ウメハラ選手の考える「プロになりやすい状況」が生んだeスポーツの弊害とは

ウメハラ選手の考える「プロになりやすい状況」が生んだeスポーツの弊害とは

2019.03.07

日本初のプロゲーマー・ウメハラ選手にインタビュー

昨今のeスポーツを取り巻く環境について話を伺った

プロになりやすすぎる今のeスポーツに警鐘を鳴らす

2018年は“eスポーツ元年”と呼ばれるほど、eスポーツ関連の話題がさまざまなメディアで取りあげられるようになった。動画配信を見たり、会場で試合を観戦したりと、最近初めてeスポーツに触れたという人も多いのではないだろうか。

しかしながら、名称としての「eスポーツ」が世間で通じるようになっただけで、いわゆる「ゲーム大会」自体は20年以上も前から開催されている。そこで、黎明期からゲーム大会に参戦しているプロ格闘ゲーマーのウメハラ(梅原大吾)選手に、昨今のeスポーツムーブメントについて話を伺った。

今回のeスポーツブームは1~2年では終わらない?

――昨年は流行語大賞にランクインするほど、eスポーツが多くの人の目に触れました。長年ゲーム大会に出場し、結果を出してきたウメハラ選手は、このeスポーツのムーブメントをどう捉えているのでしょうか。

ウメハラ選手(以下ウメハラ):“eスポーツ元年”という言葉はよく聞きます。ただ、僕は2010年にプロゲーマーになったので、急に変わった印象はないんですよね。たしかに、右肩上がりで拡大しているのはわかりますが、「ここが境目」というのを感じたことがありません。むしろ、昨年って、何か変わったりしたのでしょうか?

――2018年は日本eスポーツ連合(JeSU)の発足に加えて、eスポーツのプロリーグがいくつか発足しました。クラロワリーグモンストプロツアーぷよぷよカップ、さらにパワプロのeBASEBALLも昨年からプロ選手によるeスポーツリーグが始まっています。ウメハラ選手がプレイしている『ストリートファイターV AE(ストV)』も、RAGEの団体戦が昨年から開始してますよね。

ウメハラ:ああ、なるほど。いろいろ始まったんですね。

とはいえ、「ブーム」というものは長続きしないので、日本のeスポーツが単なるブームであるとすれば、いつまで続くのか興味もありますね。自分自身としては、世間的にまったく注目されていなかった頃からやっていたので、もし、このまま廃れてしまっても、元に戻るだけでしょう。

プロゲーマーのウメハラ(梅原大吾)選手。15歳で日本を制し、17歳で世界チャンピオンのタイトルを獲得。2010年4月、米国企業とプロ契約を締結して日本初のプロゲーマーになると、同年8月「世界で最も長く賞金を稼いでいるプロゲーマー」としてギネス記録に認定される。2016年、さらに2つの認定を受け、3つのギネス記録を持つ。現在、レッドブル、Twitch、HyperX、Cygamesの4社によるスポンサード・アスリートとして世界で活躍中。著書に『勝ち続ける意志力 世界一プロ・ゲーマーの「仕事術」』(小学館)、『1日ひとつだけ、強くなる。』(KADOKAWA/中経出版)など

――最近では、ゲーム業界以外の企業もeスポーツに参入してきています。ただ、投資の観点では、結果が出ないとあっという間に手を引かれてしまう可能性があるでしょう。そのような状況についてどうお考えですか。

ウメハラ:現状、人気選手の出場する大会は集客ができていますし、イベント自体が人気の場合は会場が大盛り上がりです。ですが、すべてのイベントがそうではないので、eスポーツ全体で考えると「そこまでではない」という印象ですね。マンガの『ワンピース』が売れているからといって、マンガ業界全体が潤っているわけではないのと同じです。

成功している例だけを取りあげて「業界がアツい」と錯覚し、「eスポーツが流行っているみたい」程度の考えで参入すると、なかなかうまくいかないのではないでしょうか。その結果、「収益が出ないので撤退する」ことはあると思います。そうなったときに、このeスポーツのムーブメントがどのように変化していくのか気になりますね。

ただ、心配はしてません。メディアに取り上げられなくなって注目度が下がっても、元々あった格闘ゲームコミュニティの核となる部分は変わらないので。eスポーツが生まれる前からあった僕らのコミュニティは、eスポーツがあってもなくても存在し続けますからね。

