YouTube Musicの時代だから、復活する「Winamp」に期待すること

山下洋一のfilm@11 第1回

YouTube Musicの時代だから、復活する「Winamp」に期待すること

2018.11.19

iTunes以前にデジタル音楽革命を起こしたWinampが2019年に復活予定

開発者が自分たちの欲しいソフトウェアを形にしたのがWinamp

2019年版はモバイルとストリーミングでモダンなアプリに

Winamp」が復活する。AOL時代のようにブランド名だけで存続するような復活になる可能性は否めない。でも、Winampはかつて、Pandoraにも、Spotifyにもなれる存在だった。1990年代後半にWinampを使っていた1人としては、多くのギークを魅了したトガったWinampの復活を期待せずにはいられない。

爆発的に成長した独立時代、AOL傘下になって衰退

Winamp復活を報じたTechCrunchの「Winamp returns in 2019 to whip the llama's ass harder」によると、新生Winampはモバイルとストリーミングに活路を見いだそうとしている。Winampの権利を取得したRadionomy社のAlexandre Saboundjian氏 (CEO)は、デスクトップ版について「すでに勝負はついた」と言い切っている。音楽の楽しみ方の主流がモバイルとストリーミングに移行しているのだから、それらをターゲットにするのは当然だ。ただ、それだけでは「Winamp」という名前で、Winampを思わせるデザインのメディアプレーヤー・アプリが登場するだけで終わりそうな不安を禁じ得ない。では、Winampを冠するのに何が必要なのかというと、オリジナルWinampが備えていたカルチャーだと思うのだ。

Winamp 6の公開に備えて、まずは開発版のリークがユーザーの間に広まっている不安定な現状への対策として、公式ベータ版のWinamp 5.8を10月末に公開、開発が実際に進んでいることをアピールした

今では、「Winampを使ったことがない」という人も多いと思うので、まずはその歴史を簡単に紹介しよう。

Winampは、ユタ大学の学生だったJustin Frankel氏とDmitry Boldyrev氏が、MP3デコードエンジンをWindowsユーザーインターフェイスに統合したシンプルなオーディオプレーヤー(ソフトウェア)から始まった。バージョン1.0のリリースは1997年、音楽はCDで聴く時代に、学生を中心にMP3形式のオーディオファイルが普及し始めた頃だ。MP3なら数百曲・数千曲の音楽を全てPCに入れて管理できる。CDを入れ換えることなく、手軽に音楽ライブラリを楽しみたい……そんなWindows PCユーザーのニーズに応えたプレーヤーだった。

Winampは最初のMP3プレーヤーソフトではない。しかし、Winamp以前にあったMP3プレーヤーは、オーディオデコーダー然としていたり、音楽プレーヤーとして使いにくいツールばかりだった。Winampは、今で言う音楽を聴く"体験"にフォーカスして作られた最初のMP3プレーヤーと言える。Winampを作った理由について、Frankel氏は「自分が欲しいソフトウェアを作った」と述べている。その後、Winampは数多くのファイル形式に対応、プラグインを使った拡張、スキンによる外観のカスタマイズ、幅広いUSBデバイスのサポートを追加していく。

今でこそOSベンダーが提供するメディアプレーヤーでも不自由を感じないが、音楽CDが主流だった20年前は、違法ダウンロードに結びつけられてMP3が危険視され、著作権保護技術が施されていないデジタル圧縮ファイルのサポートは限定的だった。そうした中でWinampは、AOLに買収されるまで、小さな開発チームが自分たちが欲しいと思ったプレーヤーを形にし続け、不自由を自由に変えてきたから、多くのギークから支持され、ユーザーを爆発的に増加させた。

つまり、環境や常識に囚われず、自分達もユーザーの1人である開発者が、自分達が欲しいと思っているソフトウェアを形にしてこそWinampなのだ。

開発していたNullsoftが1999年にAOL傘下に収まってから、トガっていたWinampが瞬く間に丸くなった。AOLは同時期に当時のネット音楽サービスでトップだったSpinnerも買収し、Nullsoftと開発チームを統合した。うまく機能すればWinampに音楽サービスを融合させる相乗効果が期待できたが、2つのチームはなじまなかった。Nullsoftはわずか4人。ユーザー数はWinampの方が多かったが、すでに大規模なチームになっていたSpinnerが予算やプロジェクト運営の主導権を握るようになって、Nullsoftはかつてのように自分たちのアイディアを形にできなくなくなった。

