eスポーツの伝道者たちが考える、メディアの役割とは

eスポーツの伝道者たちが考える、メディアの役割とは

2018.10.03

テレビ局やネット番組、Webメディアの制作者たち6人がTGSに集結

eスポーツを盛り上げるための伝え方について話し合った

今後の課題はゲーム愛に溢れた作り手の確保

東京ゲームショウ2018(TGS2018)2日目。幕張メッセの会議室に番組プロデューサーやメディア編集者が顔をそろえた。

集まったメンバーは以下の通り。
テレビ東京『勇者ああああ』プロデューサーの板川侑右氏
フジテレビ『いいすぽ!』プロデューサーの門澤清太氏
日本テレビ『eGG』プロデューサーの佐々木まりな氏
Abema TV『ウルトラゲームス』プロデューサーの竹原康友氏
『ファミ通App』『ファミ通App VS』編集長の目黒輔(中目黒目黒)氏
元朝日放送テレビアナウンサーの平岩康佑氏

6人に共通するのは、テレビ番組や配信チャンネル、Webの記事、実況などを通じて、eスポーツの魅力を発信していること。いわばeスポーツの伝道者たちだ。

そんな伝道者が一堂に会して話すことは1つしかないだろう。それは「eスポーツを盛り上げる伝え方とは?」だ。

なお、日経BP総研マーケティング戦略研究所 上席研究員の品田英雄氏がモデレーターを務め、平岩氏が進行役を務めた。

日経BP総研マーケティング戦略研究所 上席研究員の品田英雄氏
元朝日放送テレビアナウンサーの平岩康佑氏

コンセプトの異なる多様なeスポーツ番組

平岩氏「『勇者ああああ』では、eスポーツだけではなく、ゲームの楽しさを伝えているイメージがありますが、そのあたりの意図を教えていただけますか?」

テレビ東京『勇者ああああ』プロデューサーの板川侑右氏

板川氏「テレビは言うなれば“後乗っかり”です。eスポーツをテレビでやろうがやるまいが、元々ファンだった人は変わらず好きでいるはず。なので、今はあまり関心のない人に、興味を持ってもらうことが重要だと考えました。そのため『勇者ああああ』は、“ゲーム知識ゼロでも楽しめる”というコンセプトのもと、お笑い芸人を中心にゲーム企画を行う番組にしています。お笑いとゲーム、どちらかだけに興味のある人でも楽しんでもらえて、他方に興味を持つきっかけになればいいなと。また、そのなかで、eスポーツの選手にも出演していただき、ファンを醸成できればいいなと考えています」

ものまね芸人がゲーム実況をするという『勇者ああああ』の企画例。じっせぇにベェオハザードフェーブの実況を見ると、ワクワクすっから、ぜってぇ見てくれよな

平岩氏「なるほど。それでは“後乗っかり”ではなく、紙の時代からゲームを追っている目黒さん、そして、一番最後に“後乗っかり”した佐々木さんはいかがでしょう」

目黒氏「我々は2月にeスポーツの専門メディア『ファミ通App VS』を新しく立ち上げました。大会レポートや選手インタビューだけでなく、YouTubeにも力を入れています。例えば、どうやったらうまくなれるのか、プレイヤー視点で立ち回りの解説をする動画や、大会のレポートについても、公式のストリーミングで視聴できるようなものだけでなく、会場の様子や観客席の盛り上がり、選手の心境などにフォーカスしています」

佐々木氏「eスポーツ応援番組の『eGG』は、社内の新規企画募集で手を挙げたゲーマー5人で制作を始めました。毎回1つのゲームを取りあげて、プロゲーマーの方に技を伝授してもらっています。また、『AXIZ』という傘下のeスポーツチームも作りました」

ファミ通App、ファミ通App VS編集長の目黒輔(中目黒目黒)氏
日本テレビ eスポーツ番組『eGG』プロデューサーの佐々木まりな氏

平岩氏「以前からeスポーツ番組を手がけている門澤さんと、テレビとは多少色の異なるネット配信をされている竹原さんはいかがでしょうか」

門澤氏「我々は2年前から『いいすぽ!』というCSの番組をやっています。各回1つのゲームタイトルを取りあげて、競合プレイヤーによるトーナメントを行う生放送です。番組開始当初と比較すると、フジテレビ上層部の人もeスポーツという言葉を使う人が増えましたね」

