イベントでeスポーツを盛り上げる『モンスト』のライブエクスペリエンス事業

イベントでeスポーツを盛り上げる『モンスト』のライブエクスペリエンス事業

2018.11.05

プロラインセンス発行タイトルのゲーム『モンスターストライク』

ミクシィはゲーム運営だけでなく、リアルイベントにも力を入れる

今後はプロプレイヤーが副次的な収入を得る機会の創出をサポート

ミクシィのエンタメ事業を担う「XFLAG」。アニメーション制作やeスポーツ事業など、スマホアプリのリリース/運営以外の分野の活動が目立ち、既存事業だけでなく、新規事業への展開を積極的に行っている印象を受ける。特に、同社が力を注いでいるマーチャンダイジング(物販)やリアルイベント、eスポーツでは、業界を牽引していると言っても過言ではない。それらの事業を一括して運営しているのが、「ライブエクスペリエンス事業本部」だ。

今回は、そのライブエクスペリエンス事業本部長の田村征也氏に話を伺える機会を得たので、XFLAGにおける、リアルイベントやマーチャンダイジング、eスポーツの展開と今後の計画について、話を聞いた。

――まずは、ライブエクスペリエンス事業について、発足の経緯や活動内容を教えてください。

田村征也氏(以下、田村):XFLAGでは、『モンスターストライク(モンスト)』をはじめとするデジタルコンテンツが、売り上げの約9割を占めています。ただし、デジタルコンテンツ(ゲーム)だけを運営していると、楽しみ方が単一的で飽きやすいため、年々コンテンツとしての魅力がシュリンクしていってしまうのではないかと危惧しています。そこで、マーケティング活動の一環として、ゲーム起点でイベントを興して、グッズを販売、配布し、ゲーム以外でもお客様にXFLAGのコンテンツを楽しんでいただける機会を作ろうと考えました。

まずは、2016年夏にゲーム以外の事業を開発する「XFLAG ENTERTAINMENT」を発足。そこで「XFLAG STORE」を作り、マーチャンダイジングの売上を創出することに成功しました。

XFLAG STOREはECサイトだけでなく、リアル店舗もあるのですが、今はそちらの売上が多いのが特徴ですね。“体験”を重視した店舗設計が好評で、ファンが集まる場としても機能しています。遠方のお客さまにも来店していただいていることから、ファンのニーズがあることがわかりました。これが、ライブエクスペリエンス事業本部のベースとなったのです。

ミクシィ 執行役員 ライブエクスペリエンス事業本部長の田村征也氏

――最初に実施したイベントは、どんなものだったのでしょうか。

田村:『モンスト』のローンチ1周年のときに行った、ストリーミングの生放送が最初ですね。2014年10月に、六本木のニコファーレで開催したのですが、入場者が30人程度の小規模なものでした。今年実施したXFLAG Parkでは、幕張メッセの1~6ホールを使い、2日間で約4万人に来ていただいたので、4年間で大規模なイベントに成長することができたと言えるでしょう。

参考にするため競合他社のイベントも観に行きましたが、あえて他社とは違う部分を取り入れました。ゲームだけのイベントだと、やはり徐々に規模も来場者も減少してしまうと懸念していたので、ゲームを知らないお客さまでも楽しめるようなイベントづくりを目指したのです。

実際、XFLAG PARKでは、ファン向けの「ゲームショー」と、ライト層向けの「エンターテイメントショー」の2つの方向性で展開。ゲームショーでは当然「モンストグランプリ」などゲームの対戦をステージで実施します。そして、エンターテイメントショーではオーケストラ演奏やダンスなどを披露。今年で言えば、きゃりーぱみゅぱみゅさんのライブや、世界トップクラスのサーカスショーがそうですね。なので、ゲーム系イベントだけでなく、一般的なイベントも参考にさせていただきました。

かなり内容盛りだくさんのイベントにした結果、入場料は昨年よりも値上げをせざるを得なかったんですが、それでも購入申し込み数は伸びていますし、購入倍率は前年比で160%まで増加しました。しかし、値上げ以上に、魅力的なコンテンツを提供できたことが、参加者の高い満足につながったのではないかと感じています。

