VRの「ミライ」を垣間見せるOculus Go/Quest

VRの「ミライ」を垣間見せるOculus Go/Quest

2018.10.16

一口にVR HMDと言っても主に2種類存在する

中でも、PC不要で簡単に使えるオールインワン型が注目の的

オールインワン型人気を牽引するOculus Go/Questについて解説

Facebook傘下のVR HMDメーカーのOculusが自社イベント「Oculus Connect 5」で、同社の最新型VR HMDのOculus Questを発表した。

Oculusは昨年発表したOculus Goも好調で、従来のPCユーザー向けのVR HMD「Oculus Rift」では取り込めていなかったユーザー層の取り込みに成功している。それはなぜなのだろうか?

2つの種類があるVR HMD

VRを利用するために必要なハードウェアと言えば、言うまでもなくVR HMD(Virtual Reality Head Mount Display)だろう。VR HMDは、内部に2枚ないしは1枚のディスプレイパネルが入っており、被った人の目の前に来るレンズに投映することで、まるで人間に自分の周囲に仮想現実(VR)があるような視覚的錯覚を与え、高い没入感でコンテンツを楽しむことができる機器のことだ。

このVR HMD、外から見るとどれも同じゴツいメガネに見えるかもしれないが、実際には仕組みや構造などから2つの種類に分けることができる。1つは単体型で、もう1つがオールインワン型となる。

前者の代表例はHTCから販売されているVIVE(ヴァイブ)シリーズ、Oculus(オキュラス)から販売されているOculus Riftなどがこれに該当する。これらの単体型HMDは、それ自体はディスプレイになっており、そこにコンテンツを表示させるには、PCなどの外部コンピュータが必要になる。

HTC VIVE

そしてもう1つが、Oculusが先日発表したOculus Quest、そして現在も販売しているOculus Goのような製品。さらにはスマートフォンメーカーが販売していた、内部にスマートフォンをセットしてそのディスプレイを利用してコンテンツを表示する、Samsung ElectronicsのGearVRのような製品もこれに該当する。

こちらの特徴はVIVEシリーズやOculus Riftシリーズのような、外部にPCのようなコンピュータを必要としないこと。VRを楽しむのに必要なデバイスが、すべてVR HMDに内蔵されている形になる(だからオールインワンなのだ)。

単体型とオールインワン型、最大の違いは

シンプルにユーザーの視点でこの2つの方式の違いは何かと言えば、それはケーブルの有無だ。HTC VIVEやOculus Riftなどの単体型VR HMDでは、それ単体ではコンテンツを描画したりする機能を持っていないので、必ずPCなどのコンテンツを再生する機器を接続する必要がある。

また、こうした単体型VR HMDでは、ユーザーが装着しているHMDの位置を、外部におかれている赤外線のモーションセンサーで認識する必要がある。このため、センサーを設置する場所が必要になるほか、ユーザーが動ける位置はそのセンサーが感知できる範囲内という制限がある。

もう1つの制約は、利用するPCの性能が高い必要がある点だ。例えば、Oculus Riftの場合は、奨励環境ではPCにNVIDIAのGeForce GTX 1060ないしはAMD Radeon RX 480以上という、GPU(グラフィックスの描画を行なう半導体のこと)を搭載している必要がある。一般的なビジネス向けのPCでは、IntelのCPUなどに内蔵しているGPUしか内蔵していないことが多いため、そのままではVR HMD用のPCとしては利用することが難しい。そこで、PCもゲーミングPCと呼ばれる性能が高いGPUを搭載している必要があるのだ。

なぜそうした高性能なGPUが必要かと言うと、単体型VR HMDに内蔵されているディスプレイの解像度が高いからだ。例えば、HTC VIVEシリーズの最新製品となるHTC VIVE Proに内蔵されているディスプレイの解像度は2,880×1,600ドットになっており、リフレッシュレートと呼ばれる画面をリフレッシュするタイミングは90Hz(1秒間に90回)になっている。多大な数の画素数を1秒間に90回もリフレッシュするので、GPUにかかる演算量は膨大になってしまうため、高速なGPUが必要なのだ。