AOLにおいてもFrankel氏は、中央サーバを持たないファイル共有クライアント「Gnutella」を開発するなど、常識にとらわれないエンジニアであり続けた。そんなFrankel氏をAOLは煙たがるようになり、Frankel氏もAOLインスタントメッセンジャーの広告をブロックするプログラムを書いたり、AOLによるNullsoft買収の4年目のアニバーサリーに「WASTE」という暗号化を用いたファイル共有ネットワーク・ツールをリリースしたりするなど、AOLに反旗を翻すような行為を繰り返した。

開発者だけではない。そもそも当時Winampを好んだ音楽ファンやギーク達は、Time Warnerと合併して巨大メディア企業化するAOLを嫌悪する傾向が強く、NullsoftがAOL傘下になったことで急成長のコアとなったユーザーが離れ、Winampコミュニティも骨抜きになった。エピソードを1つ紹介すると、WinampのインストールにAOLのサービスをバンドルしようとしたAOLに対してFrankel氏が激怒。「WinampのユーザーはAOLなんか求めていない! 彼らはAOLのことをクソだと思っているんだよ!」と言い放った。2003年末、Winamp 5のリリースを見届けてFrankel氏はAOLを離れた。

当時Winampはメディアプレーヤーの強力な製品ブランドになっていたため、Frankel氏が去ってからもアクティブユーザーが増え続け、10周年となる2007年に約9,000万人にまで伸びた。しかし、音楽市場に変化を起こす影響力を持ったユーザーはWindows市場にも浸透し始めたiTunes (とiPod)へと移っており、ピークを過ぎてからWinampは急速に衰退し、2013年にNullsoftが開発および配布終了を発表した。

成熟市場ではユーザーが少ないが、Winamp 5.8でも必要な容量は35.9MBと軽量であるため、グローバル規模では今も約3,000万人が利用している

目指すのは「音楽版のYouTube」

Winamp 6.0がどのようなソフトウェアになるのか、Radionomyは断片的なヒントしか公表していない。Radionomyは、誰でもネットラジオを開設できるオンラインラジオ配信のプラットフォームを運営する。数万規模のステーションが登録されており、同社がWinampを買収した際には共に取得したSHOUTcast (約50,000のネットラジオ局を抱える)の方が欲しかったとも言われた。

Saboundjian氏は、モバイルにおいてユーザーがオーディオプレーヤー、ネットラジオ、ポッドキャストなど複数のアプリを切り換えながら使っているのをWinamp 1つにまとめるとしている。その点に関しては賛否両論だ。FacebookがMessengerを分離したように、1つのアプリが多機能であるより、サービスごとにアプリが独立していた方がモバイルでは使いやすいという声もある。90年代後半にMP3プレーヤーが求められたほど、今日のモバイルユーザーが十徳ナイフのような音楽/オーディオ・アプリを強く求めているとは思えない。

Radionomyがネットラジオをもっと普及させたいと考えているのであれば、同社はWinampのイメージに囚われず、自分たちが欲しいモバイルアプリやサービスを形にした方が、よりWinampらしいWinamp 6になるのではないだろうか。

日本でラジオはオールドメディア化して縮小傾向にあるためイメージしにくいと思うが、欧米でラジオは今でも健在だ。英国だと90%以上の人がラジオを聴き、若い世代も例外ではない。欧米では音楽を中心にたくさんのラジオ放送を受信でき、様々な番組を楽しめる。ニッチなトピックを含めて自分好みの番組を見つけられるから、多くの人の生活にラジオがとけ込んでいる。だから、より多くの番組を、多デバイスに提供できるネットラジオに対する需要は大きい。

