ウメハラ選手の考える「プロになりやすい状況」が生んだeスポーツの弊害とは

ウメハラ選手の考える「プロになりやすい状況」が生んだeスポーツの弊害とは

2019.03.07

日本初のプロゲーマー・ウメハラ選手にインタビュー

昨今のeスポーツを取り巻く環境について話を伺った

プロになりやすすぎる今のeスポーツに警鐘を鳴らす

2018年は“eスポーツ元年”と呼ばれるほど、eスポーツ関連の話題がさまざまなメディアで取りあげられるようになった。動画配信を見たり、会場で試合を観戦したりと、最近初めてeスポーツに触れたという人も多いのではないだろうか。

しかしながら、名称としての「eスポーツ」が世間で通じるようになっただけで、いわゆる「ゲーム大会」自体は20年以上も前から開催されている。そこで、黎明期からゲーム大会に参戦しているプロ格闘ゲーマーのウメハラ(梅原大吾)選手に、昨今のeスポーツムーブメントについて話を伺った。

今回のeスポーツブームは1~2年では終わらない?

――昨年は流行語大賞にランクインするほど、eスポーツが多くの人の目に触れました。長年ゲーム大会に出場し、結果を出してきたウメハラ選手は、このeスポーツのムーブメントをどう捉えているのでしょうか。

ウメハラ選手(以下ウメハラ):“eスポーツ元年”という言葉はよく聞きます。ただ、僕は2010年にプロゲーマーになったので、急に変わった印象はないんですよね。たしかに、右肩上がりで拡大しているのはわかりますが、「ここが境目」というのを感じたことがありません。むしろ、昨年って、何か変わったりしたのでしょうか?

――2018年は日本eスポーツ連合(JeSU)の発足に加えて、eスポーツのプロリーグがいくつか発足しました。クラロワリーグモンストプロツアーぷよぷよカップ、さらにパワプロのeBASEBALLも昨年からプロ選手によるeスポーツリーグが始まっています。ウメハラ選手がプレイしている『ストリートファイターV AE(ストV)』も、RAGEの団体戦が昨年から開始してますよね。

ウメハラ:ああ、なるほど。いろいろ始まったんですね。

とはいえ、「ブーム」というものは長続きしないので、日本のeスポーツが単なるブームであるとすれば、いつまで続くのか興味もありますね。自分自身としては、世間的にまったく注目されていなかった頃からやっていたので、もし、このまま廃れてしまっても、元に戻るだけでしょう。

プロゲーマーのウメハラ(梅原大吾)選手。15歳で日本を制し、17歳で世界チャンピオンのタイトルを獲得。2010年4月、米国企業とプロ契約を締結して日本初のプロゲーマーになると、同年8月「世界で最も長く賞金を稼いでいるプロゲーマー」としてギネス記録に認定される。2016年、さらに2つの認定を受け、3つのギネス記録を持つ。現在、レッドブル、Twitch、HyperX、Cygamesの4社によるスポンサード・アスリートとして世界で活躍中。著書に『勝ち続ける意志力 世界一プロ・ゲーマーの「仕事術」』(小学館)、『1日ひとつだけ、強くなる。』(KADOKAWA/中経出版)など

――最近では、ゲーム業界以外の企業もeスポーツに参入してきています。ただ、投資の観点では、結果が出ないとあっという間に手を引かれてしまう可能性があるでしょう。そのような状況についてどうお考えですか。

ウメハラ:現状、人気選手の出場する大会は集客ができていますし、イベント自体が人気の場合は会場が大盛り上がりです。ですが、すべてのイベントがそうではないので、eスポーツ全体で考えると「そこまでではない」という印象ですね。マンガの『ワンピース』が売れているからといって、マンガ業界全体が潤っているわけではないのと同じです。