性能が足りないとどうなるかというと、リフレッシュする回数を減らしたり、描画しなければいけないところを端折ったりして対応するのだが、そうするとユーザーの目にはその端折ったところが不自然に感じたりして、いわゆる「VR酔い」と呼ばれる乗り物酔いと同じような症状が起きる可能性がある。それを避けるためにも、高性能なGPUを利用したPCは必須なのだ。

低価格なオールインワン型・Oculus Goが大人気に

そうした単体型HMDに対するオールインワン型のメリットは、PCや外部モーションセンサーといった外部機器と接続する必要がなく、そうした機能もすべてVR HMDの中に入っていることだ。多くのオールインワン型VR HMDはバッテリーも内蔵しており、すべてワイヤレスで利用することができる。

これまで、オールインワン型の多くは、スマートフォンを内部にセットしてそれをディスプレイや描画装置として使うという形になっていた。Samsung ElectronicsのGearVRがその代表例で、低コストにVR HMDを実現する方法として、コストパフォーマンスを重視する一般消費者に受け入れられてきた。

一歩進めて、最初からスマートフォン相当の機能を内蔵することはできないか?とソリューションを開発してきたのが、スマートフォン向けに半導体を提供している半導体メーカーのQualcommだ。Qualcommは数年前からそうしたソリューションを同社の顧客に対して提案してきた。それが実際の製品として発売されたのが、Oculus Goだ。

Oculus Go

Oculus Goの特徴はオールインワン型のボディに低価格を実現できるLCDパネル、スマートフォンにも使われているQualcommのSnapdragon 821という半導体やバッテリーが内蔵されており、OSもAndroid OSベースとなっている。

つまり、スマートフォンの機能がそのままVR HMDになった、という点にある。かつ価格はストレージが32GBのモデルが2万3,800円(税別)、64GBのモデルが2万9,800円(同)という、従来のVR HMDに比べて圧倒的な低価格が実現されいる。

例えば、Oculus Riftを利用することを考えると、HMDだけで5万円(同)が必要で、さらにゲーミングPCのようなハイエンドの高価なPCが必要になる(多くの場合は10万円台後半~20万円台)。それに対して、上位モデルでも3万円を切った価格を実現したため、カジュアルユーザーやスマートフォンユーザーなどに大受けしてヒット商品になった。

Oculus Goのセンサーを高度化した新製品、来年発売

そして、そのOculus Goの上位版としてOculusが自社イベント「Oculus Connect 5」で発表したのが、Oculus Questだ。

Oculus Quest

Oculus Questは単体型VR HMDに採用されているような高解像度なディスプレイを採用しており、最大の違いはHMDの動きを検出する機能が、Oculus Goでの3DoFから、Oculus Questではより自由度の高い6DoFへと強化されていることだ。

非常に単純化して言うと、Oculus Goの3DoFではせいぜい頭の回転の程度の動きしか検出できないのに対して、Oculus Questの6DoFでは回転に加えて、傾きや前後左右の動きを検知することができる。これにより例えばVRのゲームをプレイするときに、動きの自由度が圧倒的に向上することになる。

Oculus Questではコンテンツを再生するための半導体も強化されている。Snapdragon 835というSnapdragon 821の1世代後の製品で、処理能力や描画性能が大きく向上している。ただし、ゲーミングPCに内蔵されているようなGPUに比べると性能は劣るため、コンテンツの再現力などではまだ差があるが、それはケーブルがないことの自由度とのトレードオフだと言えるだろう。

コンテンツの再現力などの点では単体型に譲るのは事実だが、ただHMDを被るだけで自由に仮想空間を動き回ることができるオールインワン型は、使い勝手の点でも、わかりやすさという意味でも、一般消費者には魅力的な商品と映る。

今後はOculus GoやOculus Questのようなオールインワン型VR HMDが普及していくことはほぼ間違いのない状況だと考えられている。今後は他社もそれを追いかけるような商品を投入しだして、本格的なVR時代がやってくることになるのではないだろうか。

「選択と集中」が進みすぎた、日本の科学技術への投資

藤田朋宏の必殺仕分け人 第1回

「選択と集中」が進みすぎた、日本の科学技術への投資

2018.11.15

ちとせグループCEOの藤田朋宏氏による新連載

巷を賑わす”ヘンな出来事”の問題点を、独自の解釈で洗い出す!

