環境」を

続いて、話題は東京ゲームショウで行われる日本の公式大会へと移った。DMM GAMESの最高経営責任者・片岸憲一氏が登壇。同社主催による、PUBGを競技種目とした国内最大級のeスポーツリーグ「PUBG JAPAN SERIES」(以下、PJS)について語った。

2018年のPJSの開催状況。テストリーグであるαリーグ、βリーグを実施した(画像提供:DMM GAMES)

2018年2月~6月にかけ、PJSのテストリーグとして「αリーグ」、「βリーグ」を展開。いずれも視聴者数が伸びており、主要配信プラットフォームの合計視聴数は120万の増加、この伸びと共にスポンサーも増加した。

α・β両リーグ合計の配信視聴者数は+120万の伸び (画像提供:DMM GAMES)

このたび、PJSがPUBGの認定を受け、日本国内の公式リーグとなり、ゲームショウの場で開催される。片岸氏は、これまでも同リーグが世界的に活躍できる選手を育む土壌となっていたことを強調し、「引き続き、国際大会で通用するチームと選手を育て、世界を代表するリーグになるよう、邁進していきたい」と語った。

この言葉を裏付ける今後の施策として、PJS参加チームと支援企業のマッチングを行い、選手の収入の安定化を支援する仕組みを設けることを明言。プロ選手の経済的自立を含め、大会運営を推進していくとのことだ。

「PUBG」を日本のeスポーツの中心に

最後に、PUBG Corporation 東京オフィス室長 井上洋一郎氏が登壇。「日本のeスポーツの中心になる」というフレーズを掲げ、日本国内において、PUBGを種目としたeスポーツのメジャー化を促進するプランを披露した。

PJS開催スケジュール

まず、日本公式リーグ・PJSの2019年開催スケジュールを発表。ゲームショウで展開されるSEASON1を起点に、2019年はSEASON2(3月~5月)、SEASON3(6月~8月)、SEASON4(9月~11月)と、年間3シーズンで進行するという。試合の観戦はオンライン配信のみならず、オフラインの観戦会場も設置すると明かした。

また、「PJSだけが大会ではない」として、それ以外の公認大会の開催を支援していく。公認大会はPUBG Corporationの審査でTier(ランク)が付与され、それに応じたスケジュールで開催される。

Tierに応じて組まれたスケジュール。年間通して、ほぼ毎月大会が行われることになる

大会の実施ルールについても変更が。これまでスクワッド(4人チーム)を軸に開催されていたが、今後はソロ/デュオの大会も行われるとした。トッププレイヤーが繰り広げる1体1、ないし2対2の濃密なバトルが期待される。

これに加え、プレイヤーの戦績を計る仕組みとして、「PUBG Ranking Point(仮)」を設定すると明かした。Tierごとに獲得パーセンテージの異なるポイントを合算し、その多寡でワールドチャンピオンシップへの切符を手にできるプレイヤーが決定する。

「PUBG Ranking Point(仮)」

その他、2019年以降、コミュニティ大会にもTierを付与することで公認化。企業などの主催者に対し、同社が大会のブランディング確立や規模拡大に向けた取り組みまで支援する。これまで述べてきた取り組みにより、公認大会の積極的な増加施策によって、eスポーツ市場におけるPUBGの存在感を大きくする狙いが見て取れる。

先ほど、DMM GAMESが、eスポーツプレイヤーの経済面をサポートする施策を発表したと伝えた。PUBG Corporationでは、同様の狙いの施策として、すでにドイツで行われた「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」において、出場チームのロゴ入りパーカーなどのグッズ販売の収益を、同社とチームでわけあったことを報告。日本の有力チームのロゴ入りグッズを2019年から開始し、売り上げを同様に分け合うと語った。

PUBGは、プレイヤー・主催・ファンといった、eスポーツを構成する3者がひとつになって醸成していくシーンの活性化をめざす

2019年は、PUBGを種目とした公式大会が、これまで以上の頻度で開催されることになる。選手、主催者、そして観戦するファンという3者が一体となって盛り上がる同タイトルが、日本におけるeスポーツの普及に一役買うことになるのか、注目していきたい。