「XFLAG PARK 2018」のワンシーン。マジックやサーカスのようなパフォーマンスを交えた、きゃりーぱみゅぱみゅさんのライブが行われた。パフォーマーは「シルク・ドゥ・ソレイユ」などにも出演する世界最高峰レベルのメンバーだとか

――実際に私もイベントに足を運んだのですが、会場が広く、さまざまな場所でプログラムが同時進行していたので、すべてを観られないというジレンマもありました。

田村:だいたい3つ、ゲームとゲーム以外のステージを同時に開催して、来場者が時間を持て余すことなく楽しめるように考えました。人によっては興味のないステージもあったと思います。ただ、ユーザーが求めるものだけを提供すると、簡単に飽きられてしまうんですよね。それに、もともと興味のないものでも、「ついでにちょっと観てみよう」とステージを覗いた結果、おもしろくてハマってしまうこともあるはずです。

――『モンスト』系のイベントは、ただのゲームイベントではなく、ほかのジャンルを取り入れることもありますね。「モンストナイト」はその最たる例だと思います。

田村:『モンスト』をきっかけに、ほかのことも体験して欲しいと思っています。「モンストナイト」は、クラブに行ったことがない『モンスト』ファンに、クラブ体験をしてもらおうと考えました。クラブイベントと言っても、昼と夕方の2回制だったので、さまざまな世代にも体験しやすかったと思います。

もちろん、ただのクラブイベントではなく、『モンスト』を絡めたコーナーも用意してあり、ちゃんと『モンスト』ファンが楽しめるイベントとしての大前提は崩していません。

――多種多様なイベントを開催していますが、最近ではeスポーツブームもあり、『モンスト』のeスポーツ化、選手へのプロライセンスの発行など、eスポーツのイベントも増えています。やはり、こちらも今後強化していくのでしょうか。

田村:いろいろなイベントがありますが、例えば「闘会議」では、eスポーツ中心のイベント構成になっています。今年は闘会議で「今池壁ドンズα」と「【愛】獣神亭一門」の2チームに、『モンスト』初のプロライセンスを発行しました。その後開催した「モンストグランプリ 2018 チャンピオンシップ」の地方予選を勝ち抜いた6チームにもプロライセンスを発行。幕張メッセでの決勝大会では、プロ全8チームによるワンデイトーナメントを行いました。

さらに、プロチームの活躍の場を増やすべく、10月13日より「モンスターストライク プロフェッショナルズ2018 トーナメントツアー」を開催しています。これは、プロチームが全国5カ所をツアー形式で回り、成績に応じて付与されるポイント総数の高いチームが年末のファイナルに進出する大会です。

――世間的には今年がeスポーツ元年と言われていますが、『モンスト』自体は数年前から賞金付き大会は開いています。プロ化した現在と以前では何か違いがあるのでしょうか。

田村:おっしゃる通り、『モンスト』のeスポーツ大会は2015年から開催しています。翌2016年の「モンストグランプリ2016 闘会議CUP 決勝大会」で初めて、賞金付きの大会を開催しました。そのときの賞金は総額5000万円で、今でも高額の部類に入るでしょう。ただ、当時は世間的にそれほど響いていませんでしたね。

また、ライセンス発行の経緯としては、2016年から我々が加盟していたeスポーツ促進機構が、2018年にほかの団体と統合してJeSUとなり、そのまま協力体制は続いていたので、JeSUがプロライセンスを発行すると発表した際、これに賛同することにしました。その理由は、プロライセンスの発行によって世間の関心が集まることで、『モンスト』やeスポーツを受け入れやすい土壌ができるのではないかと考えたからです。

そのおかげもあってか、今年に入って『モンスト』eスポーツ関連の動画の視聴数は倍以上になっており、多くの人に観られるようになりました。

――選手がプロ化するうえで、eスポーツ関連の仕事だけで生計を立てられるようになるのが理想だと思います。一発勝負の賞金制の大会だと、すべてのプロ選手が生活できるような収入にはなりにくいと思いますが、そのあたりのフォローはいかがでしょうか。