第1回は、「日本の科学技術投資」について

バイオベンチャー企業群「ちとせグループ」のCEOを務める藤田朋宏氏による新連載。“手段と目的の違い”によって生じた「ヘンな出来事」の問題点を、独自の視点で語ります。第1回は、「日本の科学技術投資」について。日本の科学技術への投資の問題点とはいったい何なのでしょう?

才能と“伸びしろ”に投資する、日本サッカー協会

先日、クアラルンプールに出張したときのこと。宿泊先のホテルが偶然にもサッカーの日本代表と同じだった。「日本代表」と言っても、同じホテルに泊まっていたのは本田や長友ではなく、U-16アジア選手権に参加している若い選手たち。

そこで彼らを見ていて、ふと考えた。日本サッカー協会の「選手への投資」は、実は凄く効率がいいのではないか。どうしてそう思ったのか、順を追って説明したい。

ホテルに置いてあったU-16アジア選手権のバナー

チェックインを済ませ、「部屋の準備があるから、ちょっとだけそこで待っていて」と指示するホテルマンに従い、ひとりロビーに放置されている間、何となしに選手の情報を調べてみた。それから一時間半。23名の選手一人ひとりの顔だけでなく、利き足まで覚えるくらいの時間が経っても、僕はまだロビーで放っておかれたままだった。まぁ、東南アジアではよくあることなので、腹は立たなかった。

ところで、「過去のU-16日本代表がその後、何度も日本代表に選ばれる割合はどれほどだろうか」と疑問に感じ、調べてみたところ、各年20数名の代表選手のうち、現役で活躍している選手は約1人であることが分かった。確かに16歳の段階では身体の発達に差があるし、試合で活躍できるかは運の要素も絡む。コーチとの相性やケガの問題もあるだろう。

そうは言っても、16歳の時点で日本代表に選ばれるだけのポテンシャルを持つ選手のうち、その数%しか将来も活躍できる選手がいない、という事実には驚いた。実際、長谷部、本田、岡崎、長友……など、この10年で活躍している選手たちの多くは、16歳時点ではそこまで期待されていなかった選手ばかりだ。

ではなぜ、そういった選手が後に日の目を浴びられたかというと、それは彼らにも「チャンス」を与えられていたからだろう。日本サッカー協会は、16歳時点で選抜したトップ選手だけに集中投資するだけではなく、同年代の他の有望選手にもしっかりとチャンスを与え続けられるような仕組みをつくれたのだと思う。

際立って目立つ選手だけではなく、将来の伸びしろがありえる選手にも、最低限のチャンスは回ってくることで、未来のトップ選手の育成が図れる。そうやって日本サッカー協会はこれまで、世界に通用するような選手を輩出してきた。

「科学技術に投資せよ」ではなく、予算配分の再考を

前置きが長くなってしまったが、ここから本題に入りたい。

先日、京都大学特別教授の本庶佑先生がノーベル賞を受賞したというニュースが流れた。「自分がバイオテクノロジー業界で働く人間だから」というのは関係なく、本庶先生と周りのチームの方々の長年にわたる科学に対する貢献が認められたこと、その事実に接した関係者の気持ちを想像すると、とても嬉しい気持ちになった。

ノーベル賞メダル(レプリカ)

 

近年、日本人のノーベル賞受賞が続いている。彼らのような日本の科学業界の仕組みをよくわかった方々は、これまで数多くのご苦労をされてきたことだろう。しかし、1つ残念なこともある。能力はもちろん、人格的にも優れたそういった先生方が、ノーベル賞受賞のタイミングでマスコミに発表する一世一代のコメントが「日本国の科学技術投資、科学技術教育のあり方についての憂い」であることだ。

僭越ながら、先生たちのコメントを解釈すると、よくニュースで取り上げられるような「科学技術にもっとお金を使え」ということではなく、その先にある「国家予算の配分」についての指摘をしていると認識している。

