必ずやっておきたいLINEの初期設定

LINE(ライン)基本の使い方ガイド 第4回

必ずやっておきたいLINEの初期設定

2019.03.07

重要な初期設定は後回しにせず済ませておこう

「友だち追加」に関連する設定は特に重要

注意したい「IDによる友だち追加」の設定

LINEは直感的に操作できるアプリなので、ほとんどの人はすぐに使い方を覚えられるはずだ。しかし、「なんとなく」で使っていると、後々困ることもある。本格的に使い始める前に、基本的な設定はきちんと済ませておきたい。

LINEでまずはやっておきたい初期設定

絶対にやっておきたい設定の1つが、「友だち追加」に関するものだ。設定によっては、インストール作業の過程で、不用意に友だち追加をしてしまったり、させてしまったりすることがある(インストール作業を見直したい場合は、こちらのリンク先の記事を参照してほしい)。各設定の意味と変更方法を理解し、意図した設定ができているのかを確認しておこう。

各種設定は「友だち」画面で右上に表示される歯車マークをタップしたところから開ける

「友だち自動追加」と「友だちへの追加を許可」

設定画面の下の方にある「友だち」を探し、タップして開こう。ここに「友だち自動追加」と「友だちへの追加を許可」を有効にするためのチェックボックスがある。

設定の「友だち」を開く
「友だち自動追加」と「友だちへの追加を許可」のチェックボックスで設定を変えられる

「友だち自動追加」とは、自分の持っている連絡先一覧をLINE側に送り、すでにLINE側が保有している連絡先一覧と照合することで、連絡先一覧に入っているユーザーを自動的にLINEでも友だちとしてつないでくれる機能だ。一方、「友だちへの追加を許可」は、自分の電話番号を知っている相手に「友だち自動追加」で自分を探してもらうことを許可する設定だ。

「友だち自動追加」は個別に連絡を取る必要がないので手軽ではあるが、あまりオススメしたい方法ではない。たいてい、スマートフォンの連絡先は家族や親戚、趣味仲間、職場の仲間に取引先と、かなり雑多な内容になっている。その全員に「LINEをはじめたから友だちに登録しました」と一斉に送ることになってしまうからだ。

気にしない人もいるだろうが、とても不快に思う人もいるかもしれない手法だけに、基本的にはオフにしておき、個別に連絡をとったり顔を合わせたりしながら改めて友だちになることをオススメしたい。

IDの設定と「IDによる友だち追加を許可」

次は設定のリストに戻り、上の方にある「プロフィール」を開こう。その中にある「ID」が最初は「未設定」になっているはずだ。ここをタップして、IDの設定を行うことができる。

設定で「プロフィール」を開く
「未設定」になっている「ID」をタップ

IDは1度設定したら変更できず、他のユーザーが使っているものは使用できない。よく考えつつ入力し「使用可能か確認」をタップして使用できるIDなのかチェックしよう。「このIDは使用可能です」と出たら「保存」をタップすればIDの設定は完了だ。

IDは一度設定したら変更できない。他のユーザーと被らないよう数字等を足しつつ、使いやすいものを考えて入力しよう
使用可能なIDが見つかったら「保存」で設定する

設定したIDを何に使うかといえば、友だち追加時に検索してもらうためだ。電話やメールで相手にIDを知らせて検索してもらうことができるが、中には適当な文字列で検索をして手当たり次第に友だち登録をしてくる危険なスパムアカウントもある。

ID検索ができなくとも招待メールやSMS、QRコードの送付を使えば離れていても友だち登録をしてもらうことは可能だ。ID検索は「IDによる友だち追加を許可」にチェックを入れることで変更できるので、利便性とリスクを考えてから、有効にするかどうかを決めてほしい。

ID検索の有効化は設定の「プライバシー管理」を開いたところから行える

「LINE(ライン)基本の使い方ガイド」バックナンバーはこちら
https://biz.news.mynavi.jp/category/line

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コスパ高いミッドレンジ端末でシェア拡大を目指す

20日、NTTドコモが特定の端末の購入を条件に通信料金を割り引く「docomo with」、購入する端末に応じて通信料金を割り引く「月々サポート」を終了する方針を固めたという報道が話題となっている。

国内のモバイル業界では携帯電話料金見直しが進んでおり、3月5日には総務省が中心に進めてきた端末代金と通信料金の分離が閣議決定された。NTTドコモは分離プランを軸とした新料金プランを4月に発表する見込みだ。

日本のモバイル市場を大きく変えるこの動きを「歴史的チャンス」と見ているのがファーウェイだ。2018年末から米中対立が加速する中、ファーウェイが打ち出すメッセージも語気を強めている。果たして日本市場でシェアを拡大できるのだろうか。

逆風吹けども、依然として業績は好調

今年に入り、ファーウェイの周辺が騒がしい。3月7日には、ファーウェイは米国政府を相手取って訴訟を起こした

さらにその内容をFacebookでライブ配信するなど、米国以外の世界市場に向けたメッセージにもしており、そのメッセージをまとめたウェブサイト「Huawei Facts」は、わざわざ日本語版も用意している。

2018年末から続く米中対立を巡る報道は、ファーウェイの業績にどのような影響を与えたのか。MWC19でインタビューに応じたファーウェイ・ジャパンの呉波氏は、「一部の消費者は影響を受けたが、2019年に入ってから売上は大幅に伸びている」と語った。

ファーウェイ デバイス 日本・韓国リージョン プレジデントの呉波(ゴ・ハ)氏

話題の「折りたたみスマホ」でもファーウェイは先行する。

ファーウェイに先立って折り畳みスマホを発表したサムスンだが、こちらはMWCではガラスケース内での「展示」のみにとどまったのに対し、ファーウェイは「Mate X」の実機を用いて報道関係者に折り曲げを試させるなど、製品化で一歩先を行っていることをアピールした。