田村:プロがお金を稼ぐ手段としては、大会賞金以外に、所属チームから得られる給料、個別での契約によるスポンサードなどがあると思います。チームへの参加は個々の判断ですし、こちらからスポンサーの斡旋などはしておりません。ただ、副次的な収入を得ることはプロとして重要なことですので、その機会が増えるようなお手伝いはしていきたいと思います。

例えば、プロチームをどこかのイベントに呼びたいというような場合は、基本的に個別のチームへ連絡していただければと思いますが、XFLAGを介し、チームとイベンターを連携させる手伝いはしたいと思っています。プロツアーの会場では、各プロチームロゴが入ったNEW ERAコラボキャップが展示してありましたが、チームグッズを販売し、チーム毎に売り上げを配布することも検討しています。とにかく、プロ選手が活躍できる場は少しでも増やしていきたいですね。

――eスポーツとしての『モンスト』の、今後の展開はいかがでしょうか。

田村:総括的に言うと、eスポーツの代表的なイメージを作れるような、エポックメイキング的な存在として活動をしていきたい。『モンスト』以外にもいろいろなeスポーツはありますが、『モンスト』の魅力を伝えていきたいですね。例えば、チーム戦であること。しかも、リレー方式で全員が同等の活躍が見せられるのは、ほかにあまりないと思います。それによってドラマが生まれやすくなっているのではないでしょうか。協力しあえるところや、仲間と一緒にがんばれるところなどは、青春的で見ていて楽しくなりますよね。

ほかには、XFLAG STORE SHIBUYAを使って、親子大会やってみるのも楽しいと思います。『モンスト』のプロライセンスは、18歳未満は取得できないので、18歳未満のみが出場できる大会も開いてみたい。家族全員が応援できるようなイベントになればいいですね。18歳未満に賞金を出すのはちょっと考えどころですが、奨学金とかそういう形で援助できればいいかもしれません。

また、ライブエクスペリエンス事業本部とは別ですが、ミクシィではプロサッカーチーム「FC東京」へ出資や、プロバスケットボールチーム「千葉ジェッツ」のスポンサードも行っています。なので、リアルスポーツと連携して何かやっていきたいですね。

「音声」巡り覇権争うアマゾンとグーグル、立ち止まるアップル

「音声」巡り覇権争うアマゾンとグーグル、立ち止まるアップル

2019.01.21

CESで存在感を放つアマゾンとグーグル、各社の最新動向は?

レノボはGoogleアシスタント、Alexaに対応した新製品を発表

アップルは各社にプライバシー問題を警告、独自路線を貫くか

米ラスベガスで開催された世界最大級の家電見本市「CES 2019」で、別格の存在感を放っていたのがアマゾンやグーグルだ。2018年はグーグルがCESに初めて本格出展したことで話題となったが、2019年も大がかりなブースを設置して来場者の注目を浴びた。

ラスベガスのCES会場前に設置されたグーグルのブース

アマゾンやグーグルは音声アシスタントで競争しており、家電製品への組み込みを進めている。2019年のCESではどうだったのか、両社の最新動向をレポートする。

グーグル対アマゾンの音声争いが加速

グーグルは今年もCES会場に「Googleアシスタント」を目玉にした大型ブースを設置。巨大な壁面広告やモノレールのラッピング広告で存在を示し、家電メーカーのブースには白い帽子のスタッフを派遣するなど、CESを乗っ取る勢いだった。

「Googleアシスタント」に対応した家電製品が並ぶグーグルブース

一方、Alexaで先行するアマゾンも展示エリアを拡大。業界やメーカーの枠を越えた「Alexa対応製品」を一挙展示することで、エコシステムの強大さを示した。家庭向けのスマートホーム用途だけでなく、オフィスで使う事例も示すなど、応用範囲を広げている。

アマゾンは「Amazon Alexa」対応製品をブースに集めた

具体的な対応製品として、音声で操作できるスマートスピーカーやスマート電球はもちろんだが、これまでにないジャンルの製品も増えている。たとえばレノボは「目覚まし時計」と「タブレット」の2機種を発表した。

レノボの目覚まし時計「Smart Clock」(左)とタブレット「Smart Tab」(右)