――ゲーム大会が世間的に注目されたのは、ウメハラ選手が活躍した『ストリートファイターII(ストII)』や『ストリートファイターZERO』の頃が最初で、次に『バーチャファイター(バーチャ)』が社会現象になったときでした。そして今回が3回めになるわけですが、このムーブメントは、以前と比べてどのように感じていますか。

ウメハラ:規模は回を追うごとに大きくなっている印象です。関わっている企業も多くなっているでしょう。例えば、『ストII』や『バーチャ』が盛り上がったときは、単純にそのゲームが流行っていたので、タイトルをリリースしているメーカーが利益を得る構造だったわけです。つまり、1社しか得しない。ですが、今のeスポーツブームは、いろいろなゲームがeスポーツとして関わっているので、その点で様子が違います。

『ストII』ブームが終わったところで、他のメーカーはなんとも思わないでしょうが、今回はeスポーツという世界が注目されているので、「ゲームを使って競い合う」ことが廃れたら困る企業、団体はたくさんいます。そう考えると、以前のように1~2年で終わってしまうブームではないのかもしれません。

プロの決心がつけば、ファン対応は自然と身につく

――eスポーツが急速に広まったことにより、選手だけでなく観戦者も増えてきています。プロとして、オーディエンスやファンへの対応も必要になると思いますが、そのあたりはいかがでしょうか。

ウメハラ:ファンの方々はもちろんですが、応援してくれるお客さんですよね。飲食店だろうが、なんだろうが、お客さんがいないことには成り立たないので大切です。その方たちへの感謝は忘れたことはありません。感謝の意は言葉よりも行動や態度で示すべきだと思っていますので、サインや写真撮影などは100%行うようにしています。

――eスポーツブームによって、いきなりプロ選手として扱われてしまうような人は、そういう意識を持ちにくいのではないでしょうか。

ウメハラ:僕もプロになる前、若い頃は、話しかけられても「ぶっきらぼうな対応」をしてしまうことがありました。その頃は、結果を出せているのは自分の努力のたまものだと思っていたので。

若い頃って、自分のことばかり考えがちなので、誰かにちゃんと教育してもらわないと、周りで支えてくれている人たちのありがたみが分からないものです。今の若い人たちも、特にこの業界でやっていくかどうか決めかねているのであれば、周囲への対応がおざなりになってしまうかもしれません。ただ、長くやっていく決心ができれば、徐々に身についていくのではないでしょうか。

もう1つ懸念しているのが、ブームのときに入ってくることの大変さですね。

僕は昔から、成功しては天狗になり、失敗しては卑屈になりを繰り返してきて、今があります。人間って、成功だけでも失敗だけでもダメで、そのような経験を積み重ねることが大事なのではないでしょうか。その結果、今では成功しても失敗しても気持ちの揺れ幅が小さくなって、軸がブレなくなりました。

今のブームで入った人は、規模が大きくなって注目されている分、失敗したときに受けるダメージが大きく、その揺れ幅も大きくなっている気がします。そういう意味で、今のブームで入ってきた人は大変なんだろうなと思いますね。

――ウメハラ選手がプレイしている『ストV』も、eスポーツブームによって多くの若手が入ってきましたが、その大変な時期に入ってきた彼らに対して、何かアドバイスなどをするのでしょうか。

ウメハラ:相談されれば、自分の考えを共有していますが、僕が彼らの年齢だった頃とは状況も環境も違うんですよね。それぞれ個性があって、キャラクターも違うので、適切なアドバイスができているかはわかりません。よく、「プロゲーマーの先駆者として自分の考えを伝えるべきだ」と言われますが、10年、下手したら20年違うわけですし、考え方も違いますから、一方的な意見は言いにくいですね。

今のeスポーツには、プロになりやすいがゆえの弊害がある

――昨年の盛り上がりを受けて、今年のeスポーツには何を期待しますか。

ウメハラ:一般的なプロ競技と比べると、現状のeスポーツはプロになるのが簡単なんですよね。もちろん、なりたい人が誰でもなれるものではないですが、リアルスポーツとは違って、新作ゲームが出てから死にもの狂いで1年プレイしたらプロになれる可能性があるんです。ただし、1年くらい活躍できても、それを維持するのが難しい。プロになりやすいというのは、裏を返せば代わりがすぐに見つかるってことですから。

