Facebookの「自由すぎる働き方」はなぜ成り立つのか【働くママ対談】

働き方革命!人生を豊かにする「選び方」 第1回

Facebookの「自由すぎる働き方」はなぜ成り立つのか【働くママ対談】

2019.02.20

子どもを育てながら社会で活躍する2人の「ママ」が対談

Facebookが社員に求めている働き方って?

仕事とプライベートを上手に回すために必要な考え方とは

「選択」と「働く」をテーマに、ビジネスの一線で働く2人に対談してもらった。

2人は、かつて共にP&G(プロクター・アンド・ギャンブル)でPR戦略に携わっていた同僚であり、共に子を持つ「ママ」でもある。1人はフェイスブック ジャパンの執行役員である下村祐貴子さん、もう1人は株式会社デリィスを起業し、「ブランド価値プロデューサー」として、企業の課題解決に取り組む杉浦莉起さん。

フェイスブック ジャパン 執行役員 広報統括 下村祐貴子(左)、デリィス 代表取締役社長 ブランド価値プロデューサー 杉浦莉起(右)

杉浦さんの近著『いつでも「最良」を選べる人になる』では、全体を通して「選択」が大きなテーマになっている。グローバル化にダイバーシティ(働き方の多様性)、女性活躍、働き方改革……。私たちは今、働き方、さらには生き方を自由に選択したいと求めている。ワークライフバランスという言葉では足りない、「ワークとライフのカスタマイズ」が必要だ。

かつて共に働き、今ではそれぞれの道をつくった2人は、これまでにどういった「選択」をし、そして現代の「働く」ということをどう捉えているのだろう。そこには、我々の人生を豊かにする働き方のヒントがあるかもしれない。

Facebookが求める、社員の生き方・働き方って?

杉浦莉起(以下、杉浦):
久しぶり……、ていっても、よく近所の公園で会うけどね(笑)。

杉浦莉起:上智大学卒後後、LVMH(モエヘネシー・ルイヴィトン)グループにて宣伝広報に従事。その後P&Gジャパンに転じ、SK-Ⅱ、パンパース、ブラウンジレットなどのブランドコミュニケーション戦略/PRに携わる。その後ブランド価値プロデューサーとして独立し、現職

下村裕貴子(以下、下村):
仕事で向き合うのは久しぶりですね(笑)。今日はよろしくお願いします。

下村裕貴子;神戸大学発達科学部卒業後、P&G入社。「パンテーン」などの広報・渉外を担当、日本市場におけるヘアケアブランドのPRに従事。2010年、家族とともにシンガポールに転勤、ヘアケア部門やプレステージ香水などのアジア地域広報、「SKⅡ」のグローバル広報としてPR戦略をリード。帰国後、2016年12月より現職

杉浦:
今、Facebookではどんなことをされているの?

下村:
コーポレートや自社製品の広報。あとはFacebook、Instagramを広告プラットフォームとしてマーケターに認知してもらうための広報。それと広報とは別に、社内外にダーバーシティの推進をするチームの活動もしています。

杉浦:
ダイバーシティ推進って、具体的にはどういうことを?

下村:
「無意識のバイアス(偏見)」という言葉がありますよね。人はさまざまな属性に対して、無意識のうちに人に偏りを持って見たり接したりしてしまいます。そんなそんな考え方を無くすためのトレーニングを行っています。

Facebook社員は年に1度、そのトレーニングを受ける必要があります。私は、その内容をしっかりかみ砕いて、わかりやすくするとか、社員全員がトレーニングを受けるよう、促したりしています。

あとは、育休取得を検討している女性社員、男性社員に対して「休暇を取ってもいいんだ、休むとこんなことがあるんだ」って思えるようにベネフィットを伝える活動です。実際に育休や産休を取った人に自身の体験談を話してもらったり。「無意識のバイアス」への取り組みは社外に向けても研修プログラムを提供しています。

杉浦:
なるほどね。それでは、Facebookについて教えてください。そういう取り組みは社員の働きやすい環境のためだと思うのですが、そもそもFacebookという会社は、社員にどういう働き方、生き方をして欲しい、と考えているのでしょう?

下村:
Facebookでは「コミュニティづくりを応援し、人と人がより身近になる世界を実現する」というミッションを掲げています。そして、その世界を実現するために、いくつかの「コアバリュー」というものを設定してます。

コアバリューは5つあるんですが、特に私が「いいね! 」と思っているのは、「Move Fast(早く動くこと)」「Be Bold(大胆に行動すること)」「Build Social Value(社会的価値を生み出すこと)」の3つ。こういったバリューを達成するような働き方をしてほしい、というのが会社の想いです。そして、そのためにオフィス環境や福利厚生が整えられている、というイメージです。

男性役員の育休取得は仕事に役立つ?

杉浦:
Facebookの育児休暇は、男女ともに有給扱いで4か月も取得できると聞きましたが、それもコアバリューを達成するためかしら?

下村:
ですね。似たような制度を取り入れている企業もあるかと思いますが、Facebookは男性の育児休暇の取得率が高いのが特徴です。「子育ては母親のものだけではない」という考え方はもちろん、男性が実際に子育てを経験することで、それが組織作りにも活きてくる、という考えです。

育児休暇を取得した人がマネージャーになったときには、考え方が変わることでしょう。例えば、女性の部下や同僚ができたときに、やっぱり実際に自分が経験しているのとそうでないのとでは、接し方が全然違うと思うんです。

あと、上司が休暇を取ることで部下がそこに続きやすくなります。一昨年には男性の役員が育児休暇を取得したんですが、その後、休暇取得率が一気に増えました。特にそのチームは、男性の育児休暇の取得が続いたこともありました。

でもそのチームは、それぞれが育児の大変さを知って、自分が周りにサポートしてもらったという考えも持ったから、お互いにサポートし合ったんです。「前に助けてもらったから、次は自分の番だ!」って。

杉浦:
そういう制度って、確かに用意している企業は多いけど、なかなか上手く活用できないところも多いですよね。上が取らないから続かない。それは、その男性役員の方に「あなたが休暇を取れば、みんなが取りやすくなるから」って働きかけをされたの?