Googleアシスタントに対応した「Smart Clock」は、目覚まし時計の置き換えを狙った製品だ。音声だけでなく画面のタッチ操作にも対応しており、カレンダーの予定や寝覚めのいい音楽、室内の照明と連動した目覚まし機能を提供する。

一方、Amazon Alexaに対応した「Smart Tab」は、一般的なAndroidタブレットとして使えるほか、ドックに置くと音声とタッチで操作するスマートディスプレイに早変わりする。自宅でも外出先でも1台2役で使えるお得さが特徴だ。

アップルが投げかける「プライバシー」問題

CESに両社が注力する背景には、音声アシスタント市場におけるシェア争いがある。「Amazon Echo」や「Google Home」といったスマートスピーカーの売上ではグーグルがアマゾンを猛追しており、2018年第1四半期には逆転劇を果たした(英Canalys調べ)。しかし第3四半期にはアマゾンが再び首位に立つなど、接戦が続いている。

その勢力はスマートスピーカーを越えて、家電全体に広がりつつある。家電の操作といえばスイッチやリモコン、タッチ操作が一般的だが、音声に対応する製品は増えている。これまで独自の音声アシスタント「Bixby」を展開してきたサムスンも2019年にはグーグルとアマゾンとの連携を発表した。

サムスンはスマートTVでグーグル、アマゾンと連携

このまま音声が普及していけば、世界中の人々がインターネットのサービスやコンテンツにアクセスする手段になる可能性がある。音声アシスタントのシェア争いは、スマホOSのシェア争いと同じくらい重要というわけだ。

ただ、音声操作はプライバシーに関する懸念もある。音声操作を受け付けるには、マイクが常時オンになっている必要があるからだ。マイクをオフにする機能はあるとはいえ、家庭内のプライベートな会話を常にマイクに拾われるのは心地よいものではない。

この問題に一石を投じたのがアップルだ。CES会場からよく見えるホテルの壁に意見広告を掲載。ラスベガスの有名なコピーをもじって「iPhoneで起きることはiPhoneの中にとどまる」と訴え、サードパーティと広く連携するアマゾンやグーグルを牽制した。

アップルはCESでプライバシー重視をアピール。元々の言葉は、「What happens in Vegas stays in Vegas.(ラスベガスで起きたことはラスベガスに残る)」というもの

アップルも独自の「Siri」をiPhoneに搭載し、スマートスピーカー「HomePod」も販売している。だがサードパーティとは積極的に連携していないため、音声のシェア争いでは不利な立場に追い込まれている。アップルがこのまま「プライバシー重視」路線を貫くかどうかも、音声アシスタント市場の行方を左右しそうだ。

一度は姿を消したワイヤレス充電が再びメジャーになった理由

知って納得、ケータイ業界の"なぜ" 第30回

一度は姿を消したワイヤレス充電が再びメジャーになった理由

2019.01.21

いまや当たり前の「ワイヤレス充電」スマホ

開発も販売も、実は日本が世界初だった

過去にナゼ廃れたのか、今はナゼ流行っているのか

最近、ケーブルに接続する必要なく充電ができる、ワイヤレス充電に対応したスマートフォンが増えてきている。一時は姿を消していたワイヤレス充電が、ここにきて再び脚光を浴びるようになったのはなぜだろうか。

世界初のワイヤレス充電対応スマホは日本製

スマートフォンを充電する際、多くの人は充電用の電源ケーブルに接続して充電していることだろう。だがここ最近、スマートフォンをケーブルに接続することなく、専用の充電台に置くだけで充電ができる「ワイヤレス充電」に対応したスマートフォンが増えているのだ。

例えばアップルのiPhoneシリーズであれば、2017年発売の「iPhone 8」シリーズ以降からワイヤレス充電に対応している。他にもグーグルの「Pixel 3」やサムスン電子の「Galaxy Note 9」、そしてファーウェイの「HUAWEI Mate20 Pro」など、海外製のハイエンドスマートフォンを中心として、ワイヤレス充電に対応したスマートフォンは着実に増えている。対応スマートフォンの広まりとともに、ワイヤレス充電をするための充電器も数が増え、家電量販店などで目にする機会も増えている。

