VRは普及するか? カギを握るのは“遊び場”の創出

VRは普及するか? カギを握るのは“遊び場”の創出

2016.07.25

台湾のHTCは今月、VR(バーチャルリアリティ)を体験できるゴーグル型端末「HTC Vive」の日本におけるオフィシャルパートナーを発表した。販売パートナーにドスパラなどを迎え、製品体験の場を設けるなど日本市場の開拓にも余念がないようだ。ハイエンドなVRゴーグルとしては、HTC Vive、米国Oculusの「Oculus Rift」、ソニーの「PlayStation VR」の3機種による主導権争いが始まっているが、今回は各社の戦略を基に、VRがキャズムを超えて広く普及するための課題と、私たちの日常体験にもたらす可能性を考えてみたい。

7月7日に行われたHTC Vive発表会の模様

ゲームソフトがなければ家庭用ゲーム機がただの飾り物になるように、VRゴーグル普及にとっても大きなカギを握っているのは間違いなくコンテンツだ。コンテンツを供給するゲーム開発会社、コンテンツ開発会社とのパートナーエコシステムの構築は、VRゴーグルを扱う企業にとって急務だといえる。

ゲーム開発会社との強固な関係性が魅力のPlayStation VR

今年10月13日に発売を予定しているソニーのPlayStation VRは、PlayStationというゲームプラットフォームで長年培ってきたゲーム開発会社との強固なパートナーエコシステムを武器に、コンテンツのラインナップ拡充を目指す。パートナー企業はグローバルで230社以上にのぼり、年内に50本以上のゲームタイトルを発売する見込みだという。

端末価格は44,980円と3社の中で最も安く、すでに第1次予約分が完売するなど、注目度の高さが伺える。家庭用ゲームの世界を牽引してきたPlayStationがVRの世界にどのようなインパクトをもたらすのか注目したいところだ。

HTCは全方位対応を前面に

一方、BtoC、BtoB、インキュベーションと3方向の戦略でパートナーエコシステムを構築しようとしているのが、今月7日にHTC Viveの販売を開始したHTCだ。同社はゲームなどのコンテンツ開発会社だけでなく、放送、通信、システムインテグレータなど幅広い分野とのパートナーシップを推進するとしており、コンテンツ開発企業などに支援を行うアクセラレーション・プログラム「VR VCA」も発表している。

HTCはコンテンツ開発企業への支援も行っていく

加えて、活用の幅も家庭での個人利用だけでなく、自動車などのプロダクトデザイン、不動産や小売などの空間デザイン、観光名所や博物館など文化施設での利用、学校など教育機関への導入など幅広く想定し、あらゆる産業との連携を目指している。個人のエンターテインメントだけでなく、様々な産業や社会全体にVRによって新しい体験を創出することで、VRに求められるあらゆるニーズに応えていこうというのがHTCの考えだ。

発表会ではスクウェア・エニックス、バンダイナムコエンターテインメント、コロプラネクスト、電通、大日本印刷などがHTC Viveの採用事例を紹介した。こうした各方面の大手企業とHTC Viveが、どのようなシナジーを生み出していくかにも注目したい。

この2社に対して、世界に先駆けて製品を世に送り出し、以来オープンソースとしてコンテンツ開発の機会を広くデベロッパーに開放してきたのが、2014年にFacebookが20億ドルで買収した米国のOculus Riftだ。長らく開発者向けキットのみを販売してきたが、今年3月にはついに製品版の販売を開始した。

オープンソースに無限の可能性を見出したOculus Rift

オープンソースの利点は、コンテンツ開発会社にあらゆる開発の自由を提供することであり、コンテンツや活用法に無限の多様性が生まれるということだが、一方でそれは、Oculus Riftがプラットフォームではなくテクノロジーとして普及拡大していくことを意味している。ユーザーを束ねて大きな市場を生み出していくためには、Oculus Riftを活用した強力なコンテンツプラットフォームが創出される必要があるが、オープンソースであるが故に、それもまた市場の動向に委ねられているといえるだろう。

このように、3社は三者三様の戦略でVRゴーグルを活用するためのコンテンツ供給を目指そうとしている。それぞれの戦略がどのように結実し、私たちのエンターテインメントや日常の体験を変えていくのか、注目していきたいところだ。