成功している例だけを取りあげて「業界がアツい」と錯覚し、「eスポーツが流行っているみたい」程度の考えで参入すると、なかなかうまくいかないのではないでしょうか。その結果、「収益が出ないので撤退する」ことはあると思います。そうなったときに、このeスポーツのムーブメントがどのように変化していくのか気になりますね。

ただ、心配はしてません。メディアに取り上げられなくなって注目度が下がっても、元々あった格闘ゲームコミュニティの核となる部分は変わらないので。eスポーツが生まれる前からあった僕らのコミュニティは、eスポーツがあってもなくても存在し続けますからね。

――ゲーム大会が世間的に注目されたのは、ウメハラ選手が活躍した『ストリートファイターII(ストII)』や『ストリートファイターZERO』の頃が最初で、次に『バーチャファイター(バーチャ)』が社会現象になったときでした。そして今回が3回めになるわけですが、このムーブメントは、以前と比べてどのように感じていますか。

ウメハラ:規模は回を追うごとに大きくなっている印象です。関わっている企業も多くなっているでしょう。例えば、『ストII』や『バーチャ』が盛り上がったときは、単純にそのゲームが流行っていたので、タイトルをリリースしているメーカーが利益を得る構造だったわけです。つまり、1社しか得しない。ですが、今のeスポーツブームは、いろいろなゲームがeスポーツとして関わっているので、その点で様子が違います。

『ストII』ブームが終わったところで、他のメーカーはなんとも思わないでしょうが、今回はeスポーツという世界が注目されているので、「ゲームを使って競い合う」ことが廃れたら困る企業、団体はたくさんいます。そう考えると、以前のように1~2年で終わってしまうブームではないのかもしれません。

プロの決心がつけば、ファン対応は自然と身につく

――eスポーツが急速に広まったことにより、選手だけでなく観戦者も増えてきています。プロとして、オーディエンスやファンへの対応も必要になると思いますが、そのあたりはいかがでしょうか。

ウメハラ:ファンの方々はもちろんですが、応援してくれるお客さんですよね。飲食店だろうが、なんだろうが、お客さんがいないことには成り立たないので大切です。その方たちへの感謝は忘れたことはありません。感謝の意は言葉よりも行動や態度で示すべきだと思っていますので、サインや写真撮影などは100%行うようにしています。

――eスポーツブームによって、いきなりプロ選手として扱われてしまうような人は、そういう意識を持ちにくいのではないでしょうか。

ウメハラ:僕もプロになる前、若い頃は、話しかけられても「ぶっきらぼうな対応」をしてしまうことがありました。その頃は、結果を出せているのは自分の努力のたまものだと思っていたので。

若い頃って、自分のことばかり考えがちなので、誰かにちゃんと教育してもらわないと、周りで支えてくれている人たちのありがたみが分からないものです。今の若い人たちも、特にこの業界でやっていくかどうか決めかねているのであれば、周囲への対応がおざなりになってしまうかもしれません。ただ、長くやっていく決心ができれば、徐々に身についていくのではないでしょうか。

もう1つ懸念しているのが、ブームのときに入ってくることの大変さですね。

僕は昔から、成功しては天狗になり、失敗しては卑屈になりを繰り返してきて、今があります。人間って、成功だけでも失敗だけでもダメで、そのような経験を積み重ねることが大事なのではないでしょうか。その結果、今では成功しても失敗しても気持ちの揺れ幅が小さくなって、軸がブレなくなりました。

今のブームで入った人は、規模が大きくなって注目されている分、失敗したときに受けるダメージが大きく、その揺れ幅も大きくなっている気がします。そういう意味で、今のブームで入ってきた人は大変なんだろうなと思いますね。

――ウメハラ選手がプレイしている『ストV』も、eスポーツブームによって多くの若手が入ってきましたが、その大変な時期に入ってきた彼らに対して、何かアドバイスなどをするのでしょうか。

