NPBとKONAMIがeBASEBALLに期待する“多層なファンの相乗効果”

NPBとKONAMIがeBASEBALLに期待する“多層なファンの相乗効果”

2019.02.25

NPBとKONAMIが開催した「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ 2018」

関連資料が野球殿堂博物館へ寄贈されるほど、高い評価を得た

主催者であるNPBとKONAMIがeBASEBALLで目指すものとは

日本野球機構(NPB)とコナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)が共催した「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ 2018」は、野球ゲーム『実況パワフルプロ野球 2018』(パワプロ)を使用するeスポーツのプロリーグ。2018年11月にスタートし、今年1月の「SMBC e日本シリーズ2018-19」の決着をもって閉幕した。

NPBが手がけるプロ野球初のeスポーツリーグとして、野球界の歴史にも大きな足跡を残したと言えるだろう。その偉業を称え、eBASEBALL関連資料の「SMBC e日本シリーズに出場した埼玉西武ライオンズと横浜DeNAベイスターズのサイン入りユニフォーム」「サイン色紙」「最優秀選手 なたでここ選手使用のPlayStation 4用コントローラー」「PlayStation 4用ソフト『実況パワフルプロ野球2018』」が野球殿堂博物館へ寄贈された。これらの資料は約1年間展示される予定だ。

寄贈されたeBASEBALLの関連資料。選手の使用したコントローラーが野球のウイニングボールのように飾られている

これまで、ゲームソフトの『パワプロ』が野球殿堂博物館で展示されたことはあったが、eスポーツ関連の資料として展示されることは、画期的な事象だと言える。

そこで今回、日本の野球シーンに新たな1ページを刻んだeBASEBALLについて、大会運営を担ったNPB 総合企画室 室長 髙田浩一郎氏と、コナミデジタルエンタテインメント プロモーション企画本部 副本部長 車田貴之氏から、リーグを終えた感想などを伺った。

さまざまなファンが訪れたeBASEBALLの会場

――まずは、NPBとKONAMIが組んで「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ 2018」を開催するに至った経緯をお教えください。

髙田浩一郎氏(以下、髙田):KONAMIさんの開催した大会「パワプロチャンピオンシップス 2017」を、NPBが公認したことがきっかけです。以前より懇意にさせていただいておりましたが、eスポーツリーグの共催という文脈では、これがきっかけになりました。また、ほぼ同時期にNPB内部でも「eスポーツについて何か取り組むべきではないのか」という話が出てきていたんですね。たしか、2017年の暮れくらいだと思います。そして12球団と真剣にeスポーツについて事業研究を始めた矢先、2018年の3月くらいにKONAMIさんから今回のお話がありました。

KONAMIさんからいただいたお話では、扱うタイトルが野球ゲーム『パワプロ』だったのですが、NPB内部では「NPBだからといって、野球にこだわる必要はないのではないか」という意見も出ました。議論を重ねていった結果、最終的には「両方やってみよう(※)」という答えになり、eBASEBALLを含む2つの競技タイトルで大会を開催することにしました。

大会の形態についても、さまざまなものを検討しましたが、アメリカのプロバスケットボールリーグ「NBA」が開催しているバスケットボールゲームのeスポーツ大会などを参考にして、やはり“リーグでやること”に意味があるのではないかと結論付け、今回のeBASEBALLを開催することに決めました。

※ NPBでは今回の『パワプロ』を用いた「eBASEBALL」だけでなく、2019年5月18~19日に『スプラトゥーン2』の大会を開催する予定。「第4回スプラトゥーン甲子園」に出場し、かつ応募のあったチームのなかから選考を行い、最終的に12球団によるドラフト会議で選ばれたチームが参戦する。

NPB 総合企画室 室長 髙田浩一郎氏

車田貴之氏(以下、車田):開催が決まったあとは、NPBさんと何度も議論を重ねて、概要を決めていきました。eBASEBALLでは出場者を“プロ野球eスポーツ選手”と位置づけることにしましたが、プロになるにはプロ野球と同じようにプロテストから始めて、ドラフト指名を勝ち取ってもらうことにしました。「もう一つのプロ野球」をテーマに設定していたので、流れはできるだけプロ野球と同じにしたかったんですよね。