VR普及の前提条件とは

しかしながら、VRゴーグルという端末が普及への第一歩を踏み出すためには、VRゴーグル故の高いハードルが存在する。それは、VRゴーグルが提供する体験の面白さは、実際に体験したものにしか理解することができないということだ。スマートフォンゲームなどであれば、画面の様子を動画で伝えることで消費者にイメージを伝達することができるが、VRは実際にゴーグルを装着して目の前に広がる景色を見たり、コントローラを操作してその挙動を体験したりしなければ、それが面白いのかどうかを判断できないのだ。

VRゴーグルは衝動で気軽に購入できるほど安価な買い物ではない。HTC Viveは99,800円(税抜)、Oculus Riftが599ドル、最も安価なPlayStation VRも44,980円(税抜)する。興味本位で購入できるような商品ではないだけに、消費者の購入意欲をどのように喚起するかが各社にとって大きな課題となってくる。

こうした課題に対して、HTCはパートナー企業と共同でHTC Viveのコンテンツを体験することができるスペースを展開するとしており、混雑対策のためにネット予約も導入するという。ソニーは既存ゲーム機で築いた強力な流通網を駆使して、PlayStation VRを体験できる場を設けていくことが予想される。こうした場を通じて、VRゴーグルがもたらす体験の面白さを多くの人に伝えられれば、「高価でも欲しい」という強い購入意欲を消費者の中に生み出すことも可能だろう。

HTCが展開する体験スペースのイメージ

VRゴーグルに対する購入意欲を喚起するために必要なのは、端末を売る前にまず“体験の場”を生み出すことだ。それは、消費者向けにサービスを提供している企業や、公共施設、教育の場にソリューションを提供しているベンダー企業にとって、大きなビジネスチャンスが生まれていることを示唆している。つまり、VRゴーグルの体験機会そのものが、新たなビジネスになりうるのだ。

体験そのものがビジネスに

バンダイナムコエンターテインメントは、ダイバーシティ東京プラザ(東京都江東区)にHTC Viveを使ってVRゲームを体験することができる施設「VR ZONE Project i Can」を展開。VRゴーグルを活用した多くの有料アトラクションを用意している。いわばVRを使ったゲームセンターのようなイメージだ。気軽に訪れて、VRを活用した新しいエンターテインメントを楽しむことができる場の提供は、アミューズメント業界の新たなビジネスになりうる。

「VR ZONE Project i Can」では、地上200メートルの高所を体験できる「極限度胸試し 高所恐怖SHOW」、スーパースターになりきれる「スーパースター体験ステージ マックスボルテージ」、往年の人気アニメ『装甲騎兵ボトムズ』に登場するスコープドッグを実際に操縦し、バトルを楽しむことができる「VR-ATシミュレーター 装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎」などが体験可能だ

また大手広告会社の電通は、サンシャイン60展望台(東京都豊島区)の集客施策として、VRゴーグルを装着した状態で東京の上空を空中散歩することができる「TOKYO弾丸フライト」というコンテンツを導入し、VR体験を集客のカンフル剤として活用する広告・PRビジネスの新たな可能性を試している。大日本印刷はフランス国立図書館と協力し、天球儀の世界をVRで体験することができる「Globes in Motion」を開発。歴史的な文化施設や観光スポットは、過去の世界を体験したり、通常では触れることができない展示物を動かしたりと、来訪者に特別なVR体験を供給できるだろう。教育現場ではVRによる新たな学びの体験が生まれるかもしれない。

サンシャイン60展望台で展開された「TOKYO弾丸フライト」。その名の通り、砲台のようなシートでVRを体験できる

そして、スクウェア・エニックスは、スマートフォンゲーム『乖離性ミリオンアーサー』の世界をVRで体験することができるデモンストレーションを、ファン向けのイベントやこの春に行われた「ニコニコ超会議」で実施した。スマートフォンという2次元の世界で行われるゲームを3次元で楽しめる点が来場者に非常に好評だったという。このように、既存のコンテンツをVRによって3次元化し、ファンとのエンゲージメントを深めるという活用法にも効果がありそうだ。