竹原氏「Abema TVでも、eスポーツは力を入れているジャンルです。『ウルトラゲームスチャンネル』では、24時間365日ゲーム番組を放送。興奮を届ける・興奮を切り取る・選手を魅せるという3本の柱で作っています」

フジテレビ e-Sports専門番組『いいすぽ!』プロデューサーの門澤清太氏
Abema TV ゲーム専門チャンネル『ウルトラゲームス』プロデューサーの竹原康友氏

各社、頭を抱える「タイトル選定」

品田氏「ゲームをやってない人に対して、おもしろさを伝える工夫などはみなさんされてますか?」

板川氏「ラグビーに詳しくなくても、五郎丸選手が出ていたらつい見てしまう人はいるのではないでしょうか。そのように、テレビがやっていくべきことは、『こういう世界で活躍できる人が日本にいる』ということを広めることだと考えています」

平岩氏「確かにラグビーはルールを知らなくても楽しめるスポーツですが、仮にスター選手がいたとしても、例えば、将棋などはルールを知らない人にはわかりづらいかもしれません。eスポーツもタイトルによって難易度が大きく変わります。番組で取り上げるゲームの選定基準などはありますか?」

門澤氏「テレビはネットと違い、ボタンを押してからスタートするわけではありません。途中でチャンネルが回ってくることもあるでしょう。そのため、どのタイミングで見始めても理解できることを重視しています。『Dota 2』や『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』も取り扱いたいのですが、それはもう少し先になりそうですね」

佐々木氏「『eGG』ではルールを知らない人でも楽しめるように、スター選手にフィーチャーした企画を考えています。なのでタイトル選定は、eスポーツのど真ん中。プロ選手が活躍しているタイトルをどんどん取りあげていきたいですね。ただ、やはり複雑なルールのゲームを扱う回は苦労します」

竹原氏「『ウルトラゲームス』では、ゲームファンが付いているタイトルが中心。ただ、しっかりと『何がすごいのか』を伝えられるように意識しています。例えば、ストリートファイターでは、大会終了後に『投げ抜け率(相手が投げコマンドを入れるのと同時にコマンドを入力して、投げを回避すること)』を分析し、解説することで、『そこまで考えてプレイしているのか』と、プロのすごさがわかるようにしています」

目黒氏「ゲームタイトルの選定基準は、スタッフのモチベーションです。特定のタイトルをきっちり追いかけるようにしていますが、モチベーションが高くないと追い続けるのは難しいと思っているので。また、初心者でもわかるように、大会ストリーミングの“解説の解説”をする番組も考えています」

『ファミ通App VS』スタッフは上記タイトルのモチベーションが高いようだ

今後の課題はゲーム愛のある作り手の確保と、テレビが飽きないこと

平岩氏「この先の展開については、みなさんどのようなことを考えているのでしょうか」

佐々木氏「『eGG』には、eスポーツを応援するというだけでなく、ゲーマーに対する世の中の認識をポジティブなものに変えるという目標があります。子どもがプロゲーマーを目指したときに、両親が反対しないような世界を作りたいですね」

竹原氏「カプコンさんのRookie's Caravan 2018というイベントを取りあげたときに、『スト2』世代のお父さんが、『スト5』世代の子供と一緒に大会を楽しんでいたんです。そこに、大きな可能性を感じました。家族向けてできることをやっていきたいと思っています」

目黒氏「他力本願のように聞こえるかもしれませんが、やはりマスメディアの力が必要だと思います。撤退しないで、続けてほしいですね。また、eスポーツ専門チャンネルだけでなく、ほかの既存テレビ番組でも取り上げてほしいなと」

平岩氏「私も、eスポーツが単なるブームで終わってほしくないと強く願っています。競技として根付いているJリーグみたいになればうれしいですね。ブームで終わらせないためには何が必要だと思いますか?」

板川氏「ブームが終わるということは、言い換えれば『テレビが飽きること』。一度始めたら5~10年は続ける覚悟を、僕のようないちプロデューサーでなく、会社の上層部が持ってくれればいいなと心から思います。数字が取れないからといって切り捨てたことで、テレビはいろんな文化を台無しにしてきたのではないでしょうか。それは一番やってはいけないことだと思います。そうならないように努力したい」