下村:
少し(笑)。テクノロジー企業って、ただでさえ休みが少ないイメージじゃないですか。でも今、優秀な若い人に来てもらうには、働きやすい環境を整える必要があると感じています。だから、その方が休暇を取ったあとに、「男性の役員ですらとってるんだから、全然心配しなくていいんだよ」というコミュニケーションを取るようにしました。

とても良かったのが、その方が自身の体験談をもとに、「育児休暇を取ったことで、自分にとって良かったこと、奥さんにとって良かったこと、会社にとって良かったこと」を社内に共有してくれたんです。

育児って、体験してみないとわからないことが多いじゃないですか。それこそ、オムツを変えるだけでも。彼も、「まさか男の俺がオムツを変える事態になるとは」と言っていました。でも、その経験があるから、子どもを持つ部下のマネジメントにつながるし、チーム内のサポート体制の強化にもつながったんです。

Facebookで働く上での「いいね!」ポイントは

杉浦:
ほかにも、Facebookならではの取り組みや制度で、これは「いいね!」というものはあります?

下村:
少しテーマから逸れ気味ですけど、やはりテクノロジーの会社なので、テクノロジーで業務をサポートする下地があるのがいいですね。

例えば、Facebookが提供している「Workplace」がそうで、当社でもグローバルを通して使っています。これ、簡単にいえば、”ビジネス向けのFaceBook“なんですが、この上でいろんな仕事を進めています。基本的にUIはFaceBookと同じで、使い勝手も変わりません。ここでいろんなグループを作り、コミュニケーションを取っています。

Workplace

Workplaceのいいところは、「みんなが知らない情報はない」という状況を作り出せること。メールを送る際に「誰をCCに入れるのか、Toにするのか」とかを決める手間が省けたり、Workplace上で情報を流すことで、誰でも簡単に情報の発信・受信ができるというメリットがあります。

そこから情報を得た人が、すぐに発信者にチャットして、そこからビデオ会議を始める……みたいな感じで、非常に短時間で仕事を進められる。これがリモートワークの促進にもつながっていて。このあたりはFacebookで働く上で、いいところだと思います。

コアタイムすら曖昧? 自由すぎる社風はなぜ成り立つ

杉浦:
そういえば、Facebookは「業務の開始・終了時刻のほとんどを社員自身に任せている」って本当? 自由すぎて心配になる(笑)。

下村:
そんなこともないんですよね。なんででしょう……。一応、コアタイムは設定しているんですが、特に誰も気にせず、自由な時間で働いていますね。いつ会社に行っても、いつ帰っても、誰も何も言いません(笑)。

実際に私も、先日、息子がインフルエンザにかかっちゃって。2日間会社を休んでたんですが、家で働いていたので、まったく問題なく。極端な話、子どもが寝たあと、夜から働く、とかでも問題ないんですよ。ほかにも、「PTAの集まりがあるから早めに帰ります」とか、チーム内で事前に共有しておけば特に問題になってないですね。

杉浦:
本当に自由ね。日本企業や、日本人が多いような外資企業からも良く聞きますが、未だに「残業する方が偉い」って思ている人も多いですよね。だから、自由な働き方といっても、ほかの企業が真似しようと思ったら、企業側も従業員側もどの程度まで自由に、と疑問に感じそう。

下村:
査定が厳しい、というのは影響しているでしょうね。Facebookでは1年に2回の人事評価制度があって、そこで周りの同僚や上司、部下などから360度評価を貰う必要があるんです。上下関係にとらわれずにあらゆる角度から評価されるため、もし仕事がうまく回っていないようだったら、的確なフィードバックが来るんです。「ここはもっとこうした方がいいね」とか。さっき言ったコアバリューの面で、「ここが欠けてるよね」とか。

だから結論としては、「仕事さえちゃんとできていれば、働き方は個人の自由」というのがFacebookの働き方です。

杉浦:
査定がしっかりしているから、自由な働き方が成り立ってるのね。でも、実際に仕事をしていても、会社以外の場所で仕事の頻度が高いと、罪悪感のようなものも生まれそうですが。

下村:
私も少々の罪悪感を覚えつつ、でもコアな部分をしっかりやっていれば、周りも納得しているのかな、と思ってますね。

杉浦:
しっかりと、会社が「あなたは何をする人で、こういう責任がある」というところを明確にしているから、そうした自由な働き方が成り立っていくのかもしれないね。

アフター5はビールも飲める? 先進的なオフィスの秘密

杉浦:
「自由な働き方」と言えば、このオフィス(フェイスブック ジャパン)はオープンスペースが多かったり、飲み物も自由に飲めたり…… この空間は、何か考えがあって設計されてるの?

下村:
オフィスには「Open & Innovative」というテーマがあって、特にオープンスペースが広いのが特徴です。動線も工夫されていて、ディスカッションや会話が、いろんなところで起こるようにしています。

いつもの同じ人ではなくて、たまたま横に座った人との会話がキッカケで、新しいアイデアが生まれるんです。私も、1週間に2日くらい、あえて場所を変えて仕事をしてます。そこで、「最近こんなことをしているんだけど」なんて話をすると、「あ、じゃあ一緒にこれしようよ」ってなることがよくあります。

オフィスに用意されたオープンスペースの一部

杉浦:
意識的に場所を変えて仕事するって面白い考え方ね。

下村:
私の場合は「これだけ素敵なオフィスだから、楽しまなきゃな」と考えているので(笑)。もちろん、ずっと同じ場所で仕事をする「この場所が好きだから」派の人もいますよ。ほかにも、小さなキッチンもあって、軽食が用意されたり。ビールもあって、夕方には飲みながら仕事している人を見たこともあります(笑)。

マイクロキッチン

杉浦:
え!! 大丈夫? 生産性とか心配だわ(笑)。

下村:
自分に厳しい人が多いから、特に何も問題があると感じたことはないですね。飲みすぎて仕事ができない、という人も見たことありませんし。一応17時からはアルコールOKという決まりだから、さすがに昼から飲む、とかいうことはないんですが、夕方になると、プシュっとお酒を開ける音が聞こえてきます。

杉浦:
本当に自由ね……。会社の雰囲気が秩序を保ってるのかな。そもそも、自由な環境の中でも活躍できる人を上手く採用しているから、大丈夫なのかしら。

下村:
両方あると思いますね。採用の際にも、平均4~5人はFacebook社員と面談する必要があって、コアバリューに沿った行動をできる人、自律して仕事できる人、というのは見極めています。

杉浦:
でも、「自律する」って難しいですよね。自由すぎるってことは、自分でいろんなことを「選択」して行動する必要があるわけで。みんながそこを上手く「選択」できているのは何故でしょう?