ウメハラ:相談されれば、自分の考えを共有していますが、僕が彼らの年齢だった頃とは状況も環境も違うんですよね。それぞれ個性があって、キャラクターも違うので、適切なアドバイスができているかはわかりません。よく、「プロゲーマーの先駆者として自分の考えを伝えるべきだ」と言われますが、10年、下手したら20年違うわけですし、考え方も違いますから、一方的な意見は言いにくいですね。

今のeスポーツには、プロになりやすいがゆえの弊害がある

――昨年の盛り上がりを受けて、今年のeスポーツには何を期待しますか。

ウメハラ:一般的なプロ競技と比べると、現状のeスポーツはプロになるのが簡単なんですよね。もちろん、なりたい人が誰でもなれるものではないですが、リアルスポーツとは違って、新作ゲームが出てから死にもの狂いで1年プレイしたらプロになれる可能性があるんです。ただし、1年くらい活躍できても、それを維持するのが難しい。プロになりやすいというのは、裏を返せば代わりがすぐに見つかるってことですから。

リアルスポーツの世界は、プロになるのが本当に大変ですが、大変だからこそ、プロになればある程度の収入を得られますし、育成してもらえる環境があります。もちろん、プロになったからといって全員が大成するわけではないですし、結果が出なければ数年で引退という厳しい現実もありますが、eスポーツもリアルスポーツのように「かなり難しい、だけど、プロになれればある程度の待遇がある」ほうが好ましいと思います。

趣味で少しやってみて、それでちょっと上手かったらプロになれるのは、やはり違うような気がします。リアルスポーツとの根本的な差が、こういった質の面で現れているのではないでしょうか。

僕はゲーム業界の発展を願っていますし、そのために努力を惜しまない覚悟はできています。決して業界の縮小化を説いているわけではありません。ですが、世の中にはバランスがあり、今のeスポーツブームはそれが明らかにおかしいと感じています。ブームの裏にeスポーツの抱える不安定さがあるように思いますね。安定した業界の成長のためには、たとえプロへの門戸が狭くなってしまったとしても、その辺の歪みは見直したほうがいいのではないかと思います。

現状には満足しているが、ガイル以外の新キャラも使いたい

――次に、ウメハラ選手個人のことをお聞きしたいのですが、選手として成績や活動など、2018年を振り返ってみていかがでしたか。

ウメハラ:『ストV』が発売された2016年、そして翌年の2017年はカプコンカップ出場に必要なポイントを稼ぐため、毎週のように海外の大会に出場し、それこそ十数カ国まわりましたが、2018年はそれに比べると早い段階でポイントを稼げたので、そこまで海外遠征に行かずに済みました。例年よりは、体力的にも精神的にも楽な印象でしたね。

――海外遠征が少なかったことに加えて、RAGEの開催などがあったので、日本での活動が増えた印象です。

ウメハラ:そうですね。そもそも海外へ遠征できるのは、大手スポンサーがついていたり、プロチームに入っていたりと、ある程度環境が整っている人たちなんですよね。日本での活躍の場が増えたことで、そこまで環境を整えられない若手でも、実績を積んで注目されて、スポンサーが付いたり、チームに入ることができたりという好循環が生まれている気がします。

先ほど「プロになりやすすぎる」と話しましたが、アメリカはeスポーツが早くから盛んになって日常化しているので、もっと簡単にスポンサーがつくこともあり、プロが身近な存在なんです。日本の格闘ゲームプレイヤーは、レベルが高い割には見返りを得られるようになるまでの道が遠いんですよね。プロになるための基準は高く設定されるべきだと思いますが、そこまでの道筋がまったくないのも困るわけです。そういう意味では、日本で活躍の場が増えたのは喜ばしいことです。

――では2019年の目標はいかがでしょうか。

ウメハラ:プレイヤーとしての目標は毎年変わらないですね。練習をして本番でそれを活かして、結果を残せればいいと思っています。ただ、「現状の課題」や「これからの目標」といったものが、実はもうないんですよ。個人的にやりたいことはすでに達成して、ひと段落した感じです。2016年からTwitchグローバルアンバサダーとして行ってきた「Daigo The BeasTV」での動画配信も、自分なりのスタイルができてきた感じもしますし。