リアルスポーツの世界は、プロになるのが本当に大変ですが、大変だからこそ、プロになればある程度の収入を得られますし、育成してもらえる環境があります。もちろん、プロになったからといって全員が大成するわけではないですし、結果が出なければ数年で引退という厳しい現実もありますが、eスポーツもリアルスポーツのように「かなり難しい、だけど、プロになれればある程度の待遇がある」ほうが好ましいと思います。

趣味で少しやってみて、それでちょっと上手かったらプロになれるのは、やはり違うような気がします。リアルスポーツとの根本的な差が、こういった質の面で現れているのではないでしょうか。

僕はゲーム業界の発展を願っていますし、そのために努力を惜しまない覚悟はできています。決して業界の縮小化を説いているわけではありません。ですが、世の中にはバランスがあり、今のeスポーツブームはそれが明らかにおかしいと感じています。ブームの裏にeスポーツの抱える不安定さがあるように思いますね。安定した業界の成長のためには、たとえプロへの門戸が狭くなってしまったとしても、その辺の歪みは見直したほうがいいのではないかと思います。

現状には満足しているが、ガイル以外の新キャラも使いたい

――次に、ウメハラ選手個人のことをお聞きしたいのですが、選手として成績や活動など、2018年を振り返ってみていかがでしたか。

ウメハラ:『ストV』が発売された2016年、そして翌年の2017年はカプコンカップ出場に必要なポイントを稼ぐため、毎週のように海外の大会に出場し、それこそ十数カ国まわりましたが、2018年はそれに比べると早い段階でポイントを稼げたので、そこまで海外遠征に行かずに済みました。例年よりは、体力的にも精神的にも楽な印象でしたね。

――海外遠征が少なかったことに加えて、RAGEの開催などがあったので、日本での活動が増えた印象です。

ウメハラ:そうですね。そもそも海外へ遠征できるのは、大手スポンサーがついていたり、プロチームに入っていたりと、ある程度環境が整っている人たちなんですよね。日本での活躍の場が増えたことで、そこまで環境を整えられない若手でも、実績を積んで注目されて、スポンサーが付いたり、チームに入ることができたりという好循環が生まれている気がします。

先ほど「プロになりやすすぎる」と話しましたが、アメリカはeスポーツが早くから盛んになって日常化しているので、もっと簡単にスポンサーがつくこともあり、プロが身近な存在なんです。日本の格闘ゲームプレイヤーは、レベルが高い割には見返りを得られるようになるまでの道が遠いんですよね。プロになるための基準は高く設定されるべきだと思いますが、そこまでの道筋がまったくないのも困るわけです。そういう意味では、日本で活躍の場が増えたのは喜ばしいことです。

――では2019年の目標はいかがでしょうか。

ウメハラ:プレイヤーとしての目標は毎年変わらないですね。練習をして本番でそれを活かして、結果を残せればいいと思っています。ただ、「現状の課題」や「これからの目標」といったものが、実はもうないんですよ。個人的にやりたいことはすでに達成して、ひと段落した感じです。2016年からTwitchグローバルアンバサダーとして行ってきた「Daigo The BeasTV」での動画配信も、自分なりのスタイルができてきた感じもしますし。

あえて言うのであれば初心に返って、目の前のことを一所懸命やる、ですね。毎年こういう話がでると、「こういうことをしたいです」という具体的な目標があったんですが、今年は本当にそういうのが浮かばないですね(笑)。今の僕にとっては、プレイヤーとして地道な活動を続けることが大切のような気がします。

――『ストV AE』がシーズン4に入り、バランス調整や新キャラの登場がありますが、そのあたりはいかがでしょうか。配信動画では「影ナル者」や「是空」を使っていましたが、ガイルから使用キャラの変更は考えているのでしょうか。

ウメハラ:理想を言えば、新しいキャラクターを使って今年1年活動したいですね。それは是空とは限りませんが。僕はプロである前にゲーマーなので、キャラクターに新たな発見を見出したり、新鮮味を感じたりしながら楽しみたいんです。もちろん、ガイルが楽しくないわけではないですよ。