下村:
コアバリューに共感しているから、そして、ミッションに呼応して入社している人が多いから、というのはあると思います。

「24時間オンライン」の中、自分の時間はどう作る?

下村:
悪いことも言わせてもらうと、メッセンジャーとか、テクノロジーで24時間すべてが仕事につながってしまうから、それが結構辛いこともあります。時差があるため日本が夜中でも、日中に仕事をしている海外の社員から連絡がきて、起きちゃうこともある。

そこから早急に対応しなきゃってこともあります。テクノロジー企業で良かったという反面、悪い面はあります。休む時間は自分でしっかりと作らないと、すごく体力を消耗するんですよね。

杉浦:
なるほどね。自身が「ママ」でもあるから、上手く時間を使わないと、バランスも保てなくなりますよね。そのためにも、働く上で「こういうところは大事にしている」という、優先順位付けやマイルールみたいなものってあるの?

下村:
パーソナルな部分で言うと、私はできるだけ家族と一緒にいたいから、「平日は早く帰る」「休日は家族を優先する」といったルールを決めています。だから、土日は本当にオフにさせてもらう代わりに、平日の朝は早く起きて、5時ころから仕事をするようにしていますね。

そうすると健康的というのと、あとは本社がサンフランシスコなので、ちょうど日本が朝のタイミングで本社の人と一緒に仕事を進められる。こっちが朝5時の時、向こうが昼12時なので、起きて3時間くらいは家で働いて、そこから出社しています。その代わり帰るのは早めにして、18時には帰ってますね。

杉浦:
時差の問題もあるから、終わらせるべき仕事はそこで終わらせていると。そうやって工夫して、ワークライフバランスを保っているのね。

下村:
ほかには、仕事で関わる人たちに、「私はこれからこういう働き方をしたい、こんなことをしたい」ということを共有しています。例えば「午後18時に帰宅する」となったら、チームが意識的にミーティングなどの対面での作業が必要になる仕事を、早めの時間に設定してくれるようになりました。

仕事でも、「来週はこれが第一優先だから、ほかの仕事よりもこれを優先してね」みたいなのを言うようにしていて。

杉浦:
素晴らしい。そうすると、周りもやるべきことに集中できるから、生産性も上がりそう。

「強み=好きなこと」 迷ったら、好きなことを選ぶ!

杉浦:
Facebookで働きはじめて、いろんな悩みや葛藤があったと思いますが、その中でマイルールを決めて働き方を上手く舵切っているのが素晴らしい!と思いました。最後に、教えてください。自分の経験や、同僚の働き方を見て、なにかほかの人が真似できるような「選択上手になるコツ」はありますか?

下村:
Facebookは、個人の強みを「得意なこと」ではなく、「好きなこと」だと捉えています。得意な仕事ばかりせず、自分が本当に好きな仕事をするように推奨してます。だから、選択上手になるコツは、「自分の直感と好きなことに従った行動をすること」ではないでしょうか。

杉浦:
強みは得意なことではなくて、好きなこと……。実は私もそう思っていて、この本(注:前述の『いつでも「最良」を選べる人になる』)でも似たようなことを書いています。本当ですよ(笑)。

「強み=自分の得意なこと」と捉えている人は多いけど、それを仕事で続けていると、いつのまにか消耗して、疲れてしまう。でも、「好き」って一番エネルギーになるから、たとえ失敗しても、また挑戦できるからね。

迷ったら「直感」と「好きなこと」を考えて行動すればいい――、最後にいいことを聞けてよかった。今日はありがとうございました。

「迷ったら、直感と好きなことに従って、選択する」
関連記事
わずか3年で生態系が爆発した“デジタルゲームのカンブリア紀”

ゲームとともに振り返る“平成”という時代 第2回

わずか3年で生態系が爆発した“デジタルゲームのカンブリア紀”

2019.05.23

「ゲーム業界」に焦点を当てて平成を振り返る連載企画

第2回は平成6年から平成8年までの3年間にフォーカス

16ビットから32ビットへと世代が移行し、さまざまなゲームが生まれた

5月1日の新天皇即位に伴って、「平成」から「令和」へと元号が変わりました。そこで、平成をゲームとともに振り返ってみようという本企画。第2回目の今回は、「平成6年(1994年)から平成8年まで」を追っていきます。この時期は、PCがより身近となり、家庭用ゲーム機ではいよいよ3Dポリゴンが使われる32ビット世代へと移行していきました。

経済の低迷が顕著な時代、ゲームは3Dへ

平成6年、インターネットの情報閲覧で欠かせないブラウザにおいて最初期に広く一般に普及した「Netscape Navigator」、検索サービス老舗の「Yahoo!」、World Wide Web(ワールド・ワイド・ウェブ)関連技術の標準化を推進する団体「W3C」が発足するなど、現在のインターネットを活用した諸活動の基盤となる技術が生まれました。

翌年の平成7年にはWindows95が発売。PCがビジネスシーンのみならず一般家庭へと広がり始めます。さらに平成8年にはヤフー、平成9年には楽天と、現在も日本のインターネットサービスを牽引する企業が続々と設立されました。そしてついに平成10年2月、日本におけるインターネット人口が1000万人を突破したのです。

このように、国内のデジタル空間は破竹の勢いで成長と拡大の一途をたどりますが、現実社会には未曽有の危機が訪れます。

平成6年の松本サリン事件と平成7年の地下鉄サリン事件というオウム真理教が起こした一連の事件では、心の拠り所になるはずの宗教が反社会的組織となって、罪のない人々に凶行し得ることを日本人に示しました。現代日本人が漠然と持つ宗教に対する不信感は、これら一連の事件に根差していると言っても過言ではないでしょう。