あえて言うのであれば初心に返って、目の前のことを一所懸命やる、ですね。毎年こういう話がでると、「こういうことをしたいです」という具体的な目標があったんですが、今年は本当にそういうのが浮かばないですね(笑)。今の僕にとっては、プレイヤーとして地道な活動を続けることが大切のような気がします。

――『ストV AE』がシーズン4に入り、バランス調整や新キャラの登場がありますが、そのあたりはいかがでしょうか。配信動画では「影ナル者」や「是空」を使っていましたが、ガイルから使用キャラの変更は考えているのでしょうか。

ウメハラ:理想を言えば、新しいキャラクターを使って今年1年活動したいですね。それは是空とは限りませんが。僕はプロである前にゲーマーなので、キャラクターに新たな発見を見出したり、新鮮味を感じたりしながら楽しみたいんです。もちろん、ガイルが楽しくないわけではないですよ。

――例年通りであれば、シーズン4もあと5キャラ追加されると思いますが、その中から強さとおもしろさのバランスがいいキャラクターがいたら、そちらを使う可能性があるわけですね。

ウメハラ:もちろんありますよ。というか、そうなって欲しいです。ただ、新しいキャラクターはじっくり育てる時間がないのも事実なんですよね。1年って短いんです。ほかのプレイヤーの練度も上がっていますし、それに追いつくだけで精一杯になってしまい、トーナメントで上位に入るのはかなり難しい。そうなると、やはりガイルになっちゃうのかな(笑)。

――最後にeスポーツがまだよくわかっていない人や、ゲームをあまりプレイしない人に向けて、ひと言いただけますでしょうか。

ウメハラ:eスポーツと聞いて、「なんじゃそりゃ」って思う人は多いと思います。業界的に盛り上がってきているので、新しい何かが始まっている雰囲気のなかで、ちょっと気になっている感じではないでしょうか。僕の専門とする格闘ゲームは、特にそれぞれの個性が輝くフィールドなので、対戦する様子を見て、僕らの独特の個性や魅力を少しでも楽しんでいただければなと思います。

――ありがとうございました!

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給食「完食指導」は適者生存の虐待か? 子どもへの悪影響に賛否

カレー沢薫の時流漂流 第44回

給食「完食指導」は適者生存の虐待か? 子どもへの悪影響に賛否

2019.05.27

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第44回は、子供のトラウマ「完食指導」問題について

給食の完食指導が問題になっている。

「お残しは許しまへんで!」

アニメ『忍たま乱太郎』に出てくる食堂のおばちゃんの有名な決めセリフである。

彼女はそのセリフの通り、それを破る者には烈火の如く怒り、時には一週間食事抜き、掃除をさせる等の罰も辞さないという、「食事を残す者を地獄の業火で焼く人物」として描かれている。

あくまでフィクションであるし、何せ彼女が飯を与えているのは忍者の卵である、今後おそらく山田風太郎の世界で活躍しなければいけない面々だ。適切に調理された食堂の飯が食えないようではやっていけるはずがない。

しかし、忍たま乱太郎の世界ではあれが適切としても、将来、忍にならない子ども相手にそれをやるのは問題なのではという声が挙がっている。

令和になっても残ってしまったトラウマ給食

石でも甘辛くしてもらえれば食える、という偏食のない人間には無縁な話だろうが、そうでない者には「給食のトラウマ」の一つや二つあるのではないだろうか。

一番多いのは「完食するまで帰れま10」だ。これが表題にもなっている「完食指導」である。食べきるまで昼休みに入らせなかったり、居残りをさせたりというものだが、中には「食べ物を無理やり口に詰め込まれて嘔吐」というストロングスタイルの指導を受けた者もいる。