門澤氏「今のところ、『いいすぽ!』は2年続いています。作り手としてはずっとやっていきたいですし、ブームだからと言って軽薄に乗っかっているわけではありません。とはいえ、企業なので。スポンサーさんがたくさん付いてくだされば、続けやすいんですけどね(笑)。これからは、アイドルイベントや格闘イベントなどとコラボしていくことで、盛り上げていきたいと考えています」

佐々木氏「ありがたいことに、『eGG』は数社からスポンサーの引き合いをいただいております。なかにはゲーム会社の方もいらっしゃいました。ゲームを事業にしている企業からスポンサードしていただければ、長期的に番組をやっていけるのではないかと考えています」

平岩氏「ここに集まってくださったみなさんは、元々ゲームが好きなんだろうなということがわか伝わってきました。5人が持っているような熱量があれば、今後にもつながっていくと思います」

板川氏「熱量という意味では、テレビ番組はプロジェクト立ち上げメンバーと実際の作り手が異なるので、ディレクターがゲーム好きでなければ成立しません。番組がおもしろくなるか否かは、現場のゲーム愛に左右されます。それは、今さら勉強して得られるものではないので、今後は人材の確保が大変になっていくでしょう」

佐々木氏「板川さんがおっしゃったように、実際に番組作りをするディレクター陣がどのくらい詳しいかがポイントですね。『eGG』ではゲームタイトルを選定した後に、情報共有をするようにしています」

平岩氏「ファミリーコンピュータが発売されたのが1983年。大学生の時にファミコンが出たという世代は、あと4~5年ほどで還暦を迎えます。そうなると、ゲーム業界以外の会社でも、楽しさの本質を理解してくれる役員レベルの人が増えるのではないでしょうか。そこでまたシンギュラリティと言いますか、転換点が来るような気がしています。私も、しっかりと発信していければと思います」

品田氏「みなさんの話を聞いていると、選手はもちろんですが、メディアの作り手としても人材が重要になってきていることがわかりました。スポンサーなども増えて、いい循環が生まれていけばいいなと思います。本日はありがとうございました」

テレビや新聞、Webなどで、関連ニュースを目にしない日がないほど、盛り上がりを見せているeスポーツ。今回の話を聞いて、ただ「話題だから」という理由だけで取りあげているのではなく、確固たる決意をもっていることがわかった。

最後、話に出たように、マスメディアは特に大きな影響力を持っている一方で、撤退はブームの終焉を告げることにつながるだろう。企業だから利益は大事だが、簡単に儲かる儲からないで判断するのではなく、文化として定着させるために儲かる仕組みを模索していくことが大事なのかもしれない。

打倒iQOSに挑むプルーム・テックの戦い、世界市場も見据えたJTの新製品

打倒iQOSに挑むプルーム・テックの戦い、世界市場も見据えたJTの新製品

2019.01.22

低温加熱式のJTがライバルと直接競合する高温加熱式に参入

専用リフィルも異なる3種類の製品で広範に網を張るプルーム・テック

海外市場でも兆し見えた加熱式たばこ、日本での成功がより重要に

日本たばこ産業(JT)が加熱式たばこの新製品、「プルーム・テック・プラス (Ploom TECH+)」「プルーム・エス (Ploom S)」の2製品を発表した。シェアトップのiQOSを追撃したいJTだが、ライバルに先行を許している今、どのような戦略を描いているのか。

JTが発表した加熱式たばこの新製品、プルーム・テック・プラス(左)とプルーム・エス

新たに高温加熱式に参入、ライバルと直接競合へ

新製品は、従来のプルーム・テックを改良したプルーム・テック・プラスと、シェアを争う「iQOS」(フィリップ・モリス)や「glo」(BAT)と同様の加熱方式を採用したプルーム・エスの2つ。iQOSとgloが高温加熱式であるのに対し、もともとプルーム・テックは低温加熱式と呼ばれる方式をとっていた。30度という低温で発生させた蒸気をたばこカプセルを通して吸うため、においが少ない一方、吸いごたえに乏しいともいわれていた。

低温加熱式で吸いごたえを追加したプルーム・テック・プラスと、高温加熱式のシェア奪取を狙ったプルーム・エスを投入

そこで、たばこ葉を増やすなどして吸いごたえを高めたのがプルーム・テック・プラスだ。その結果、本体が太く大きくなり、加熱温度も40度と少しだけ高くなったが、においの少なさはそのままに、吸いごたえをアップさせたことをアピールする。