VR体験の入り口として、遊び場の創出を

様々な事例を紹介してきたが、実はVRが消費者に普及するカギを握っているのは、端末の普及拡大だけではなく、それを体験する機会の拡大なのではないだろうか。つまり、誰でも気軽に楽しむことができる“VRのゲームセンター”を様々なジャンルで生み出すことができれば、VRの魅力が多くの人に理解され、そこから個人向けVRゴーグルの普及やコンテンツ開発への参入企業増加といった波及効果が生まれるということだ。VRを活用してどのような“遊び”を生み出せば、多くの消費者が遊んでくれるか。それを考えることがVR普及の第一歩だ。

目の前に見たことがない広大な景色が広がり、その中で自分自身が主人公となり様々な体験をすることができるVRは、私たちにこれまでにない驚きと面白さをもたらしてくれる。その体験を高価な端末を購入しなくても楽しむことができる機会が広がっていけば、VRがコンテンツ体験の新たなスタンダードになる可能性も高まっていきそうだ。冒頭に挙げたように、VR普及のカギは間違いなくコンテンツだ。それを個人向けだけでなく、広く大衆向けに提供できるか否かに、VRの将来が懸っているといっても過言ではないだろう。

新AQUOSは“片手ポケット族”狙う iPhone不在の「小型スマホ」市場に勝機

新AQUOSは“片手ポケット族”狙う iPhone不在の「小型スマホ」市場に勝機

2018.11.16

シャープが新スマホ「AQUOS R2 compact」を発表

大画面化の波に逆らい、「片手ポケット族」が増加傾向に

iPhone不在の「小型スマホ」市場を狙う

11月15日、シャープがAndroidスマートフォンの新製品「AQUOS R2 compact」を発表した。名前に「compact」と付いている通り、最近のスマホ市場では選択肢が減っている小型モデルであることが特徴だ。

小型スマホの需要を取り込む「AQUOS R2 compact」

コンパクトな見た目とは裏腹に、中身にはハイエンドである「AQUOS R」シリーズのスペックを詰め込んでいる。世界的にスマホの大画面化がトレンドとなっている中で、あえて時代に逆行するシャープの狙いはどこにあるのだろうか。

スマホを片手で持ち、ポケットに入れて使う人が増加

世界のスマホ市場では、6.5インチの「iPhone XS Max」に代表される大画面モデルが人気を博している。だが、日本では通勤電車などの利用シーンにおいて、片手で使う人が多いといわれている。シャープによれば、スマホを片手で持つ人は64% 、服のポケットに入れて持ち運ぶ人は49% に達しており、その割合は上昇傾向にあるという。

片手で持ち、ポケットに入れて持ち歩く「片手ポケット族」が多いという

その背景として、シャープはスマホの「インフラ化」を指摘する。SNSやコンテンツを楽しむだけでなく、サービスの利用やモバイル決済にスマホは欠かせない存在になっており、日常生活でスマホを取り出す場面が増えている。

AQUOS R2 compactは、日本人の手のサイズを念頭に置いた「横幅64mm」のボディに、できるだけ高性能な部品を詰め込んだハイエンドコンパクト機になっている。プロセッサは最新のSnapdragon 845、メモリは4GBを搭載しているが、これは大画面モデルのAQUOS R2と同等だ。

ポケットに入れやすいサイズに高性能を詰め込んだ

スマホ本体を小型化する一方、画面は前モデルの「AQUOS R compact」より大型化した。このためにシャープは画面の上下に切り欠き(ノッチ)を持つIGZOディスプレイを開発。インカメラと指紋センサを搭載しつつ、表示領域を上下に広げてきた。

前モデル(左)と比べて新モデル(右)は表示領域が広がった

「iPhone不在」の小型スマホ市場を直撃

シャープによれば、小型スマホを求める人は全体の3割程度という。スマホ市場では残りの7割に向けた大画面モデルが幅を利かせており、最新のiPhoneでは6.5インチのXS Maxに加え、一般向けモデルの「iPhone XR」も6.1インチとなっている。

一方、小型モデルとして根強い人気のあった「iPhone SE」は、後継モデルが出ないまま販売が終了。中古市場では価格が上昇する騒ぎもあった。

日本で最大シェアを誇るiPhoneだが、小型スマホ市場では存在感が薄れつつある。ソニーモバイルはXperiaシリーズのコンパクト機を投入しているが、2018年夏モデルの「Xperia XZ2 Compact」と比較して、シャープ機は画面の大きさ、薄さ、軽さの面で圧倒している。