ここまでなら、まだ個の問題だが「みんなが食べきるまで全員昼休みに入らせない」という、齢10にもいかない内から連座制の厳しさを叩きこむ学校もあるようだ。

これらは全て、トラウマとして残る。私でさえ、保育園の時、とりあえず口には入れたが長考したのち「やはり無理」と吐いたほうれん草の白和えのポップなビジュアルを未だ覚えているぐらいなので、無理やり口に入れられた人が忘れるわけがない。

漫画家の清野とおる先生も保育園の時、カワイイ女の子が無理やり嫌いなものを食べさせられ嘔吐したのがトラウマになっていると書いていたので、当事者でなくても同胞が目の前で嘔吐するというのは恐怖なのである。

その結果、傷を負い、登校拒否になったり体調不良を起こしたりする児童がおり、またこの経験から大人になっても「人と食事をするのが怖い」と感じる人もいるという。

そういった強制的完食指導に意味があるかというと、私はないと思う。なぜなら、未だにほうれん草の白和えが嫌いだし、義実家での食卓で姑が「今日の推し」と言わない限りは食わない気がするからだ。無理やり食わされても、大人なのでさすがに嘔吐はしないと思うが、代わりに耳あたりから出てくると思う。

このようにアレルギーでなくても「生理的に無理」な食べ物は存在する。生理的に無理な人の指が口の中に入ってくるところを想像して欲しい。「無理」としか言いようがないだろう。そのレベルでダメなものを飲みこませることが、人間にとってプラスになるとは思えない。

しかし、そこを慮りすぎて「好きな物しか食べない人間」になるのも問題である。「大して好きじゃない物」や「苦手な物」程度なら「感情を無にして食える」練習をしておいた方が、社会に出た時や義実家などでトラブルが起こりづらいのも確かである。

食育に力を入れている小学校では、生徒個人に合わせて最初から食べる量を増減させたり、または無理やり食べさせるのではなく、生徒自身が「今日俺ニンジン食っちゃうよ?」という気になるような給食環境づくりに取り組んだりしているという。

食事は「楽しい」ことが一番

昭和のトラウマランチタイムをサバイヴしてきた人間からすると、これらのやり方は「スイート」に感じられるかもしれない。

しかし、上記の食育に力を入れている学校の校長曰く「食事が楽しくなくなるのが一番ダメ」だそうだ。確かに、食事以外に楽しいことが一つもない、という人間は私含め大勢いるし、今の子どもの65%ぐらいはそういう大人になるはずである。(当社調べ)

そんな65%の唯一の楽しみを子どものころから奪うというのは、虐待と言っても過言ではないし、何のために生まれて来たのかさえわからなくなってしまう。

ちなみに私には90歳になる祖母がいるのだが、そのババア殿は一時期、シュークリームのクリームとジュースしか飲まないという、妖精みたいな生活を送っていたが、普通に生きている。何故なら、そのジュースが妖精になった老人用に作られたメチャクチャ栄養があるジュースだからである。このように、昔だと食事=適切な栄養を取る行為であったが、最近では食事からじゃなくても栄養はとれるようになってしまった。

ならば、食事をただの生命維持活動ではなく、「楽しみ」として重視していくのも自然の流れなのかもしれない。

もちろん、作ってくれた人への感謝など、倫理的なことを言えばやはり、偏食なく、出された物は何でも食えた方が良い。

よって、偏食が多い人も「これだけ嫌いなものがあるから出すな」「嫌いなものを食べさせようとするのはハラスメント」と己の権利を主張するだけでは、協調性がないと取られてしまう。

自分で作る、1人で食う、食事会でも自分が幹事をやって店を選ぶ、など嫌いな物を食べず、なおかつ周りにも不快感を与えない方法を考えていくべきだろう。この方法で、私は1年中300日ペペロソチーノだけを食い続けたが、特にトラブルはなかった。

