eスポーツとマネー、課題に向き合うプロチームと大会運営者の想い

eスポーツとマネー、課題に向き合うプロチームと大会運営者の想い

2018.10.04

eスポーツのマネタイズは大会運営者にとっても悩みのタネ

きっかけを提供するコンテンツでファン拡大を目指す

今後必要なのは、スター選手の存在とeスポーツを身近に遊べる環境

eスポーツへの注目が高まりつつある現在。腕の立つプロゲーマーだけでなく、大会を運営するイベント会社や動画を配信する映像会社、スポンサーとしてサポートする企業など、さまざまなプレイヤーがeスポーツに参入し始めている。

東京ゲームショウ2018(TGS2018)では、「プレイヤーとゲーム会社、eスポーツ大会の幸せな関係とは?」というテーマのセッションが開催され、CyberZ 取締役の青村陽介氏、DetonatioN Gaming CEO / Sun-Gence代表取締役の梅崎伸幸氏、ウェルプレイド 代表取締役/CEOの谷田優也氏、RIZeST 代表取締役の古澤明仁氏、よしもとスポーツエンタテインメント 代表取締役社長の星久幸氏の5人が、それぞれの考えを述べた。

モデレーターを務めたのは、日経トレンディネット/日経クロストレンド 記者の平野亜矢氏。本稿では同セッションの様子を紹介する。

行政を巻き込めるかがカギ? 課題の多いマネタイズ面

日経トレンディネット/日経クロストレンド 記者の平野亜矢氏

平野氏「日本のeスポーツは、まさに勃興期。今後ますます、盛り上がっていくことが予想されますが、日本ではどのようなカタチになっていくと思いますか? ファンが大会に足を運んで盛り上がる海外のようになるのか、はたまた日本独自のカタチがあるのか。お考えをお聞かせください。ではまず青村さん、いかがでしょうか」

青村氏「私は『RAGE』というeスポーツイベントを実施しているのですが、海外を参考にすることは少なくありません。ただし、必ずしも海外のカタチをそのまま日本で再現する必要はないでしょう。PCゲームの多い海外と、モバイルやコンソールが主流の日本ではプレイや視聴の文化も違いますからね。海外は熱量が高くてうらやましく思うことはありますが」

CyberZ 取締役の青村陽介氏

平野氏「大会運営やスポンサー企業のプロモーションなど、eスポーツを総合的にプロデュースされてるRIZeSTの古澤さんはいかがですか?」

古澤氏「ネットでeスポーツのイベントを検索すると、海外の華やかなシーンが出てくることが多いかもしれませんが、青村さんのおっしゃる通り、日本には独自に築いてきた文化や生活様式があります。受け入れられるものなども違うでしょう。日本人の好むエンターテインメントのカタチがあるはずです」

RIZeST 代表取締役の古澤明仁氏

平野氏「最近はeスポーツがメディアに取りあげられる機会も増えたと感じています。プロチーム『DetonatioN Gaming』を運営されている梅崎さんにお聞きしたいのですが、注目されるようになったからこそ感じる課題やハードルなどについて教えてください」

梅崎氏「日本では現在約45のプロチームがあります。そのなかでちゃんと食べていけるのはわずか3~5チーム程度。その点は正直海外とは比較になりません。私も四苦八苦しているところですが、マネタイズの仕組みをどうやって作るかが大きな問題です」

DetonatioN Gaming CEO / Sun-Gence代表取締役の梅崎伸幸氏

 平野氏「マネタイズしていくうえで、クリアしなければならない問題は何だと思いますか? スマートフォンタイトルを中心に、イベント企画や番組制作を実施されているウェルプレイドの谷田さん、いかがでしょう」

谷田氏「やはりIPの存在でしょう。メーカーさんの立場では、ゲームを1本でも多く売ることが大事です。自社の持ち物としてやっていきたい気持ちもあると思いますが、協力していかなければならない部分もあるはず。その折り合いをどうつけていくか、悩んでいると思います。例えば、アニメの製作委員会ではないですが、タイトルをみんなで盛り上げていき、収益を分配できるような方法を模索していく必要があるでしょう。また、タイトルの継続率を高めることも大事です。スマホゲームは特に顕著で、リリース初日に1000万ダウンロードされたタイトルでも、翌日誰も遊んでいなかったら意味がありませんからね」