ファーウェイの折りたたみスマホ「Mate X」。報道陣には手に取って折り曲げてみる機会も用意された

Mate Xは次世代移動通信の「5G」にも対応しており、日本では5Gサービスの開始を待って投入時期を見極める方針だという。

ちなみに3月26日に発表予定のフラグシップ機「HUAWEI P30」シリーズは、例年通りのタイミングで日本市場に投入するようだ。SIMフリーでの発売だけでなく、ドコモが採用した「HUAWEI P20 Pro」のように大手キャリアによる採用があるかどうかも注目したい。

分離プランを「歴史的チャンス」と捉えるワケ

一方、2019年の国内モバイル市場で話題となっているのが携帯料金における「分離プラン」の導入だ。KDDIとソフトバンクはすでに導入済みだが、NTTドコモは4月に発表する新料金プランから本格導入するとみられている。

分離プランの特徴は、NTTドコモの「月々サポート」のように回線契約と紐付けた端末の割引が禁止される点だ。端末の割引自体が禁止されるわけではないというものの、大幅な割引は難しくなる。その結果、10万円を超えるようなハイエンド機ではなく、3〜4万円で一括購入しやすいミッドレンジ機の需要が高まるとの見方が有力だ。

この動きをファーウェイはどう見ているのか。

呉氏は「非常に重要視している。スマホが登場したときや、SIMフリー市場が始まったときのインパクトに引けを取らない、歴史的な瞬間になる」と興奮気味に語る。

日本のSIMフリー市場でベストセラーとなった「HUAWEI P20 lite」を始め、ファーウェイのミッドレンジ機のラインアップは厚い。モデルによってはフラグシップと同じCPUでミッドハイの価格を実現するなど、コスパの高さも特徴だ。大手キャリア向けにさまざまな提案ができる体制といえる。

フラグシップと同じ「Kirin 980」搭載でミッドハイ価格の「HONOR View 20」

また、5G対応も順調だ。

モバイルWi-Fiルーターに強みを持つファーウェイは、MWC19でも5G対応ルーターを多く出展していた。日本ではまだ周波数の割り当てが終わっていないものの、国内大手キャリアは2019年内にもプレサービスを始める動きがある。5Gスマホが普及するまでの間、5Gルーターの需要は高まる可能性がある。

5G対応のモバイルWi-Fiルーターも出展していた

ミッドレンジ市場の拡大を狙って、今年はシャープやサムスン以外にも、ソニーモバイルの参入も予想されている。

この価格帯が激戦区になることは間違いないが、ファーウェイはその中で高コスパの製品ラインアップや、国内での地道な販促活動やブランドメッセージの打ち出しによって対抗していく構えだ。

ヨドバシカメラ梅田店での販促イベントの様子
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Googleが新しいゲームプラットフォームを発表

配信方式でゲーム機不要、「ゲーム機」の時代の終焉?

2019年内にローンチ、性能はプレステやXbox以上か

3月19日、米国で開催中のゲーム開発者会議「GDC 2019」の会場で、Googleがクラウドベースのゲーミングプラットフォーム「STADIA」を発表した。特定のゲーム機に縛られず、ネットに接続したスマホやパソコン、テレビを通してストリーミング(配信)形式でゲームをプレイできる。

この事業を担当するバイスプレジデントとして、STADIAを発表するフィル・ハリソン(Phil Harrison)氏。そもそも彼からして、元はソニーのプレイステーション立ち上げの主要メンバーで、その後Microsoftに移りXboxを担当したという経歴の持ち主

かねてより、MicrosoftのXbox事業のトップマネージャーを引き抜いた、ソニーでPlayStationのハード開発にかかわったエンジニアが転職したといった噂が頻繁に流れており、「Googleがゲーム市場に本格参入する」という憶測は強まっていた。実際に2018年には、Googleは「Project Stream」と呼ばれるストリーミング形式のゲーム基盤の計画を発表し、米国内でベータテスターを募って技術テストを行っていた。

STADIAは、Project Streamの延長線上にあるサービスと見られる。ユーザーは特定のゲーム機を持っている必要がなく、従来のゲーム機の役割をするのはGoogleの設置するデータセンターだ。簡単に言えばクラウドサービスのように、実際にゲームタイトルが動作しているのはデータセンター側で、ユーザーはインターネットを介してゲームを遠隔でプレイする。

STADIAのデータセンターから配信されたゲームをパソコンでプレイしている様子
パソコンで遊んでいたのと同じゲームを、タブレットやテレビでも同じように遊ぶことができる

このプラットフォームの特徴によって、例えばYouTubeで新作ゲームのトレーラー動画を見ていて気に入ったときには、そのページ内の「プレイする」ボタンを押すだけで、インストールすら不要で、動画を再生するかのようにそのゲームをプレイできるようになる。

そして、STADIAのデータセンターが持つゲーム機としてスペックは、サービス開始時のものとして、GPUの演算性能は10.7テラFlopsに達するといい、これはPlayStation 4 Proの4.2テラFlopsや、Xbox One Xの6.0テラFlopsを大きく上回る。映像品質も4K/60fpsのストリーミングに対応し、将来は8K/120fps対応も予定しているという。

STADIA用の「STADIAコントローラー」も販売する。SNSアップ用のボタンや、Googleアシスタントボタンが備わっている

Googleは2019年中にSTADIAをローンチする予定で、まずは米国、カナダ、欧州でサービスを開始すると説明している。発表を受けた翌20日の東京株式市場では、任天堂とソニーの株価が揃って大きく下落した。投資家たちが、GoogleのSTADIAによって、Nintendo SwitchやPlayStationのビジネスが脅かされると考えたからだ。

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