中国メーカーとして日本でも勢いを伸ばすファーウェイ、OPPOも世界市場において大画面化競争を繰り広げており、小型モデルに積極的な動きは見せていない。この点もシャープにとって有利に働いている状況だ。

また、AQUOS R2 compactは顔認証と指紋認証の両方に対応しているのも特徴。これは、iPhoneにもXperiaにもない機能だ。スマホをポケットから取り出し、顔の前に持ち上げるだけでロックを解除できる顔認証だが、卓上に置いている場合は使いにくい。だが指紋センサがあれば、指を置くだけで済む。

顔認証に加えて指紋認証にも対応

スマホの端末メーカーの多くはグローバル市場に目を向け、大画面化のトレンドを追いがちだ。だが、シャープは国内の需要をしっかりとらえた上で、日本のユーザーに刺さる製品作りを続けている。

依然としてiPhone人気が続いている中で、限られた市場であっても「不在」のチャンスをタイムリーに活かし、ユーザーを奪還する。国内に目配りできるシャープならではの戦い方に注目したい。

大画面化するスマートフォン 使いやすさの試行錯誤は縦長から折り畳みへ

知って納得、ケータイ業界の"なぜ" 第23回

大画面化するスマートフォン 使いやすさの試行錯誤は縦長から折り畳みへ

2018.11.16

海外メーカーの台頭で日本にも大画面化の波が到来

大画面化と使いやすさの両立、各社の工夫の歴史

縦長スマホにとって代わるのは「折り畳み」スマホか

スマートフォンのディスプレイは年々大型化が進んでおり、かつては「大きすぎる」と言われた5インチディスプレイが、今や小さい部類に入ってしまうほどだ。一方で使いやすさを維持しながらディスプレイの大画面化を実現するため、メーカー各社はさまざまな工夫を重ねている。スマートフォンのディスプレイサイズはなぜ大きくなり、今後はどのように変化していくのだろうか。

海外メーカーの台頭で日本でも大画面化に拍車

スマートフォンにとってディスプレイは、単に情報を表示するだけでなく、タッチして操作するインタフェースも兼ねている非常に重要な存在だ。そのスマートフォンのディスプレイが、ここ10年ほどで最も大きく変化した要素が「サイズ」である。

どれくらい大きくなったのかというのは、新旧のスマートフォンのディスプレイサイズを比べてみれば一目瞭然だ。日本で最初に発売されたiPhoneである「iPhone 3G」のディスプレイサイズは3.5インチだった。一方、「iPhone X」や「iPhone XS」、「iPhone XR」といった最近のiPhoneのディスプレイサイズは6インチ級があたりまえ。1.7倍に以上に拡大しているのだ。

今やスマートフォンのディスプレイサイズは5インチ以上が一般的で、6インチも珍しくなくなった。画像の「iPhone X」のディスプレイサイズは5.85インチだ

さらに「iPhone XS Max」は6.5インチもあるし、他の大手メーカーでもサムスン電子の「Galaxy S9+」やファーウェイの「HUAWEI P20 Pro」のように、6インチを超えるディスプレイを採用した機種は増えている。なぜ、これほどまでにディスプレイサイズが大きくなったのかというと、それは大画面が欲しいというユーザーが多いため。スマートフォンの性能向上によって動画やコミック、ゲームなどのコンテンツを楽しむ人が増えていることから、ユーザーのニーズに応えるかたちで、大画面が求められるようになったといえよう。

だが日本国内の事情に目を向けてみると、公共交通機関での通勤・通学が多いのに加え、片手で文字入力ができる「フリック入力」が広く普及したこともあり、片手でスマートフォンを操作する傾向が強く、実は大画面に対するニーズはそこまで大きい訳ではない。実際日本では、4インチディスプレイの「iPhone SE」が人気を保っていたし、シャープの「AQUOS R Compact」やソニーモバイルコミュニケーションズの「Xperia XZ2 Compact」などのように、4インチ台のディスプレイを採用したコンパクトなスマートフォンも投入されている。