と言いたいが夫に「くさい」と言われたので、自分の食を楽しみつつ、周りに迷惑をかけないのは、なかなか大変ことなのである。

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2019.05.24

米国政府がファーウェイを輸出規制リストに追加した

ファーウェイ製品の発売延期を決定する事業者が続出

輸出規制は世界経済の混乱を招く事態に……

米国政府がファーウェイを輸出規制リストに追加したことで、米中の貿易摩擦が加速している。5月21日には国内向けにスマホ新製品の発表会を開催したものの、発売を延期する事業者が相次ぐ事態となっている。

ファーウェイはスマホ新製品を発表したが、販路の多くで発売延期に

スマホ世界シェア2位に躍り出るなど、破竹の勢いで成長してきたファーウェイだが、果たして打開策はあるのだろうか。

世界シェアは再び2位に、国内でも攻勢に

ファーウェイはスマホ世界シェアでアップルと2位争いを繰り広げている。年末商戦シーズンにはアップルが2位に返り咲いたものの、2019年第1四半期にはファーウェイが前年比50%増となる5900万台を出荷したことで、再び2位に戻る形になった。

新製品発表会に登壇したファーウェイ デバイス 日本・韓国リージョン プレジデントの呉波氏

スマホ市場が伸び悩む中で、なぜファーウェイは劇的な成長を遂げたのだろうか。2018年後半から米中貿易摩擦が報じられる中、買い控える動きもある一方で、世界的な露出の増加によって、製品を手に取ってみる人が増えたことが背景にあるとファーウェイは見ている。

国内でも順調に伸びてきた。依然としてiPhoneはシェアの半数近くを占めるものの、直近1年間で最も売れたAndroidスマホはファーウェイの「P20 lite」だという(BCN調べ)。コスパの良さが高く評価されているのが特徴だ。

2019年夏モデルでは、NTTドコモがフラグシップ「P30 Pro」を、KDDIは「P30 lite PREMIUM」の取り扱いを発表。MVNOやオープン市場には「P30」と「P30 lite」を投入するなど、あらゆるセグメントに向けて最新ラインアップを一挙投入する予定だった。

ベストセラーの後継モデルとして期待される「HUAWEI P30 lite」

だが、こうしたファーウェイの快進撃に待ったをかけたのが、米商務省が発表した輸出規制リストへの追加だ。

複数の企業が取引を停止、国内で発売延期も相次ぐ

米商務省が5月15日にファーウェイを輸出規制リストに追加したことで、米国の製品やサービスをファーウェイに対して輸出することが同日より規制された。米国製の半導体やソフトウェアなどを利用できないのは大きな痛手だ。

その後、重要なサービスにファーウェイ製品を用いる企業向けに90日の猶予期間が設けられたものの、これからどうなるかは不透明な状況だ。グーグルやクアルコムなど米国企業をはじめ、米国技術に大きく依存している英Armもファーウェイとの取引を停止すると報じられている。

国内では早いものでは5月24日からP30シリーズのスマホが販売される予定だったが、大手キャリアやMVNO、量販店などが相次いで発売延期や予約停止を発表。既存のファーウェイ製品については販売が続いている状況だ。

NTTドコモが今夏発売予定の「HUAWEI P30 Pro」は予約受付を停止
KDDIの「HUAWEI P30 lite PREMIUM」の発売を延期した

ファーウェイは米国に頼らず必要な部品を調達する構えも見せているが、ファーウェイ包囲網は世界的に広がりつつある。OSであるAndroidはオープンソース版を自由に利用できるものの、グーグルのサービスがなければ海外展開は困難だ。

独自のKirinプロセッサーを有しているとはいえ、Armのライセンスがなければ開発継続は不可能とみられる。スマホ以外にも基地局などの通信インフラでファーウェイのシェアは高く、輸出規制が長引けば世界的に混乱を招きそうだ。

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