ウェルプレイド 代表取締役/CEOの谷田優也氏

古澤氏「谷田さんがおっしゃる通り、ゲームを継続するための動機付けは各イベント会社、ゲーム会社、チーム、プレイヤーが一緒に作っていかなければならないでしょう。もう1つ必要だと考えているのが、『eスポーツ+α』ですね。たとえば、『eスポーツ×地方創生』や『eスポーツ×雇用創出』といったモチベーションづくり。お隣の韓国では、行政や公的な機関を巻き込んで毎年何十億円という予算が付いています。それを使って毎日気軽にeスポーツに触れられるインフラ作りをしているわけです。日本もそこをブレイクスルーできれば、大きなチャンスが生まれるのではないでしょうか」

選手の魅力を伝えることで、eスポーツに触れるきっかけを提供したい

平野氏「野球やサッカーは、身近なスポーツとして誰でも気軽に触れられるものです。その点はeスポーツと異なる点かもしれません。よしもとスポーツエンタテインメントでは、リアルスポーツも多く手がけられていますが、星さんから見て、両者の違いはどこにあると思いますか」

星氏「スポーツ興行はプレイヤーがいて、支える人たちがいて、観る人がいることで成立します。日本のeスポーツシーンを見ると、まだ観る人が育っていないという印象ですね。ファンが育たないと、クローズドな状況のままで外にいる人たちをうまく取り込めません。eスポーツはどういうものかというだけでなく、選手のストーリーなど裏側を伝えて、『ゲームはやったことないがeスポーツはおもしろそうだから見てみよう』という層を増やしていくことが大事だと思います」

よしもとスポーツエンタテインメント 代表取締役社長の星久幸氏

平野氏「ファンの拡大は皆さん共通で感じている課題かもしれませんね。青村さんはいかがでしょう」

青村氏「小さい頃、『TVチャンピオン』という番組が好きでした。あれって、大食いのプレイヤーでなくても見てしまいますよね。『TVチャンピオンだから観る』わけであって、必ずしもその競技自体に興味があるから観るわけではないわけです。我々の手がけている『RAGE』もそういう存在になれればいいなと思っています。とはいえ、ベースには『そのゲームだから観たい』もあるはずなので、タイトルをないがしろにしてはいけません。それ+αの要素で、興味を持ってもらえるようにしたいですね」

谷田氏「『TVチャンピオン』の喩え、いいっすね。今でいうと『アメトーーク!』がまさにそれで、知らないことを知るきっかけになると思います。やはり、行き着く先は人。eスポーツで何をしているかよりも、どんなプレイヤーがどんな想いでゲームをやっているのかを伝えたい。結局、好きなものが同じとか、地元が一緒とか、そういうレベルでも、eスポーツを観るきっかけになると思うんですんよね」

当事者が考える“これからのeスポーツ”

平野氏「これからeスポーツの発展に向けて、注力していくことなどがありましたら教えてください」

青村氏「やりたいことはスター選手を生み出すことに尽きますね。それがeスポーツ普及のきっかけになると思っています。いま議論しているのは、敗者にインタビューをするか否か。勝者を描くのは普通のことですが、敗者にももちろんドラマがあります。私が名付け親ではありませんが、そもそも『RAGE』とは強い怒りなどの感情を表すもの。敗者にもスポットを当てていきたいと思います」

梅崎氏「私も負けた選手は映してほしいと思います。我々のチームは、リーグ・オブ・レジェンド(LoL)で“絶対王者”と呼ばれており、リーグを1位通過しながらも、結局プレイオフで負けてしまうという状態が続いていました。去年のイベントでは負けてしまった後、ファンにあいさつする際に、選手が泣き崩れてしまうシーンがありましたが、そのようなところも、ファンに応援したいと思ってもらえるポイントになると考えています。将来的には、選手たちをどう育てていくのか、技術の継承に関する取り組みをしていきたいですね」

谷田氏「eスポーツを近くに感じられる空間を、どうやって作れるかを考えているところです。その取り組みの1つとして、先日イオンエンターテイメントさんと業務提携を発表させていただきました。全国のイオンシネマでポップコーンを食べながら、気軽にeスポーツのコンテンツを楽しめるように話を進めています。また、バーチャルYouTuberのキズナアイとの連携も予定しており、もっとカジュアルにeスポーツを楽しめるきっかけを作れればいいなと考えています」

古澤氏「やらなければならないことはたくさんあります。まずは継続することが本当に重要。そしてeスポーツを経済的なものにする取り組みとして、スポンサーのモノやサービスが売れる仕組みづくりを開発して、提供していきたいと考えています」

星氏「ちょうど、渋谷にある『ヨシモト∞ホール』でeスポーツのイベントを行えるように、設備を改修しているところです。そこでいろいろなことを実験的にやっていきたいですね。今ここに並んでいる5人は競合でもあるのですが、まだ競い合う土壌ができていないと思っているので、まずは競い合うための土壌づくりを進めたいと思います」