具体的には、2018年7月30日からオンライン予選を開始し、その成績上位者のみが参加できるオフライン選考会を西日本と東日本で実施しました。そこで合格した36人が「eドラフト会議」に参加します。そして、各球団の指名によって、12球団を代表するプロ野球eスポーツ選手が決定するわけです。

コナミデジタルエンタテインメント プロモーション企画本部 副本部長 車田貴之氏

――そうしてプロ野球eスポーツ選手の所属チームが決まり、「もう一つのプロ野球」としてスタートしたeBASEBALLですが、シーズンを通しての感想を教えてください。

髙田:eドラフト会議では、前大会の「パワプロチャンピオンシップス 2017」や選考会の成績をもとに、ドラフト指名が行われていったのですが、実際にeBASEBALLのシーズンが始まると、ドラフト下位指名選手の活躍が目立ちましたね。

プロ野球でもドラフト上位選手が必ず活躍するわけではないですし、そこにドラマが生まれることもあるわけです。今回のeBASEBALLでもそのようなドラマがあり、人の感情を揺り動かすような結果を得られたのではないでしょうか。このような視点からも、2019年はもっと多くの人に観てもらえるはずだと手ごたえを感じましたね。

車田:回を追うごとにファンが増えていくのがわかりました。KONAMIではeスポーツ大会をいくつも開催していますが、eBASEBALLは雰囲気が違いましたね。『パワプロ』のファンだけでなく、プロ野球のファンや各球団のファン、eスポーツ自体のファンなど、さまざまな人に来ていただけました。そこに相乗効果が生まれ、プロ野球ファンがeスポーツやゲームに、eスポーツファンがプロ野球に関心をもってくださればと思います。

今シーズンでも、ファンの熱量が多くの人に伝わったことで、e日本シリーズで三井住友銀行(SMBC)さまがスポンサーとして参加してくださったのではないでしょうか。

髙田:大会を開催するにあたって、プロ野球の各球団からはマスコットを呼びました。試合の解説にはプロ野球のOBに来ていただきましたし、実況もプロ野球実況を現役で行っているアナウンサーにお願いしました。ゲームをほとんど遊んだことがないプロ野球ファンにも、そのあたりが刺さったのではないでしょうか。いろいろなタイプのファンがいて、会場で一緒に声を出して応援する。ほかではなかなか見られない光景ですよね。

e日本シリーズでは、12球団のマスコットとスポンサーSMBCのキャラクター「ミドすけ」が集結。全チームのマスコットがそろうのは、プロ野球ではオールスターゲームくらいだとか

――開幕戦は明らかにプロ野球チームのファンが多い印象でしたが、SMBC e日本シリーズではeBASEBALL選手の名前とチーム名が入った旗を振っている人を多く見かけました。eBASEBALL選手がプロ野球選手と同様に応援される存在になったのだと、確信した瞬間でした。それについてはどう感じられてますか?

車田:そうですね。いろいろな層の人がいるのは本当におもしろいですし、それぞれの層の人がeBASEBALLに興味を持ちだしているのはうれしいことです。あとは、ゲームのプレイヤー解説とプロ野球OBの解説の掛け合いもおもしろかったですね。eBASEBALLの解説をオファーするときに、内容の説明をするのが難しかったのですが、今回お願いしたプロ野球OBの方々はゲームシステムにも興味を持ってくださいました。特に、元ヤクルトスワローズ監督の真中満さんは、選手とのコミュニケーションを積極的に図ってくださって、eBASEBALLのいい雰囲気を作っていただけたと思います。