誰でもラジオ番組を持てるRadionomyが狙っているのは、音楽をかけられて、Podcastのように自由な「音楽版のYouTube」のような存在だ。それなら「YouTube Musicがすでにある」という声が聞こえてきそうだが、残念ながらYouTube MusicはYouTubeが高品質なビデオコンテンツを作り出すユーチューバーを生み出したような存在にはなっていない。むしろRadionomyはそこにフォーカスしてWinampをデザインした方が、かつてのWinampのようにユーザーコミュニティの支持を得られる可能性があるように思う。

RadionomyはWebサイトなどに「Cast、Play、Sell」というスローガンを掲げている。メディアプレーヤーより、もっとソーシャルなソフトウェアをイメージさせる。音楽ファンだけではなく、アーティストや配信者のチャンスを広げるプラットフォーム。WinampがMP3音楽プレーヤーの草分けとなった時も、人々が音楽に触れ、音楽を話題にする環境を作ったことが、ユーザーの爆発的な拡大につながった。現在の開発チームも、そんなイメージで「Cast、Play、Sell」を掲げていると期待したい。

Nullsoftは「It really whips the llama's ass! (ラマの尻をしばく)」というスローガンでWinampをインターネットコミュニティにアピールした。Winamp 6のメーリングリストの登録を呼びかけるWebページで「登録プロセスではラマに危害は及ばないが、いずれしばく!」とRadionomy

「山下洋一のfilm@11」は、シリコンバレーを中心にテクノロジー企業の勃興を追い続けてきた筆者が、独自の視点で米国の”今のリアル”を切り取る連載コラムです。

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2019.04.23

よしもと∞ホールで開催された「LJL SPRING SPLIT 2019 Final」

リーグが進むにつれて増えていったチームや選手の固定ファン

有料チケットにも関わらずリーグでは会場がほぼ満席状態

4月13日、よしもと∞ホールにて、『League of Legends(LoL)』の国内プロリーグ「League of Legends Japan League(LJL)」の王者を決めるプレイオフ決勝、「LJL SPRING SPLIT 2019 Final」が行われた。

対戦カードは2019年春季シーズンのリーグ戦を20勝1敗の圧倒的な強さで勝ち上がった「DetonatioN FocusMe」と、プレイオフのセミファイナルにてリーグ2位の「Crest Gaming」を3連勝で下し、リーグ3位からファイナルに勝ち上がった「Unsold Stuff Gaming」だ。Unsold Stuff Gamingのリーグ成績は12勝9敗と、DetonatioN FocusMeと比べると見劣りするが、チーム状態は上り調子なので、成績差以上の拮抗した試合が期待できそうだ。

20勝1敗の好成績で1位抜けしたDetonatioN FocusMe
リーグ戦3位からセミファイナルを勝ち抜き、ファイナルに進出したUnsold Stuff Gaming

観戦が前提のeスポーツリーグとして成功を収めたLJL

ファイナルの形式は「BO5方式(5戦3勝勝ち抜け)」だ。Unsold Stuff GamingがDetonatioN FocusMeをあと一歩まで追い詰めるシーンがあったものの、結局はDetonatioN FocusMeがリーグ戦の強さをそのままに、3連勝で優勝を果たした。

LJLで優勝したことで、DetonatioN FocusMeは、5月1日から19日にかけて、ベトナムと台湾で行われるMSI(Mid-Season Invitational)に日本代表として出場することが決まった。DetonatioN FocusMeは、昨年のWorldsでプレイインステージで初勝利をあげ、強豪C9をあと一歩のところまで追い詰めるなど、大活躍しただけに、MSIでもそれ以上の成績を期待したいところだ。

決勝に相応しい熱戦を繰り広げたが、結果は3-0でDetonatioN FocusMeで優勝した

今回の「LJL SPRING SPLIT 2019」は、よしもとクリエイティブエージェンシーが運営に加わったこともあり、会場もよしもと∞ホール。観客席が常設されている劇場を使用することにより、観客が観戦することを前提に行われたリーグ戦となった。試合はすべて有料(2500~3500円)で、日本のeスポーツイベントとしては画期的なリーグ戦と言える。