ワイヤレス充電対応機種は急増しており、「iPhone XS」など最新のiPhoneもワイヤレス充電に対応している

充電をするためにケーブルに接続するというのは手間がかかるし、何よりケーブルは絡まりやすく取り回しが面倒なもの。それだけに、スマートフォンを置くだけで充電できるワイヤレス充電は消費者にとって非常に便利だ。したがってスマートフォンに搭載するという動きも比較的古くから進められていたのだが、現在のように広く普及するまでにはかなりの時間を要している。

実は、スマートフォン単体でワイヤレス充電ができる機種が最初に投入されたのは日本で、開発したのも日本企業である。2011年にNTTドコモから発売された、シャープ製の「AQUOS PHONE f SH-13C」がそれに当たり、Wireless Power Consortium(WCP)が策定したワイヤレス給電規格の1つ「Qi」に対応。Qi対応の充電器に置くだけで、スマートフォンを充電できる仕組みを備えていたのである。

世界初のワイヤレス充電対応スマートフォン「AQUOS PHONE f SH-13C」は、2011年にNTTドコモが提供。専用の充電器も提供していた

しかも当時、NTTドコモはQi対応のワイヤレス充電ができるスマートフォンの開発に力を入れており、「おくだけ充電」という名称まで付けて積極的なアピールを進めていた。さらにシャープだけでなく、NTTドコモと関係の深い他の国内スマートフォンメーカーともQi対応のスマートフォン開発を進め、市場に多くのワイヤレス充電対応スマートフォンが存在した時期があったのだ。

規格や充電性能の問題が解決し採用機種が増加

だが2013年を境に、NTTドコモのラインアップからワイヤレス充電対応のスマートフォンが一時期姿を消し、ワイヤレス充電は急速に存在感を失うこととなる。当時ワイヤレス充電に力を入れていたパナソニックモバイルコミュニケーションズやNECカシオモバイルコミュニケーションズなどが、iPhoneなどに押されてスマートフォン市場から撤退した影響も大きいが、より本質的な要因は2つあると考えられる。

1つは、急速充電に対する消費者のニーズが高まっていたためだ。当時はバッテリーの性能が現在より低かったため、スマートフォンを使っているとあっという間にバッテリーを消費してしまい、不満の声が多かったため、何よりも素早く充電できることが強く求められていたのだ。しかしながら当時のQiは電力の出力が弱く、充電速度が遅かったことから、消費者のニーズとマッチせず姿を消してしまったのである。

そしてもう1つの理由は、ワイヤレス給電規格が複数存在し、業界全体で、どの方式を採用するか方向性が定まっていなかったため、後続するスマートフォンがなかなか出てこなかったことだ。実際、2015年に日本でも発売されたサムスン電子の「Galaxy S6」「Galaxy S6 edge」はQi規格だけでなく、Power Matters Alliance(PMA、現在はAirFuel Alliance)が策定したワイヤレス給電規格も採用することで、ワイヤレス充電に対応させている。

2015年発売の「Galaxy S6 edge」は、当時まだ事実上の標準規格が定まっていなかったこともあり、複数のワイヤレス給電規格に対応していた

そして最近になってワイヤレス充電が再び日の目を見ることができたのは、それらの課題が解決したことが大きく影響している。急速充電に関しては、当初Qiのモバイル機器に向けた「Volume I」という規格では、送信できる電力が5W以下とされていたため充電速度が遅かったのだが、その後10W、15Wといったより大容量の送信ができる規格の策定が進んだことで、より速く充電できるようになったのである。

また規格の統一に関しては、アップルなど影響力の大きな主要スマートフォンメーカーがQiの採用に傾いたことで、Qiがスマートフォン向けの事実上標準規格となった。そのため多くのスマートフォンメーカーがQiを採用しやすくなり、急速に数が増えたといえる。

さらにもう1つ、高いデザイン性や防水性能など、スマートフォンに求められる要素が年々増えていることも、ワイヤレス充電が復活した大きな要因として挙げられるだろう。一方で、かつて必要だったPCへの接続など、スマートフォンに何らかのケーブルを接続する必要性は年々薄くなっている。将来的にはスマートフォンのワイヤレス充電対応が当たり前となり、充電用のUSB端子やLightning端子がなくなることも十分あり得るだろう。