誰がなんと言おうと、日本の科学技術投資の選択と集中は年々進んでしまっているのが現状だ。しかし、先生方のいうような「選択と集中が進みすぎている」という指摘に対して、「日本にはもうお金がないのだから科学技術にばかり投資できない」と答えがずれてしまっている。

これこそが、日本の科学技術投資における問題ではないだろうか。

日本にはびこる「選択と集中こそが正解だよ病」

随分前からずっと不思議なのだが、そもそも「選択と集中こそが正解である」なんて、誰がいい出したのだろう。「選択と集中」の戦略で物事をうまく切り抜けられるようなことは、本当に生きるか死ぬか、背水の陣を敷いている時くらいだと思うのだ。

今の日本の「選択と集中こそが正解だよ病」はなかなか根深く、そもそもの目的を実現することよりも「選択と集中」を行うことそのものが目的になっているんじゃないかと感じることが多い。

今の日本で行われている多くの意思決定の場面で、サッカーの例で例えると、U-16日本代表を選んだ人のメンツを潰さないということが、強い日本代表をつくることよりも優先されてしまっているように思う。

そのため、16歳の時点で選んだ選手だけに集中投資し、16歳の段階で選ばれなかった他の選手のポテンシャルに賭けることもしないというような「選択と集中が正解である」という間違えた進め方で意思決定が行われているようなことが多いように感じる。

サッカー選手の育成でも、科学技術の投資でも初期の段階で選抜してそこだけに集中投資するという戦略を繰り返せば繰り返すほど、全体としての力は落ちる一方になるのではないか。歴代のノーベル賞受賞者の先生方も、そういうことを言いたかったのではないかと思う。

手段であるはずの「選択と集中」が、目的となっている?

私は、「16歳の段階で、将来素晴らしいサッカー選手になる人物を見分けられる」なんて言葉は、伸びしろのある選手に対しておこがましいと感じる。これは科学技術の研究にも同じことが言える。「その研究が将来素晴らしい成果を残すかどうか見分けられる」なんて言葉は、科学者に対しておこがましい。

もっと言ってしまえば、どの研究が将来化けるかの判断は、16歳のサッカー選手の成長を言い当てることより遥かに難しいだろう。なぜならば、サッカーという競技のルール自体は変わらないが、科学と言う競技はルール自体を決めているので、科学研究の将来性をあらかじめ予測するのは16歳のサッカー選手の将来性を予測するより難しいためだ。

そんな中、日本サッカー協会が幅広い底上げに力を入れ、紆余曲折も有りながらも右肩上がりの成長を維持できているにも関わらず、日本の科学技術投資は過剰な「選択と集中」を強めるが故に、科学技術力の相対的な低下を招いているように感じる。

その差はいったい何か? これは1つの仮説でしかないが、日本サッカー協会の強さの秘訣は、会長の独断で物事を決められる側面が強い組織であるために「目的」がハッキリしている点にあるのではないだろうか。

その一方で、日本の科学技術投資のような“数多くの人の善意の組み合わせの上になり立っている意思決定機構”では「選択と集中を進めることが正解である」という、本来手段の一つである価値観が「目的」となってしまっているように感じる。

本来考えるべきは、「日本の科学技術をどうするべきか」ということであるにも関わらず、その手段と目的が逆転しまっているのではないだろうか、と思うのだ。

音楽特化の「YouTube」が日本上陸! AIでレコメンド

音楽特化の「YouTube」が日本上陸! AIでレコメンド

2018.11.14

音楽に特化した「YouTube Music」が日本でスタート

有料会員になれば、広告なし再生やオフライン再生が可能

YouTube Premiumでは、オリジナルコンテンツの配信も開始

仕事や作業をする際、周りのノイズをカットして集中するために、音楽を聴くという人は多いだろう。わかる。よくわかる。フロアが騒がしいと作業に全く集中できない。周りで仕事している人がいるということがわからないのだろうか、と疑問に思うが、まぁそれは置いておいて、パソコンで作業する場合、手軽に好きな音楽を聴けることから、YouTubeで音楽を聴くという人も多いのではないだろうか。

そんなYouTubeユーザーに朗報である。11月14日、Googleは音楽に特化したストリーミング再生サービス「YouTube Music」を日本でローンチすると発表したのだ。