また、地下鉄サリン事件が起きる直前の平成7年1月17日、阪神・淡路大震災が関西を襲いました。結果的に経済活動も低迷します。GDP成長率は平成7年に2.7%、8年には3%を超えたものの、失業者はこの時期増加の一途をたどり、まさに「失われた20年」前半期の真っ只中でした。

平成6年に人気だったテレビドラマ『家なき子』の「同情するなら金をくれ!」というセリフは、この時期の厳しい世相を示していたと言えます。

一方で、忘れてはならないのは、映画館数が平成5年の1734館から、以降は長期的に上昇していくことです。同一の施設に複数のスクリーンがある「シネマコンプレックス」が台頭するのもこの頃。つまり、「インドアエンターテインメント」という楽しみ方が定着し始めたと言えるのです。

このように、デジタルと現実が相反する様相を示す日本において、ゲーム産業はデジタル側。家庭用ゲーム機では、「セガサターン」が平成6年11月22日に、「PlayStation」が平成6年12月3日に発売されます。いずれもCD-ROMの活用と、3D描画能力が話題になりました。さらに平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」が発売されます。

平成6年11月22日に発売された「セガサターン」
©SEGA
平成6年12月3日に発売されたPlayStation®
©2014 Sony Interactive Entertainment Inc.

PCにおいても、さまざまな周辺機器が発売され、ゲームプレイに最適なハードとして強化できる環境が生まれました。CD-ROMドライブの本格的普及、Creative Technologyなどによるサウンドカードの誕生、そして、3dfx VoodooやNvidia RIVAをはじめとする3Dグラフィックアクセラレーターによって、PCの3DCGはリアルタイムレンダリング能力が向上しました。いわゆる「マルチメディア」をキーワードにさまざまなコンテンツが提供されるようになったのです。

欧米PCゲームカルチャー発展の契機となった『DOOM』

主観視点/1人称視点シューティングゲーム(英語名First Person Shooting Game、略称FPS、以下、FPS)では、アタリの『Battlezone』や『Star Wars』など、ワイヤーフレームを用いた作品がいくつか発売されていましたが、現在のFPS系譜の元祖は1992年、id Softwareにより発売された『Wolfenstein 3D』だと言われています。

同作は、日本アイ・ビー・エムが発表したパーソナルコンピュータ用のオペレーティングシステム「DOS/V」版で、『ウルフェンシュタイン3D』として、平成5年3月1日にイマジニアよって日本でも発売されました。

しかし、ゲームカルチャーへのインパクトという視点では、平成5年12月10日に北米でリリースされ、その後北米から欧州へと爆発的に広がり、FPSという一大ジャンルを発展させていった『DOOM』の存在感が圧倒的でしょう。

DOS/V版は平成6年2月1日に『ウルフェンシュタイン3D』と同じくイマジニアから発売され、国内のコアゲーマーを中心に支持されました。ですが、若干粗い3D描画の中でのスピード感あふれるゲーム展開が、一部のユーザーに「3D酔い」を促してしまい、それがしばらくイメージとして定着してしまいました。

一方欧米では、ネットワーク対応の熱いマルチプレイヤー対戦が盛り上がり、週末にそれぞれのPCを持ち寄って、LANでつなぎ、ゲーム対戦を徹夜で行う「LAN Party」という独自のゲームの楽しみ方を生み出します。この先にあるのが、現在のPCゲームを中心としたeスポーツトーナメントです。

このほかに、「シェアウェア」という無料でゲームの一部を提供する概念や、ゲームエディターをユーザーに解放し、独自のゲームステージを開発し共有することを奨励する「MODカルチャー」も本作を契機に広がっていきました。このゲームエディターのカルチャーが、ゲームエンジンのサードパーティへのライセンス提供というビジネスモデルへと発展していきます。

『MYST(ミスト)』が示した、「マルチメディア」で実現する不可思議な世界

当時、コンピュータ(デジタル)メディアがほかと差別化できるものは、「文字、CG、画像、映像、音声といった複数の要素を一体化したコンテンツとして表現できる点」だとされ、それを言葉で表すうえで「マルチメディア」という言葉が頻繁に使われるようになっていました。

この、いわゆる「マルチメディア」ブームの寵児となったのが米国Cyanによるパズルアドベンチャーゲーム『MYST(ミスト)』でした。そして、その日本語版がセガサターン向けソフトとして平成6年11月22日、つまり、ローンチタイトルの1作として選ばれたのです。

同作は、画面の鍵となる部分をクリックして謎を解き、次のシーンに進む、というアドベンチャーゲームの流れを組むもの。当時の欧米ゲームよろしく、細かい解説やチュートリアルのようなものがなく、プレイヤーはいきなりゲームの舞台であるMYST(ミスト)島に放り込まれます。

近代とも中世とも未来とも判別のつかない建築物のある不思議な空間のなかで、プレイヤーは暗号や謎を解きながら物語を展開させていきます。謎解きをする際も、建築物のなかに残された日記やそこに描かれたマップ、本のなかで再生されるアトラスという人物からのメッセージを読み解くといった、テキスト、映像、画像をプレイヤーがフルに活用するようにデザインされており、まさに「マルチメディアブーム」を代表する作品に仕上がっています。このグラフィックデザインや謎解きの仕組みは、のちの数多くのゲームにインスピレーションを与えました。

MYSTのゲーム画面

乙女ゲームの源流になったコーエーの『アンジェリーク』

恋愛/育成シミュレーションのような作品が台頭するなかで、そのゲームメカニクスを女性向けに構想するという「発想」はある意味、自然と言えます。ただ、経営者がそこに予算を割り当てて実行に移すのは別の話。それを行ったのが光栄(コーエー、現・コーエーテクモゲームス)です。

歴史シミュレーションゲームで既にブランド名を確立していた同社でしたが、平成6年9月23日に発売された『アンジェリーク』は、“女性が宇宙を統べる”という世界で、守護聖と呼ばれる存在から助けを得ながら、女王になるべく惑星の大陸を育成します。

『アンジェリーク』のパッケージ
イラスト/由羅カイリ
©1996 コーエーテクモゲームス All rights reserved.