「どんなプレイヤーがどんな想いでゲームをやっているのかを伝えたい」と語った谷田氏だが、今回のセッションを通じて、「どんな想いで、プロチームや大会運営者たちがeスポーツを盛り上げようとしているか」が伝わったのではないだろか。まだまだ課題は残るが、高い熱量がより多くの人の心を動かしていくはずだ。

バズりを狙いスベって炎上、「リアルガチでやばい」年金ツイート問題

カレー沢薫の時流漂流 第33回

バズりを狙いスベって炎上、「リアルガチでやばい」年金ツイート問題

2019.03.25

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第33回は、リアルガチでやばい「日本年金機構のツイート炎上」について

日本年金機構のツイッター広告が炎上し、即ツイ消しおよび謝罪する事態になったという。その炎上したツイートというのがこちらの文言だ。

「ガチヤバイ!? リアルガチでやばいかも!? 新社会人のみなさまへ 受け取る年金少なくなってない!? ねんきんネットで確認だ!」

これは非常によくある「ウケると思ってスベッた上に大炎上」パターンであり、「炎上ガチャ」でこれが出て来たら確実に低レアなので「即売却」といった感じだ。

問題のツイートでは何かを差別、あるいは蔑視しているワケでもなく、火力としてはチャッカマン程度であり、そんなに怒らなくてもとさえ思えるが、やはり怒る方にも理由はある。

日本年金機構はこれまでに大きな不祥事を起こしてきている。2007年にはオンライン化した年金データに不備や誤りが多いことが発覚した「消えた年金問題」というのがあった。

ちゃんと年金を納めていてもそれが記録されていないため、将来の年金額が減ってしまうかもしれない、という非常に重大な事件である。国民から取るだけ取っておいて、その管理がずさん、という、メロスでなくても激怒して走り出す案件であった。また、2015年には215万人の個人情報を流出させるという情報漏えい事件も起こしている。

こんな信用残機ゼロの状態では「ちょっとしたおふざけ」でも「ガチでやばいのはお前らのせいだろ」「何故こっちを煽る? まずそっちがちゃんとしろ」「こんなことに俺たちの年金を使いやがって」という鬼のマジレスが来てしまうのは当然である。

広告にユーモアは大事だが、「年金」クラスの笑いごとじゃないテーマになると「真面目かよ!」と言われるぐらい真面目にしておいたほうが良い、という好例だ。

炎上広告が出ると必ず「おかしいと思う奴はいなかったのか」「誰か止めろよ」という声が出るが、「SNSでバズること」を目的にすると、人間の視野は2度ぐらいになってしまう。そのため、過度な悪ふざけになっているとか、弩級の差別表現が入っているということにマジで気づかなかったりするのだ。

また、社内に「これはおかしい」と思う人間が5億人いたとしても、トップが「これはウケる」と思ってしまっていたら、下っ端にそれを止めることはできない。個人がやるとどうしても考えが偏るので、企業はさまざまな性別年代の人間に意見を聞いた上で、広告を打った方が良いと思う。

だが意見を幅広く聞いた上で、一番上がそれを「考えすぎだって」と一蹴して断行したりするので、組織の炎上というのは根深い問題である。

今回の炎上を「明日は我が身」と思う理由

だが今回の年金機構の炎上は、個人的感情として「一概に責められぬ」感がある。

今回の広告はその表現を「他人事かよ」と大いに責められたわけだが、年金機構的にはそんなつもりはなく、どうやったら若者に年金に関心を持ってもらえるか、真面目に考えた結果「ああなってしまった」のではないだろうか。

二十代前半ばかりの職場でただ1人アラフォーの自分が、無理して若者言葉を使い盛大にスベッた挙句、給湯室でメチャクチャ悪口言われてた、みたいな図を想像すると、「身に覚えがある」もしくは「明日は我が身」なので、あまり責められないのだ。

実際、年金機構は年金に対し捨て鉢になっているわけではなく、何とか国民に年金に関心を持ってもらい、適切に払ってもらいたいと思っていることだけは確かなのである。

ところで、私は去年無職になったことにより、厚生年金から国民年金になってしまった。当然国民年金だと厚生年金より将来もらえる額は少ない。将来の不安を感じた私は、「国民年金基金」の資料を取り寄せた。

国民年金基金とは、自営業や私のような無職が国民年金とは別途で年金料を収め、将来もらえる年金額を増やせるという制度である。支払った金額は確定申告の控除対象にもなるので節税にもなるのだ。