――シリーズ後半では、真中さんも選手固有の特殊能力である「チャンス○」や「調子の良し悪し」などを完全に理解していましたね。

髙田:真中さんは本当に吸収力がすごかったですね。演出については、こちらが本気度を出さなければ、観客に本気になってもらえないと思ったので、「プロ野球とはこういうものだ」というものをできる限り加えました。今後も、プロ野球と同じくらいに作り込んでいきたいですね。

eBASEBALL開幕戦の様子。左からフリーアナウンサーの田中大貴氏と元ヤクルトスワローズ監督の真中満氏、プレイヤーゲストのめし原氏

eBASEBALLをプロ野球と同じような興行スタイルへ

――SMBC e日本シリーズで、eBASEBALLの来季の開催が発表されました。来季はどのような形での運営を考えてますか? やはり野球観戦というと、ビールを飲みながら応援する楽しみもあるでしょう。ビールの売り子さんが居てくれると、さらに盛り上がると思います。あとは、選手のグッズが販売されていると、観に来る人もうれしいのではないでしょうか。

車田:いまはeBASEBALLというはじめての取り組みを終えたばかりなので、まだ来期の詳細までは決定していません。現在話し合いを進めている最中です。いかにしてファンや視聴者を増やしていくか、チーム編成や選手数、メディア対応など、しっかりまとめていく必要があると思います。

髙田:個人的には物販や会場での飲食など、みなさんが想像するような取り組みをしていきたいですね。やりたいことをすべて盛り込むことは難しいですが、それでも期待に応えていきたいと思っています。

開幕戦の様子。試合前にオンライン投票での勝敗予想が行われた

――来期のスポンサーについてはいかがでしょう。e日本シリーズではSMBCがスポンサーについたこともあり、さまざまな企業がスポンサーに名乗り出てきそうですが。

髙田:特にBtoC向け企業の方が注目してくださっているようです。実際、会場にはさまざまな企業の方が視察にいらっしゃっていたようですね。eBASEBALLは、プロ野球ファンとeスポーツファンの両方をカバーできる希有な存在でもあります。そういう部分が企業にとって興味の対象になるのかもしれません。

――では、最後に来期に向けてひと言お願いします。

車田:「百聞は一見にしかず」という言葉は、まさにeスポーツ、eBASEBALLのための言葉だと思います。単語だけ知っている状態と、実際に会場や動画で観たあとでは、eスポーツやeBASEBALLの印象は大きく変わるはずです。

eBASEBALLや『パワプロ』が好きな人は、これからプロ野球が始まるので、キャンプやオープン戦も観てほしいですね。実際にキャンプ地まで行くのは大変なので、スポーツニュースやネットニュースでチェックするのもいいと思います。そうすれば、2019年シーズンのeBASEBALLをより楽しめるようになるのではないでしょうか。

髙田:来季もさまざまな施策を実施する予定ですが、その前に一度、KONAMI公式チャンネルのアーカイブに残っているeBASEBALLの配信動画を観てほしいですね。そして、いざシーズンが始まったら、ぜひ会場に足を運んでみてください。そこには野球場と同じようなドラマがあり、感動があるので、それを実際に感じていただきたいと思います。

またNPBとしては、プロ野球eスポーツ選手がしっかりと職業になるような形を目指さないといけないと思っています。そのためにも、eBASEBALLを事業としてきちんと定着させなければなりません。ゲームではありますが、プロ野球と同じような興行スタイルへと作りこんでいきたいですね。

――ありがとうございました!

プロ野球初のeスポーツリーグとしてeBASEBALLは、成功を収めることができたと言えよう。ただし、eペナントレースは各チーム1節3試合ずつ、全5節でリーグ戦が終了し、eリーグ代表決定戦やSMBC e日本シリーズが1試合のみ、3イニング交代制という形式が正解かどうかは、検討してみる余地がありそうだ。

また、動画配信に関しては視聴者数も期待以上のものだったが、実際に会場に足を運ぶとなると、観戦環境としては設備が足りないという印象も持った。プロ選手としての報酬額についても、物足りなさを感じた人もいるのではないだろうか。