しかも、多くの試合でほぼ満席状態。もっとも少ない日でも6割以上の席は埋まるそうだ。開幕戦と今回のファイナルに限れば、立ち見席まで埋まるほどの人気ぶり。“観るeスポーツ”の先駆けとして、大きな成功を収めたのではないだろうか。

ファイナルは立ち見が出るほどの人気。チケットもあっという間に完売した

徐々に増えていったチーム/選手の固定ファン

観客についても、最初のうちは『LoL』のプレイヤーがプロの試合を観に来るという印象だったが、終盤になるにつれ、選手を応援するファンが増え始め、まさにスポーツ観戦やライブ観戦に近い状態になっていた。観客席を見回すと、誰がどこのチーム、どの選手のファンかひと目でわかるほど、応援が本格的になっていた。

DetonatioN Gamingのユニフォームを着て応援する観客もちらほら。Ceros選手やEvi選手を応援する手作り応援グッズを携えた人も

リーグ戦では、試合終了後にロビーでファンとチームの「ファンミーティング」が行われる。これは昨年も行われていたが、ファンにとっては選手と近づける貴重な場になっていた。

今回のファイナルでも、試合の終了後にフォトセッションやファンミーティングが行われた。死力を尽くした試合後に1時間以上立ちっぱなしでファンに対応するのは、選手にとって決して楽なことではない。しかし、それでもファンを楽しませるのが「プロ」である。

ただ、今後、さらに観客が増え、会場が大きくなった場合は、アイドルの握手会のように、1人あたりの時間を設定する、「はがし」と呼ばれる係員を配置するなど、多少の対策は必要になってくるかもしれない。

試合終了後、ロビーでファンミーティングを行うUnsold Stuff Gaming

今回のSPRING SPLITは、全試合をよしもと∞ホールで行っていたが、今後セミファイナルとファイナルは、もう少し大きな会場で実施してもよさそうだ。

今回は初めてリーグを通して有料チケットでの開催だったこともあり、どれだけの人が訪れるか未知数な状態で席数を増やすのは難しかったかもしれないが、SPRING SPLITを通じて運営の見通しもある程度できたはずだ。2年前のSUMMER SPRITのファイナルは、幕張メッセの幕張イベントホールで開催しており、その席数は固定席だけで3888席。このときもほぼ満席となっていたので、さらに大きな会場での開催も見込めそうである。

日本のeスポーツのなかでは、もっとも観客を集められるプロリーグの1つであるLJL。SPRING SPLITをさらなる飛躍のステップとして、SUMMER SPRITの成功も願いたいところだ。LJLがほかのeスポーツタイトルへも大きく影響することは間違いなく、日本のeスポーツの発展のきっかけとなるのは言うまでもないだろう。

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ビジネスメールでは、文末に会社の住所や電話番号といった署名を入れるのが一般的だ。Gmailでは、メール作成の際に署名を自動入力するよう設定できる。

署名を作成する

署名を作成するには、まずGmailの右上にある「歯車(設定)」ボタンをクリック。出てきたメニューから「設定」を選択しよう。全般タブをそのまま下へスクロールすると「署名」が出てくるので、そこに会社の住所や電話番号、自分の所属部署など、必要な情報を記入する。

内容が決まったら「変更を保存」を押して設定を終了する。次回の新規作成メールから署名がメールの下部に記載されるようになる。

署名を作成するには右上の「歯車(設定)」ボタンをクリック。全般タブの下にある「署名」で内容を入力する
次回のメールから作った署名が表示されるようになる

不在通知を作成する

Gmailには、出張や旅行などでメールに返信ができない場合の「不在通知」機能が搭載されている。Gmailの設定を開き、全般タブの一番下にある「不在通知」から設定可能だ。

不在通知のオン・オフの切り替えや、開始日、終了日を指定することができる。不在通知として送るメールの件名と内容を入力したら「変更を保存」ボタンを押して準備は完了だ。設定期間中に届いたメールに対して、自動的に設定した内容でメールを返信するようになる。

「設定」の全般タブにある「不在通知」で必要事項を設定する

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