ただ、プレイヤーにとっての楽しみは、守護聖とのロマンス。キャラクターの性格の違いや声優が吹き込む甘いセリフに、プレイヤーは釘付けになりました(ゲーム内で声優によるセリフが付いたのは、平成7年に発売されたPC-FX用ソフトから。平成6年にはドラマCDがリリースされた)。

『アンジェリーク』のゲーム画面。ゲーム画面は「my GAMECITY クラシックゲーム館」でプレイ可能な『アンジェリークSpecial』版のもの
イラスト/由羅カイリ
©1996 コーエーテクモゲームス All rights reserved.

これを契機にコーエーは『アンジェリーク』シリーズを発展させていき、以降は「和」をテーマとした『遥かなる時空の中で』シリーズ、学園モノの『金色のコルダ』シリーズとラインアップを増やし、これらを「ネオロマンス」シリーズとしてブランド化していきます。「乙女ゲーム」という一大ジャンルは、現在スマホゲームのなかでも非常に重要な位置づけになっていますが、その源流がここにあるわけです。

“ニンテンドウイズム”を世界へと広げた『スーパードンキーコング』

平成6年11月26日に発売されたスーパーファミコン用ソフト『スーパードンキーコング』の革新的要素は、スーパーファミコンというハードの制約のなかで、疑似3D的キャラクターモデルをスムーズに動かすことができたという点です。

シリコングラフィックスによる3DCGソフト「Power Animator」によりレンダリングが行われたキャラクターを、同ハードの制限で落とし込めるよう調整しただけでなく、美麗な背景も同様の作業が行われました。

ゲームデザインそのものは、『スーパーマリオブラザーズ』シリーズから築き上げられた横スクロールアクションゲームの1つの到達点として位置づけられるソフトと言えるでしょう。そのような意味では、そこまでの革新性はありませんでした。

しかし驚きなのは、本タイトルが英国のレア社によって開発されたという点。任天堂側からのアドバイスによって、ゲームバランスが絶妙に調整された同作をプレイした当時の筆者は、完全に日本の任天堂(具体的に言えば宮本茂氏)によって作られたものだと思っていました。

のちに本作がイギリスで開発されたと聞いて驚いたことを覚えています。つまり“ニンテンドウイズム”が確実に世界へと広がっていくさまを、筆者を含む世界中のプレイヤーが目撃したのです。

ブリザードの『ウォークラフト』は、グローバル規模でPCゲームカルチャーを定着させた

平成6年11月15日(Moby Gamesによる)、『ウォークラフト』が北米でブリザードからリリースされました。敵軍の戦略や戦術が常に変化するなかで、自軍のリソースを獲得して軍備や研究機関などを増設していき、敵側と激戦を交わし本拠地の占拠を目指すという、”リアルタイム”戦略ゲームの傑作です。その後、DOS/V版も国内で展開されました。

その前に発売された、映画『デューン/砂の惑星』の世界観をベースとした『Dune II』が、このジャンルを確立したと言われていますが、ファンタジー世界を舞台に、人類とオークの戦いという白兵戦を生臭く示した『ウォークラフト』のインパクトで、同ジャンルが浸透したと言えるでしょう。

CPUを相手にストーリーを進行させる「キャンペーンモード」と、LANを通じた複数人プレイの「マルチプレイヤーモード」がありましたが、当時からマルチプレイヤーモードに熱中していたのを記憶しています。同作で紡ぎあげられた世界観が、ブリザードによる以降のゲームの方向性を決定づけたとともに、欧米のゲームカルチャーに対しても影響を与えることになりました。

JRPGの金字塔『クロノ・トリガー』では、作家性の重要さが明らかに

平成7年3月11日に発売された『クロノ・トリガー』は、日本ファルコムや、エニックス、そしてスクエアなどが確立した「8ビットおよび16ビット時代」における“ドット絵の日本製ロールプレイングゲーム(JRPG)の到達点”と言っても過言ではありません。

『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親である坂口博信氏がエクゼクティブプロデューサーを、『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)シリーズの生みの親である堀江雄二氏がシナリオを、前述の『ドラクエ』シリーズに加えて、マンガ『ドラゴンボール』や『Dr.スランプ』で日本中を虜にしていた鳥山明氏がキャラクターデザインを務めるというドリームプロジェクトが実現。この3人がいかなる作品を生み出すのかという点でも注目の的となりました。まさに“作家性”を全面的に押し出したプロモーションが行われたのです。

『クロノ・トリガー』のパッケージ画像。キャラクターデザインは鳥山明氏
©1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Illustration: ©1995 BIRD STUDIO / SHUEISHA
Story and Screenplay: ©1995, 2008 ARMOR PROJECT / SQUARE ENIX

果たしてリリースされた作品も、ファンの予想をはるかに上回る出来となりました。従来のファンタジーにタイムトラベルの要素を加え、恐竜人類と人類の祖先が共存する原始時代から世紀末、そして未来が描かれます。

鳥山明氏によってデザインされた、クールな主人公「クロノ」から、コミカルな外見をした「ロボ」や「カエル」といったキャラクターまで、しっかりとドット絵で表現。16ビット時代におけるグラフィック表現の最高峰に到達したと言えるでしょう。さらに、光田康典氏によるBGMも、16ビットサウンドの魅力を徹底的に引き出しました。同氏の作曲家としてのデビュー曲にして代表作の1つに数えられています。

『クロノ・トリガー』のゲーム画面
©1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Illustration: ©1995 BIRD STUDIO / SHUEISHA
Story and Screenplay: ©1995, 2008 ARMOR PROJECT / SQUARE ENIX

メディアミックス戦略の源流『ポケットモンスター 赤・緑』

平成8年2月27日、日本を皮切りに、最終的に全世界において社会現象となる作品がリリースされました。『ポケットモンスター 赤・緑』です。

『ポケットモンスター 赤・緑』のパッケージ
©1995 Nintendo /Creatures inc. /GAME FREAK inc.

幼年時の「虫取り体験」からインスピレーションを受けたとされるポケモンを捕まえるスリル、捕まえたポケモンが図鑑に記録されるコレクション要素、「通信ケーブル」でポケモンを交換するドキドキ感など、子供たちがさまざまなシーンで体験したリアルな遊びが、1本のゲームに昇華されたのが本作です。

ゲーム中の画面
©1995 Nintendo /Creatures inc. /GAME FREAK inc.