――例年通りであれば、シーズン4もあと5キャラ追加されると思いますが、その中から強さとおもしろさのバランスがいいキャラクターがいたら、そちらを使う可能性があるわけですね。

ウメハラ:もちろんありますよ。というか、そうなって欲しいです。ただ、新しいキャラクターはじっくり育てる時間がないのも事実なんですよね。1年って短いんです。ほかのプレイヤーの練度も上がっていますし、それに追いつくだけで精一杯になってしまい、トーナメントで上位に入るのはかなり難しい。そうなると、やはりガイルになっちゃうのかな(笑)。

――最後にeスポーツがまだよくわかっていない人や、ゲームをあまりプレイしない人に向けて、ひと言いただけますでしょうか。

ウメハラ:eスポーツと聞いて、「なんじゃそりゃ」って思う人は多いと思います。業界的に盛り上がってきているので、新しい何かが始まっている雰囲気のなかで、ちょっと気になっている感じではないでしょうか。僕の専門とする格闘ゲームは、特にそれぞれの個性が輝くフィールドなので、対戦する様子を見て、僕らの独特の個性や魅力を少しでも楽しんでいただければなと思います。

――ありがとうございました!

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20日、NTTドコモが特定の端末の購入を条件に通信料金を割り引く「docomo with」、購入する端末に応じて通信料金を割り引く「月々サポート」を終了する方針を固めたという報道が話題となっている。

国内のモバイル業界では携帯電話料金見直しが進んでおり、3月5日には総務省が中心に進めてきた端末代金と通信料金の分離が閣議決定された。NTTドコモは分離プランを軸とした新料金プランを4月に発表する見込みだ。

日本のモバイル市場を大きく変えるこの動きを「歴史的チャンス」と見ているのがファーウェイだ。2018年末から米中対立が加速する中、ファーウェイが打ち出すメッセージも語気を強めている。果たして日本市場でシェアを拡大できるのだろうか。

逆風吹けども、依然として業績は好調

今年に入り、ファーウェイの周辺が騒がしい。3月7日には、ファーウェイは米国政府を相手取って訴訟を起こした

さらにその内容をFacebookでライブ配信するなど、米国以外の世界市場に向けたメッセージにもしており、そのメッセージをまとめたウェブサイト「Huawei Facts」は、わざわざ日本語版も用意している。

2018年末から続く米中対立を巡る報道は、ファーウェイの業績にどのような影響を与えたのか。MWC19でインタビューに応じたファーウェイ・ジャパンの呉波氏は、「一部の消費者は影響を受けたが、2019年に入ってから売上は大幅に伸びている」と語った。

ファーウェイ デバイス 日本・韓国リージョン プレジデントの呉波(ゴ・ハ)氏

話題の「折りたたみスマホ」でもファーウェイは先行する。

ファーウェイに先立って折り畳みスマホを発表したサムスンだが、こちらはMWCではガラスケース内での「展示」のみにとどまったのに対し、ファーウェイは「Mate X」の実機を用いて報道関係者に折り曲げを試させるなど、製品化で一歩先を行っていることをアピールした。

ファーウェイの折りたたみスマホ「Mate X」。報道陣には手に取って折り曲げてみる機会も用意された

Mate Xは次世代移動通信の「5G」にも対応しており、日本では5Gサービスの開始を待って投入時期を見極める方針だという。

ちなみに3月26日に発表予定のフラグシップ機「HUAWEI P30」シリーズは、例年通りのタイミングで日本市場に投入するようだ。SIMフリーでの発売だけでなく、ドコモが採用した「HUAWEI P20 Pro」のように大手キャリアによる採用があるかどうかも注目したい。

分離プランを「歴史的チャンス」と捉えるワケ

一方、2019年の国内モバイル市場で話題となっているのが携帯料金における「分離プラン」の導入だ。KDDIとソフトバンクはすでに導入済みだが、NTTドコモは4月に発表する新料金プランから本格導入するとみられている。

分離プランの特徴は、NTTドコモの「月々サポート」のように回線契約と紐付けた端末の割引が禁止される点だ。端末の割引自体が禁止されるわけではないというものの、大幅な割引は難しくなる。その結果、10万円を超えるようなハイエンド機ではなく、3〜4万円で一括購入しやすいミッドレンジ機の需要が高まるとの見方が有力だ。