具体的な運営は検討中とのことだったが、ファンとしては、プロテストやドラフトから再スタートするのではなく、選手がある程度チームに固定されると応援しやすいように思う。プロ野球の試合前にファンと『パワプロ』で対戦するようなサービスがあれば、両者がさらに一体化していけるかもしれない。

長年「プロ野球」というリーグを手がけてきたNPB。eBASEBALLの課題はあるだろうが、その手腕に期待したいところだ。

「SMBC e日本シリーズ2018-19」のアーカイブ動画
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20日、NTTドコモが特定の端末の購入を条件に通信料金を割り引く「docomo with」、購入する端末に応じて通信料金を割り引く「月々サポート」を終了する方針を固めたという報道が話題となっている。

国内のモバイル業界では携帯電話料金見直しが進んでおり、3月5日には総務省が中心に進めてきた端末代金と通信料金の分離が閣議決定された。NTTドコモは分離プランを軸とした新料金プランを4月に発表する見込みだ。

日本のモバイル市場を大きく変えるこの動きを「歴史的チャンス」と見ているのがファーウェイだ。2018年末から米中対立が加速する中、ファーウェイが打ち出すメッセージも語気を強めている。果たして日本市場でシェアを拡大できるのだろうか。

逆風吹けども、依然として業績は好調

今年に入り、ファーウェイの周辺が騒がしい。3月7日には、ファーウェイは米国政府を相手取って訴訟を起こした

さらにその内容をFacebookでライブ配信するなど、米国以外の世界市場に向けたメッセージにもしており、そのメッセージをまとめたウェブサイト「Huawei Facts」は、わざわざ日本語版も用意している。

2018年末から続く米中対立を巡る報道は、ファーウェイの業績にどのような影響を与えたのか。MWC19でインタビューに応じたファーウェイ・ジャパンの呉波氏は、「一部の消費者は影響を受けたが、2019年に入ってから売上は大幅に伸びている」と語った。

ファーウェイ デバイス 日本・韓国リージョン プレジデントの呉波(ゴ・ハ)氏

話題の「折りたたみスマホ」でもファーウェイは先行する。

ファーウェイに先立って折り畳みスマホを発表したサムスンだが、こちらはMWCではガラスケース内での「展示」のみにとどまったのに対し、ファーウェイは「Mate X」の実機を用いて報道関係者に折り曲げを試させるなど、製品化で一歩先を行っていることをアピールした。

ファーウェイの折りたたみスマホ「Mate X」。報道陣には手に取って折り曲げてみる機会も用意された

Mate Xは次世代移動通信の「5G」にも対応しており、日本では5Gサービスの開始を待って投入時期を見極める方針だという。

ちなみに3月26日に発表予定のフラグシップ機「HUAWEI P30」シリーズは、例年通りのタイミングで日本市場に投入するようだ。SIMフリーでの発売だけでなく、ドコモが採用した「HUAWEI P20 Pro」のように大手キャリアによる採用があるかどうかも注目したい。

分離プランを「歴史的チャンス」と捉えるワケ

一方、2019年の国内モバイル市場で話題となっているのが携帯料金における「分離プラン」の導入だ。KDDIとソフトバンクはすでに導入済みだが、NTTドコモは4月に発表する新料金プランから本格導入するとみられている。

分離プランの特徴は、NTTドコモの「月々サポート」のように回線契約と紐付けた端末の割引が禁止される点だ。端末の割引自体が禁止されるわけではないというものの、大幅な割引は難しくなる。その結果、10万円を超えるようなハイエンド機ではなく、3〜4万円で一括購入しやすいミッドレンジ機の需要が高まるとの見方が有力だ。

この動きをファーウェイはどう見ているのか。

呉氏は「非常に重要視している。スマホが登場したときや、SIMフリー市場が始まったときのインパクトに引けを取らない、歴史的な瞬間になる」と興奮気味に語る。

日本のSIMフリー市場でベストセラーとなった「HUAWEI P20 lite」を始め、ファーウェイのミッドレンジ機のラインアップは厚い。モデルによってはフラグシップと同じCPUでミッドハイの価格を実現するなど、コスパの高さも特徴だ。大手キャリア向けにさまざまな提案ができる体制といえる。