さらに、マンガ、カードゲーム、テレビアニメ、そして劇場版アニメと、次々と『ポケモン』のタッチポイントを増やし、それぞれで相乗効果が生まれたという点でも当時としては画期的でした。これまでもメディアミックスはさまざまな作品で行われてきましたが、『ポケモン』のインパクトは比べ物にならないほど絶大だったのです。

もちろん、ゲームバランスも秀逸。カジュアルプレイでも十分楽しめるデザインでありながら、パーティのポケモンを選別する戦略性や、対戦相手との絶妙な駆け引きなど、対戦プレイを競技ととらえてプレイする人にも対応しうる奥深さを兼ねそなえた作品でもあったのです。

映画並みのストーリテリングをゲームでも実現できることを示した『バイオハザード』

平成8年3月22日、カプコンからリリースされた『バイオハザード』ほど、当時のゲームプレイヤーを驚かせた作品はないでしょう。

謎の洋館、ゾンビ、そしてその先に存在するさまざまな異形の存在など、ジョージ・A・ロメロが手がけた映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』や『ゾンビ』などからインスピレーションを受けたシーンも数多くあり、それを3Dでかつゲームにおいて完全に再現したことが多くのユーザーに衝撃を与えました。

ゲームというものが、映画に匹敵または凌駕する可能性があるメディアだと実感させた最初期の作品が、本作だったのではないでしょうか。『バイオハザード』以降もシリーズは発展していき、現在も多くの人に愛されるIPであることは誰もが認めるところでしょう。リモコンのようにキャラクターを操作する操作性もむしろホラー感を引き出す「演出」として高く評価されました。

『バイオハザード』のパッケージ画像
©CAPCOM CO., LTD. 1996 ALL RIGHTS RESERVED.
『バイオハザード』のゲーム画面
©CAPCOM CO., LTD. 1996 ALL RIGHTS RESERVED.

ローンチタイトルにして3Dアクションに必要な要素を網羅した『スーパーマリオ64』

平成8年6月23日に「ニンテンドウ64」がリリースされましたが、その際、ローンチタイトルとして展開された『スーパーマリオ64』に当時のユーザーは衝撃を受けました。

ジャンプする、探検する、潜る、飛ぶといった、従来の『スーパーマリオ』シリーズでのプレイ感覚を「忠実に」3D空間で再現していたのです。さらに重要だったのはアナログスティック。自然に3D空間を自由に動き回れるあの操作感には誰もが驚かされました。

さらに特筆すべき点は、デモの際に現れるクローズアップのマリオの顔。まるで平成7年に上映されたばかりの劇場用フル3DCGアニメ『トイ・ストーリー』のキャラクターかと見紛うような豊かな表情のマリオが、画面一杯に表示されているのです。コントローラーを使って顔にイタズラをすると、ちゃんとリアクションもしてくれました。当時はそんなところにミライを感じたものです。つまり、ゲームといる領域を超えたアミューズメントがそこにあったと言えるでしょう。

ゲームが「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを示した『サクラ大戦』

平成8年9月27日、セガサターン向けに開発された同作は、ゲームがまさに「あらゆるエンターテインメントの複合体」であることを実感させられる作品でした。『天外魔境』をはじめ、数々のゲームやアニメを手がけてきた広井王子氏、『逮捕しちゃうぞ』などで人気を博していたマンガ家の藤島康介氏がキャラクターデザイナーとして、そして『ドラゴンボール』をはじめ錚々たるアニメ作品の音楽をつくりあげてきた田中公平氏が結集して作成されました。

『サクラ大戦』のパッケージ画像
©SEGA

大正浪漫と蒸気技術が融合された独自のレトロフューチャー的な世界感のなか、プレイヤーは、「平時は帝国歌劇団」「有事は帝国華撃団」という秘密部隊の隊長として、女性団員をまとめ上げながら、悪の組織と戦うゲームです。

アドベンチャーパートでストーリーを展開させながら、敵との対戦パートはオーソドックスなターン制ウォーシミュレーションゲームとして進める本作は、アニメファン、ゲームファン双方が納得する出来でした。のちにアニメ化、ドラマCD化、そして舞台化まで行われ、ゲームを原作とした2.5次元ライブエンターテインメントの先駆け的な役割を果たしたと言えるでしょう。

対戦パートの様子。「霊子甲冑」と呼ばれるメカを操縦して戦う
©SEGA
本作には、女性隊員とコミュニケーションを図るアドベンチャーパートを搭載。隊員の信頼度によって、攻撃力や防御力が変化し、戦闘パートに影響する
©SEGA

アートと遊びが見事に融合した『アクアノートの休日』と『パラッパラッパー』

また、ゲームの多様性を象徴しうる傑作が、この時期に多数生まれました。その代表的な作品の1つが平成7年6月30日に発売された、『アクアノートの休日』です。アーティスト・飯田和敏氏がゲームデザイナーとして取り組んだ本作は、ゲームクリアの概念が限りなく希薄な、海洋探索型ゲーム。その不思議で幻想的な海洋世界に魅了されたプレイヤーも多く、「目的もなく自由に異世界に没入する」行為自体が、ゲーム体験において重要な要素であることを示しました。

『アクアノートの休日』のゲーム画面
©1995, ARTDINK. All Rights Reserved.