この動きをファーウェイはどう見ているのか。

呉氏は「非常に重要視している。スマホが登場したときや、SIMフリー市場が始まったときのインパクトに引けを取らない、歴史的な瞬間になる」と興奮気味に語る。

日本のSIMフリー市場でベストセラーとなった「HUAWEI P20 lite」を始め、ファーウェイのミッドレンジ機のラインアップは厚い。モデルによってはフラグシップと同じCPUでミッドハイの価格を実現するなど、コスパの高さも特徴だ。大手キャリア向けにさまざまな提案ができる体制といえる。

フラグシップと同じ「Kirin 980」搭載でミッドハイ価格の「HONOR View 20」

また、5G対応も順調だ。

モバイルWi-Fiルーターに強みを持つファーウェイは、MWC19でも5G対応ルーターを多く出展していた。日本ではまだ周波数の割り当てが終わっていないものの、国内大手キャリアは2019年内にもプレサービスを始める動きがある。5Gスマホが普及するまでの間、5Gルーターの需要は高まる可能性がある。

5G対応のモバイルWi-Fiルーターも出展していた

ミッドレンジ市場の拡大を狙って、今年はシャープやサムスン以外にも、ソニーモバイルの参入も予想されている。

この価格帯が激戦区になることは間違いないが、ファーウェイはその中で高コスパの製品ラインアップや、国内での地道な販促活動やブランドメッセージの打ち出しによって対抗していく構えだ。

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3月19日、米国で開催中のゲーム開発者会議「GDC 2019」の会場で、Googleがクラウドベースのゲーミングプラットフォーム「STADIA」を発表した。特定のゲーム機に縛られず、ネットに接続したスマホやパソコン、テレビを通してストリーミング(配信)形式でゲームをプレイできる。

この事業を担当するバイスプレジデントとして、STADIAを発表するフィル・ハリソン(Phil Harrison)氏。そもそも彼からして、元はソニーのプレイステーション立ち上げの主要メンバーで、その後Microsoftに移りXboxを担当したという経歴の持ち主

かねてより、MicrosoftのXbox事業のトップマネージャーを引き抜いた、ソニーでPlayStationのハード開発にかかわったエンジニアが転職したといった噂が頻繁に流れており、「Googleがゲーム市場に本格参入する」という憶測は強まっていた。実際に2018年には、Googleは「Project Stream」と呼ばれるストリーミング形式のゲーム基盤の計画を発表し、米国内でベータテスターを募って技術テストを行っていた。

STADIAは、Project Streamの延長線上にあるサービスと見られる。ユーザーは特定のゲーム機を持っている必要がなく、従来のゲーム機の役割をするのはGoogleの設置するデータセンターだ。簡単に言えばクラウドサービスのように、実際にゲームタイトルが動作しているのはデータセンター側で、ユーザーはインターネットを介してゲームを遠隔でプレイする。

STADIAのデータセンターから配信されたゲームをパソコンでプレイしている様子
パソコンで遊んでいたのと同じゲームを、タブレットやテレビでも同じように遊ぶことができる

このプラットフォームの特徴によって、例えばYouTubeで新作ゲームのトレーラー動画を見ていて気に入ったときには、そのページ内の「プレイする」ボタンを押すだけで、インストールすら不要で、動画を再生するかのようにそのゲームをプレイできるようになる。

そして、STADIAのデータセンターが持つゲーム機としてスペックは、サービス開始時のものとして、GPUの演算性能は10.7テラFlopsに達するといい、これはPlayStation 4 Proの4.2テラFlopsや、Xbox One Xの6.0テラFlopsを大きく上回る。映像品質も4K/60fpsのストリーミングに対応し、将来は8K/120fps対応も予定しているという。

STADIA用の「STADIAコントローラー」も販売する。SNSアップ用のボタンや、Googleアシスタントボタンが備わっている

Googleは2019年中にSTADIAをローンチする予定で、まずは米国、カナダ、欧州でサービスを開始すると説明している。発表を受けた翌20日の東京株式市場では、任天堂とソニーの株価が揃って大きく下落した。投資家たちが、GoogleのSTADIAによって、Nintendo SwitchやPlayStationのビジネスが脅かされると考えたからだ。

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