年金は当てにならないから他で老後資金を作ろうという声も大きいが、それでも年金ほど確実でリスクが少ないものは今のところない、という意見も多く見られる。

だが、資料を申し込んだ時は熱かった気持ちが、届いた時冷めているというのはよくあることで、取り寄せるだけ取り寄せてしばらく放置していた。

すると国民年金基金から電話がかかってきたのである。私は電話が苦手で、取ると青紫色の粉瘤が出来るので取らなかったのだが、こんなテーマで書くことになるなら粉瘤の一つや二つ覚悟で取れば良かった。おそらくだが「国民年金基金どうでしょう?」という内容だったのではないだろうか。端的に言えば「営業電話」である。

その後、電話は数回かかってきて、驚くべきことに、日曜日でもかかってきた。国の機関が日曜に動くとは思っていなかったので驚愕である。

「必死かよ」と思ったが、事実必死なのだろう。それぐらい年金はひっ迫しているのだ。もしかしたらノルマ的なものすらあるのかもしれない。

年金をもらうのは我々である。企業の炎上なら「不買運動」ができるが、年金の場合「不払運動」になり、後々受取額が減って困るのは国民の方である。

今回の炎上で国民が年金に対しますます拒否感を持ってしまったのは、年金機構というより我々にとっての悲劇なのだ。広告自体には反感を持ったかもしれないが、年金に関心を持ち、自身の年金状態を確認するのは大事なことである。

私も次に電話がかかってきたら、粉瘤上等で取ってみようと思う。

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LINEをやめるには? アカウント削除の方法

LINEをやめるには? アカウント削除の方法

2019.03.25

LINEの利用をやめる時はアカウントの削除が必要

機種変更などで使う「引き継ぎ」とは違うので注意

LINEアカウントの削除には、注意が必要だ。機種変更やスマートフォンの故障、アプリの不調といった理由で削除を考えているとしたら、それは間違っている。その場合に必要なのは「引き継ぎ」という処理だ。

アカウント削除はLINE利用そのものをやめる時に行う作業だ。新しく別のアカウントを作り直してもいいが、これまで繋がりのあった人々との縁は切れてしまう。もし連絡を取り続けたいのならば、あらためて友だち登録をしてもらわなければならない。

最近はLINEの連絡先しか知らないという関係も珍しくないから、中には交流が途切れてしまう相手もいるだろう。そういったことを理解した上で、削除作業を進めてほしい。

LINEアカウントを削除する

メイン画面で右上にある歯車マークをタップし、設定画面を開いたら「アカウント」を選択しよう。次に一番下にある「アカウント削除」をタップすると、警告画面が表示されるはずだ。アカウントにログインできなくなるというのは、もう同じアカウントが利用できないことを意味する。問題なければ「次へ」をタップしよう。

設定で「アカウント」を選択
一番下にある「アカウント削除」をタップ
警告画面の中身を読んだ上で「次へ」をタップ

次の画面では、アカウントを本当に削除するのかが確認される。これまで獲得したポイントやアイテム、購入したコイン等も全てなくなるということが「保有アイテム」のところで示されているはずだ。

今回説明に利用しているアカウントは、LINEをほとんど利用していない状態なので、多くの項目が「0」になっているが、ある程度利用していればスタンプをたくさん購入してきていたり、購入のためにコインを保有していたりといったこともあるだろう。それらは新しく作ったアカウントに引き渡すようなことはできない。全て失って問題ないということであれば、下にある「すべてのアイテムが削除されることを理解しました。」という欄にチェックを入れよう。

コイン、ポイント、スタンプ、着せかえの全てが削除されることを理解したらチェックを入れる

下へスクロールすると、連携アプリについても確認される。LINEアカウントを利用してログインしていたアプリや、LINEコインで何かが購入できていた連携アプリがあれば、その連携も解除される。問題がなければ、確認項目にチェックを入れてさらに下へ進もう。

連携アプリがある場合はそちらの利用についても確認したい

最後に友だちリストやトーク履歴を含む全てが利用できなくなることが再確認される。ここにもチェックを入れると「アカウント削除」ボタンが有効になるはずだ。本当に問題がなければ「アカウント削除」ボタンを押して完了させよう。

全ての確認用チェックボタンにチェックを入れれば削除処理が有効になる。「アカウント削除」ボタンが有効になったらタップして完了だ

「LINE(ライン)基本の使い方ガイド」バックナンバーはこちら
https://biz.news.mynavi.jp/category/line

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