もう一方は、平成8年12月6日に生まれた『パラッパラッパー』です。原色を多用した背景デザインのもと、脱力系とも言える紙っぺらのような2Dキャラクターがダンスバトルを繰り広げるという異色作。ただし、もともとの生みの親である松浦雅也氏が、「PSY・S」として活動していたミュージシャンであったこともあり、ゲームのために準備された楽曲はどれも秀逸で、国内のみならず世界的に評価を受けました。

『パラッパラッパー』のパッケージ画像
©1996 Sony Interactive Entertainment Inc. ©Rodney A. Greenblat / Interlink
『パラッパラッパー』のゲーム画面
©1996 Sony Interactive Entertainment Inc. ©Rodney A. Greenblat / Interlink

これらはいずれも本格的なアーティストが「ゲーム」という課題に対することで、従来のゲームデザイナーでは思いもよらなかった新たな体験をもたらした一例と言えるでしょう。

わずか3年で一気に広がった“デジタルゲームのカンブリア紀”

以上、わずか3年の間で、現在にもつながる多種多様なゲームが生まれました。その生態系の爆発はまさにカンブリア紀を彷彿とさせます。

ただ、ゲームの発展はここでは終わりません。次回は、インターネットシーンにおけるゲーム体験を生み出した作品群を紹介していきます。

関連記事
深澤デザインを忠実再現した異彩の冷蔵庫が生まれるまで - AQUA「TZシリーズ」

モノのデザイン 第54回

深澤デザインを忠実再現した異彩の冷蔵庫が生まれるまで - AQUA「TZシリーズ」

2019.05.23

世界的プロダクトデザイナーが手がけた新型冷蔵庫

デザインをいか忠実に商品へ落とし込むかに苦心

日本市場でも家電のデザイン性が増々重要になる?

AQUA(アクア)から3月に発売された冷凍冷蔵庫の新製品「TZシリーズ」。世界的プロダクトデザイナー深澤直人氏がデザインを手がけた、インテリア性にこだわった新ラインだ。今回は、本製品が企画された経緯やデザインへのこだわり、実現化において苦労したエピソードなどを、同社商品本部 冷蔵庫企画グループ ディレクター 山本陽護氏に伺った。

世界的プロダクトデザイナー・深澤直人氏とタッグを組んで開発されたアクアの冷凍冷蔵庫「TZシリーズ」。サテンシルバーとダークウッドブラウンの2色をラインナップする

深澤直人氏と言えば、auの携帯電話「INFOBAR」をはじめ、無印良品の家電や、家電・生活雑貨のブランド・±0を手掛けるなど、"デザイン家電"を語る上で知らない人はいないであろう、重鎮的存在。そんな深澤氏がデザインを手がけたAQUAの冷蔵庫は、家電というよりもまさに"家具"。ステンレスのような光沢を抑えた落ち着きのあるシルバー調(サテンシルバー)と、イタリアの高級家具を思わせる重厚感ある木目調(ダークウッドブラウン)の2つのラインナップは、いずれも存在感ある個性を放ちながらも、決して主張はしすぎず、備え付け家具のように空間にしっくりと佇む。

木目調で、シンプルでノイズが少ないデザインはクローゼットのようで、言われなければ冷蔵庫と気付かない人もいるかもしれないほど洗練されている

深澤直人デザインの「冷蔵庫」が生まれたワケ

AQUAと言えば、以前から「COOL CABINET」や「SVシリーズ」など独自性があり、スタイリッシュなデザインの冷蔵庫を投入していた印象があるが、このほど深澤氏がデザインを手がけた冷蔵庫を発売した経緯が気になるところだ。山本氏は次のように明かした。

「深澤氏との商品開発は、中国のHaier本社との取り組みがきっかけでした。Haierがグローバル展開を目標に掲げた今までにないまったく新しい商品のプロジェクトがあり、その1つが深澤氏に冷蔵庫のデザインを手がけていただくプロジェクトだったのです。AQUAとしてもちょうど日本で何かまったく新しい革新的な商品を出したいと考えていたタイミングだったこともあり、AQUAブランドとして真っ先に手を挙げ、Haier・深澤直人さん・AQUAの想いが一致してプロジェクトが本格的に始動しました」

TZシリーズの製品化に至るプロセスは、完全にデザイン先行で行われたという。「今回発売したTZシリーズは、外観も内部も深澤さんから最初にご提案いただいたプロトタイプのデザイン画と比べてほとんどそのままです。外観のデザインに関してはAQUAからのオーダーというのはほとんどなく、最初から最後まで『深澤さんのデザインをいかにして実現するか』ということに重点を置いて進めていきました」と山本氏。

他方、AQUAがメーカー側として手を尽くしたのは、"冷蔵庫としての使い勝手"に関する部分。TZシリーズでは、例えば内部の棚割の寸法やペットボトルが効率よく収められる設計、扉などの部品の開けやすさと安全性を両立させる工夫や、手に馴染む角の丸みの施し方といった細かい部分まで抜かりなく配慮が行き届いている。

「海外にはデザインのいい冷蔵庫が多くありますが、使い勝手の部分で不満が残るという製品が少なくありません。しかし、我々には、三洋電機時代から培った技術観点から"こうしたほうがもっと使いやすくなる"といった知見がたくさんありますので、そうしたリソースや技術をうまくアレンジした商品作りができるのが強みです」

外観に関しては深澤氏のデザイン案を忠実に再現した一方、棚割などは内部に関しては、"使いやすさ"を最優先にメーカーの長年が盛り込まれている
通常はボトル収納用の棚が並ぶ形が多い扉の内側のドアポケットだが、チーズなどを収納できるケースを用意し、独自性を打ち出した
下段に独立して設けられることが多い野菜室も、操作動線と見やすさを考慮して、上段の冷蔵ルーム内に。庫内はLED照明をふんだんに用い、透明のケースや棚板を用いることで美しさと視認性のよさを実現した

冷蔵庫市場の潮流にあえて逆らったカタチに

500Lクラスで最薄となる635mmの薄型設計を採用している点も大きな特長として挙げられる。大容量が求められる傾向にある昨今の日本の冷蔵庫市場においては、それを実現するために横幅を狭くして奥行を深くするという手法が採られた製品が主流だ。しかし、次のような理由から、TZシリーズではあえてその潮流に逆らい、奥行を浅くして、そのぶん横幅を830mmと広くするという方法が採られている。

使い勝手を考えると奥行は深すぎないほうがいいと考え、思い切って規格外の浅めの奥行を採用。容量を確保するために、そのぶん横幅を広げることに

「実現したかったのは、薄型で幅広のデザイン。冷蔵庫の奥行が深いと、棚の奥のものを取り出しにくかったり、引き出しも深くなり、扉を開けた時に冷蔵庫前のスペースが狭くなり、人が通れなくなるなどのデメリットがあります。そこで"使いやすさ"にこだわると、奥行は浅いほうが正解。そこで横幅を広くしてでも薄型の設計に徹底的にこだわりました。中国市場でも展開している薄型フレームを一から設計し直し、扉の部分は極力薄く、閉じた時に家具のように一枚扉にみえるよう上下の扉の隙間を狭くするなど細かな調整を数多く行っています」