好みやシーンに応じて楽曲をレコメンド

YouTube Musicは、音楽再生に特化したアプリ。YouTubeにある公式の曲やプレイリスト、歌ってみた、弾いてみたなど、さまざまな音楽動画を視聴することができる。

また、機械学習が活用されているのも特徴の1つだ。視聴履歴などからユーザーの好みを把握するだけでなく、「いつどこで何をしているのか」を類推して、シーンに合わせた楽曲をレコメンド。家でリラックスしているときにお勧めの曲や、仕事中にお勧めの曲などを、自動でピックアップしてくれるという。

さらに、あいまいなカタカナ発音で洋楽を検索したり、CMタイアップ曲などから検索したりすることも可能で、聴きたい曲をスムーズに探すことができそうだ。

サービスの発表会において、YouTube 音楽部門 プロダクトマネージメント責任者のT.ジェイ ファウラ氏は「オーディエンスに着目した結果、今出ているアプリでは満足できていない層があることがわかり、そのユーザーに音楽サービスを届けようとこのサービスをスタートしました。YouTube Musicは、ユーザーの利用シーンや好みに合わせた曲を、YouTubeにある膨大なミュージックカタログからレコメンドするユニークさを持っています」と、サービスの魅力を強調した。

YouTube 音楽部門 プロダクトマネージメント責任者のT.ジェイ ファウラ氏

無料でも利用できるが、有料のYouTube Music Premiumに登録すると、「広告なし再生」「バックグラウンド再生」「オフライン再生」などが可能になる。料金はWeb/Androidが月額980円で、iOSが月額1280円(ともに税込み)だ。

YouTube 日本音楽ビジネス開発統括担当の鬼頭武也氏は「日本ユーザーの方は通勤通学などで音楽を聴くことが多いと思います。オフライン再生機能では、前日の夜に自宅のWi-Fiで翌日聴くべき曲を自動で更新し、通信なしで聴けるようになります。データの通信量などを気にする必要もないので、非常に便利な機能だと思います」と、オフライン再生のメリットを訴求した。

なお、同サービスには著作権管理システムが働いており、YouTubeと同様に適切な権利コントロールが可能だという。

YouTube 日本音楽ビジネス開発統括担当の鬼頭武也氏

「YouTube Originals」が日本でも始動

また今回、「YouTube Premium」という新しい有料プランもスタートする。料金はWeb/Androidだと月額1180円で、iOSだと月額1550円(ともに税込み)だ。YouTube Music Premiumの機能に加えて、YouTubeでも「広告なし再生」「バックグラウンド再生」「オフライン再生」機能が使えるようになる。

さらに、YouTube Premiumの会員は、12月から日本でも配信される予定のYouTubeオリジナルコンテンツ「YouTube Originals」を視聴することも可能だ。すでに世界30カ国でコンテンツを展開しているが、このたび、日本でも制作がスタート。SEKAI NO OWARIとMARVLEがコラボしたミュージックビデオ制作の裏側に迫るドキュメンタリー「Re:IMAGINE」、YouTuberのはじめしゃちょーが主演する連続ドラマ「The Fake Show」、YouTubeで人気のクリエイターが手がけた「隙間男:Stalking Vampire」の3つだ。

「YouTube Music Premium」と「YouTube Premium」で利用可能な機能
日本で制作される「YouTube Originals」のコンテンツ

発表会には「The Fake Show」に主演する、YouTuberのはじめしゃちょーが駆けつけた。

はじめしゃちょー

「今回僕が出演するのは、今までなかったYouTuberをテーマにしたドラマ。アカウント乗っ取りや炎上など、問題に直面しながらも夢に向かって進んでいく姿が描かれているので、僕の動画を見たことない人にも見てほしいですね」と動画の紹介をするとともに、YouTube Musicについて「普段、広く浅く、さまざまな音楽を聴くので、非常に楽しみなサービスです。ぜひ使ってみたいと思います」と期待を述べた。

なお、YouTube Musicは「Google Home」「Google Home Mini」にも対応予定。そのほか、現在「Google Play Music」を利用しているユーザーは、追加料金なしで移行することができるという。