2018年の夏モデルとして販売されている「Xperia XZ2 Compact」は4.9インチと、最近では珍しくなった4インチ台のディスプレイを採用したコンパクトモデルだ

にもかかわらず、日本でも大画面のスマートフォンが増えているのはなぜか。まずは国内のスマートフォンメーカーが減少したことで、市場に海外メーカー製のスマートフォンが増えているためだ。海外では移動手段の違いに加え、文字入力システムの違いからスマートフォンを両手で持って操作する機会も多く、片手操作に対するこだわりが弱いのだ。

新興国などでも、ディスプレイサイズが大きいほど人気が出る傾向が目立ち、大画面に対するニーズが強いのである。海外製スマートフォンが日本市場に入り込みやすくなったことが、日本国内においてもスマートフォンの大画面化を進めたといえる。

縦長スマホの元祖はアップルだった?

とはいえ、スマートフォンが大画面化するに従って、本体の横幅がひろがり、さすがに海外のユーザーからも「持ちづらい」という声が増えてきたようだ。そこで近年急速に増えているのが、従来の16:9比率ではなく、18:9や19:9といった縦長比率のディスプレイの採用である。

持ちづらさに影響する横幅をこれ以上広げることなく、ディスプレイを縦に伸ばすことで大画面化しようとしたのだ。この流れをけん引したのは韓国メーカーで、2017年にはLGエレクトロニクスが「LG G6」(日本未発売)、サムスン電子が「Galaxy S8/S8+」といったように、縦長比率のディスプレイを採用した機種を積極的に投入した。

2017年発売の「Galaxy S8」「Galaxy S8+」は、18.9:9と縦長比率の有機ELディスプレイ「インフィニティディスプレイ」を採用したことで大きな話題となった

この韓国の両メーカーとも、グループ内にディスプレイデバイスを開発する企業を持っている。それゆえ縦長比率のディスプレイが生み出されたのには、実は大画面化だけが目的ではない。自社のスマートフォンに新しいディスプレイをいち早く搭載し、トレンドを作り上げることで、グループ企業のディスプレイデバイス販売拡大につなげる狙いもあったといえる。

だが、縦長ディスプレイで大画面化するというアイデアを真っ先に実践したのは、実はアップルである。アップルはかつてディスプレイの大画面化に消極的で、2011年発売の「iPhone 4s」までは3.5インチのサイズにこだわっていた。だが大画面化を求めるユーザーの声を受け、2012年発売の「iPhone 5」でディスプレイサイズを4インチに拡大した際に、ディスプレイの横幅はそのままに、縦に長くするという手法をとったのである。ある意味、アップルは5年前に現在のトレンドを先取りしていた、といえるかもしれない。

スマートフォンのディスプレイを縦に伸ばして大画面化するというアイデアをいち早く実践したのは、アップルの「iPhone 5」だった

しかしながら、ディスプレイを縦に伸ばして画面サイズを大きくする工夫にも、いずれ物理的な限界が来ることは目に見えている。そこで、さらなる大画面化の追求で、いま注目されているのが折り畳み式ディスプレイだ。このアイデア自体は、NTTドコモが2013年の「MEDIAS W」(NECカシオ モバイルコミュニケーションズ製)、2018年の「M」(ZTE製)で既に実現しているものだが、いずれも2枚のディスプレイを用いていたため、どうしても画面の折り目に継ぎ目が発生してしまう弱みを抱えている。

折り畳みスマートフォンとして注目されたNTTドコモの「M」は、2枚のディスプレイを用いるスタイルであるため折り畳み部分に継ぎ目が発生してしまう

だが有機ELを用いれば、ディスプレイを折り曲げられる“真の”折り畳みスマートフォンが開発できると言われており、大手スマートフォンメーカーがその開発を進めているとの観測報道も幾度となくなされている。

これは折り畳みできるという意味の「フォルダブル」スマホなどと呼ばれ、先ごろはサムスン電子が、来年発表するというフォルダブルスマホ「Galaxy F」のプロトタイプを開発者向けに見せはじめたりしている。2019年は各社から製品が登場するのではないか? との声もあるようだが、いま確実に言えることは、真の折り畳みスマートフォンがいつ、どのメーカーが、どのような形で投入するのかが、大いに注目されているということだけである。