閉じた時に一枚板に見せるために、極力薄く、隙間を狭くしなければならなかった扉部分。一方で、開け閉めの際の指のかかりやすさや、安全性を両立させなければならず、角の角度はミリ単位で調整されたという

内部のレイアウトも独特な特徴がある。大まかに上半分が冷蔵室、下半分が冷凍室という構成は、一般的な日本の冷蔵庫と変わらないが、冷凍室部分が扉を開くと中が左右縦に2つに分かれた構造。さらにそれぞれ引き出し式の3段の棚を備えており、下半分がすべて引き出し式で構成される日本の冷蔵庫の主流とは大きく異なる。Haierグループ内部では"T型"と呼ばれている冷蔵庫のプラットフォームで、アメリカや中国でもメインで販売されているレイアウトの商品だという。

"T字デザイン"と呼ばれる独自のレイアウトを採用した冷凍庫。左右の扉を開けると左右2列にそれぞれ3段の引き出し式の冷凍ルームになっている

「我々AQUAとしてもいつかは日本市場に投入してみたいと思っていた形でした。しかし、深澤さんのデザイン図に基づいて忠実に商品に落とし込もうとすると、思った以上に大変でした。全体的に美しい曲線が特長ですが、強度や安全性とのバランスを保つのが非常に難しく、中でも特にチャレンジングだったのは"成型"です。商品の見た目はシンプルですが、製造現場からはこんなに難易度の高い冷蔵庫はかつてないと言われてしまったほど、製造泣かせのデザインでした(笑)」

外観だけでなく、見た目の美しさと手で触れた際のなじみやすさを考慮し、棚やケースなど内部の部品も曲線にこだわり設計されている

構造状の課題となった「省エネ」との両立を目指して

デザインと冷蔵庫の機能・性能をきちんと両立させるためにもう1つ難しかったのは、"省エネ性"の確立だ。というのも、省エネ性の観点からは不利な条件が揃ってしまうのだという。

「横幅が広くなることで、扉の開口部も自ずと広くなってしまいます。そうすると、庫内の冷気が逃げやすくなってしまうため、まずは幅広の真空断熱材をふんだんに使って断熱性を強化しました。フリーザーが大きいことも省エネ性を高めにくい条件のひとつです。霜取り運転時に使用するヒーターの暖かい空気が庫内に流れ込んでしまう問題があり、"フレッシャー・シールド"と呼ばれる風路を遮断する機構を採用するなど、さまざまな技術を組み合わせることで省エネ性を確保しました」と山本氏。

横幅が広がることで、扉の開口部も大きくなり、冷気が逃げやすくなり、庫内の温度が上がりやすくなってしまった問題に対処するため、内側には幅広の真空断熱材が敷き詰められている
霜取り運転時に作動するヒーターによる暖気が庫内に流入するのを防ぐため、"フレッシャー・シールド"と呼ぶ風路を一時的に遮断できる機構が設けられている

冷凍室の性能を表す基準には、"フォースター"と呼ばれるJIS規格がある。平均冷凍負荷温度-18℃以下、冷凍食品保存期間の目安が約3カ月、100Lあたり4.5kg以上の食品を24時間以内に-18℃以下に凍結できる"フォースター"は最高レベルの冷凍能力に与えられるが、実はTZシリーズではつ6あるすべての冷凍室ボックスがフォースターの仕様だ。山本氏によると、すべての冷凍室がフォースターを獲得している製品は実は市場にほとんどない、とのことだが、省エネ性という面では不利な条件が多いにもかかわらず、それを実現したのは「AQUAだからこそ、と言ってもらえるよう、冷凍品質にもこだわりたかった」からだという。

上部の左右のドア下にもLED照明を設置。冷凍ルームを全体的に明るく照らすことで、ライトアップ的な見た目の美しさとともに、食品を見やすく、探しやすくして使い勝手も向上させている

デザイン性の高い家電が日本でも増々流行る?

世界的プロダクトデザイナーとのコラボレーションから生まれた、AQUA(アクア)の冷蔵庫の新ライン。深澤氏のデザイン画を忠実に再現しながらも、家電メーカーとして"使い勝手のよさ"には決して妥協しなかった。そこには、アクアにおける、家電製品全体のデザインに対する思想や共通した考え方があるためだ。

「AQUAブランド全体の考え方としては、"心地よさ"というのが大きなテーマです。日々の生活が心地よくなるようなデザイン・性能を目指しています。具体的には "ユーザーのライフスタイルと空間に溶け込むデザイン"。インテリアになじむ、生活空間を邪魔しないものを考えています」

TZシリーズの企画・開発の包括的な責任者として製品を担当した、AQUA 商品本部 冷蔵庫企画グループ ディレクター 山本陽護氏

家電製品の中でも、冷蔵庫は耐久消費財と呼ばれ、買い替えサイクルは長い。「冷蔵庫はお客様にとってタッチポイントが非常に長い商品です。冷蔵庫は日に何回も開け閉めし、10年以上使われるお客様もいます。だからこそ、見た目にも中身にも妥協しないよいものをご提供したい。今回のTZシリーズは今までにはなかった商品として開発できました」と思いを語る。

山本氏によると、日本はHaierグループ内でもとても重要視されているマーケットとのこと。「日本発の家電メーカーとして冷蔵庫、洗濯機の開発・製造・販売に長年携わっている我々だからこそ、企画できる商品というのがまだまだあると考えています。今回の商品を皮切りに、第2弾、3弾とイノベーティブな商品を世に送り出していくつもりです」と今後への意気込みも話してくれた。

ここ数年、日本の消費者の間でも家電にデザイン性やインテリア性を求める人が増えつつある。そんな中で、世界的デザイナーと高い技術力を持つ日本のメーカーの一蓮托生で生まれた、ひと際異彩を放つ今回の新商品。実用化までに至る経緯や過程を聞く限り、想像していた以上に革新的でチャレンジングだったようだ。

関連記事