フラグシップと同じ「Kirin 980」搭載でミッドハイ価格の「HONOR View 20」

また、5G対応も順調だ。

モバイルWi-Fiルーターに強みを持つファーウェイは、MWC19でも5G対応ルーターを多く出展していた。日本ではまだ周波数の割り当てが終わっていないものの、国内大手キャリアは2019年内にもプレサービスを始める動きがある。5Gスマホが普及するまでの間、5Gルーターの需要は高まる可能性がある。

5G対応のモバイルWi-Fiルーターも出展していた

ミッドレンジ市場の拡大を狙って、今年はシャープやサムスン以外にも、ソニーモバイルの参入も予想されている。

この価格帯が激戦区になることは間違いないが、ファーウェイはその中で高コスパの製品ラインアップや、国内での地道な販促活動やブランドメッセージの打ち出しによって対抗していく構えだ。

ヨドバシカメラ梅田店での販促イベントの様子
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3月19日、米国で開催中のゲーム開発者会議「GDC 2019」の会場で、Googleがクラウドベースのゲーミングプラットフォーム「STADIA」を発表した。特定のゲーム機に縛られず、ネットに接続したスマホやパソコン、テレビを通してストリーミング(配信)形式でゲームをプレイできる。

この事業を担当するバイスプレジデントとして、STADIAを発表するフィル・ハリソン(Phil Harrison)氏。そもそも彼からして、元はソニーのプレイステーション立ち上げの主要メンバーで、その後Microsoftに移りXboxを担当したという経歴の持ち主

かねてより、MicrosoftのXbox事業のトップマネージャーを引き抜いた、ソニーでPlayStationのハード開発にかかわったエンジニアが転職したといった噂が頻繁に流れており、「Googleがゲーム市場に本格参入する」という憶測は強まっていた。実際に2018年には、Googleは「Project Stream」と呼ばれるストリーミング形式のゲーム基盤の計画を発表し、米国内でベータテスターを募って技術テストを行っていた。

STADIAは、Project Streamの延長線上にあるサービスと見られる。ユーザーは特定のゲーム機を持っている必要がなく、従来のゲーム機の役割をするのはGoogleの設置するデータセンターだ。簡単に言えばクラウドサービスのように、実際にゲームタイトルが動作しているのはデータセンター側で、ユーザーはインターネットを介してゲームを遠隔でプレイする。

STADIAのデータセンターから配信されたゲームをパソコンでプレイしている様子
パソコンで遊んでいたのと同じゲームを、タブレットやテレビでも同じように遊ぶことができる

このプラットフォームの特徴によって、例えばYouTubeで新作ゲームのトレーラー動画を見ていて気に入ったときには、そのページ内の「プレイする」ボタンを押すだけで、インストールすら不要で、動画を再生するかのようにそのゲームをプレイできるようになる。

そして、STADIAのデータセンターが持つゲーム機としてスペックは、サービス開始時のものとして、GPUの演算性能は10.7テラFlopsに達するといい、これはPlayStation 4 Proの4.2テラFlopsや、Xbox One Xの6.0テラFlopsを大きく上回る。映像品質も4K/60fpsのストリーミングに対応し、将来は8K/120fps対応も予定しているという。

STADIA用の「STADIAコントローラー」も販売する。SNSアップ用のボタンや、Googleアシスタントボタンが備わっている

Googleは2019年中にSTADIAをローンチする予定で、まずは米国、カナダ、欧州でサービスを開始すると説明している。発表を受けた翌20日の東京株式市場では、任天堂とソニーの株価が揃って大きく下落した。投資家たちが、GoogleのSTADIAによって、Nintendo SwitchやPlayStationのビジネスが脅かされると考えたからだ。

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