プルーム・エスは高温加熱式を採用し、iQOSやgloと同様の吸いごたえを目指した。こうした高温加熱式は、たばこ葉を高温で蒸すことで蒸気を発生させるため、従来のたばことも異なる独特のにおいを発生させる。

JT副社長・たばこ事業本部長の岩井睦雄氏は、この独特の「におい」のせいでたばこの味わいに違和感を覚える喫煙者が多かったと話す。そのため、「満足度を高めるのは味わい」として、このにおいの低減に取り組んだという。

プルーム・エスでは、たばこ葉を熱する温度を200度に抑えた。これはiQOSの300度、gloの240度に比べて低く、これによって特有のにおいを抑えたという。

吸いごたえや加熱方式が異なる3製品をそろえる意味

JTは新製品投入後も既存製品の取り扱いを継続する。つまり、プルーム・テックのラインアップは3種類となる。iQOSも複数の製品があるが、こちらは機能の違いによって3種類に分けられており、プルーム・テックはそれに対して、吸いごたえや加熱方式によって異なる製品を用意したかっこうだ。

3つの製品を投入することで、選択肢を提供する

岩井副社長は「温度で選ぶ時代」と表現し、低温のプルーム・テック/プルーム・テック・プラスと、高温のプルーム・エスという選択肢によって「好みや生活環境、ライフステージの変化に合わせて、いつでも最適な選択ができる」ことを狙ったとしている。

たばこ事業本部長の岩井睦雄副社長

たばこ部分に互換性がないという問題はありそうだが、現在でも、においの少なさを重視して自宅ではプルーム・テックを吸いつつ、味わいを求めて喫煙所では高温加熱式の加熱式たばこ、と双方を使い分けている人が少なくない。そうしたユーザーに対して、「それぞれで求められるニーズを高いレベルで満たし、両方を提供するのが顧客満足度の最大化に繋がる」(岩井副社長)と判断し、製品開発に取り組んだ。

加熱式たばこ最大市場の日本から、海外市場を見据える

岩井副社長は新製品でiQOSからシェアを奪取し、「中長期的にはRRPカテゴリでもシェアナンバーワンを目指す」と意気込みを語る。

「RRP」とは「リスク低減製品」のこと。「喫煙にともなう健康へのリスクを低減させる可能性がある」と位置づけられる製品だ。

日本では法律上、液体にニコチンを含ませて販売することはできない。電子たばこは、このニコチンを含む液体を蒸気化させるため日本で販売できず、結果、加熱式たばこが普及したという背景もある。加熱式たばこの市場規模では日本が世界最大だが、iQOSが韓国や欧州の一部で販売を強化しており、グローバルでの市場拡大を狙っている。

JTは海外ではlogicブランドで電子たばこを販売している。海外での電子たばこ事業はありつつも、まずは製品の国内ラインナップを拡大して加熱式たばこのシェア拡大を図るとともに、紙巻きたばこを含むすべての製品の価値を向上させることで、市場の拡大に繋げたい考えだ。「日本での成功がグローバルでの成功につながる」と岩井副社長は強調する。

紙巻きたばことRRP製品の双方を拡充する
日本では加熱式、海外では電子たばこを提供中

紙巻きからの移行、数年以内に大きな山場

2018年は加熱式たばこが踊り場を迎えたと言われた。日本ではここ数年で急激に加熱式たばこの普及が進んだが、市場シェアが20%を越えたところでユーザー需要は一巡したとみられる。

ただ、プルーム・テックの全国販売の開始や、他社では直近のiQOSの新モデル投入などを経て、その動向から、需要の伸びは「足踏みしていたが、止まったわけではない」(岩井副社長)との認識にあるという。加えて、紙巻きたばこによる健康懸念の高まりや、オリンピックによる喫煙場所の規制といった外的要因もあり、「必ずシガレット(紙巻きたばこ)からRRPに移ってくる」(同)という見通しだ。

課題は、紙巻きたばことは異なり、デバイスを購入しなければならないというハードルの高さだ。一度購入した後、他社のデバイスへ移行しづらいという難題につながる。

他社の後追いとなった高温加熱式では、「差別化のポイントをしっかりと伝えていく」ことで買い替えを促進する。JTが主導する低温加熱式では、「若干下方修正したが、手応えも感じている」と岩井副社長は説明する。今後は製品の良さをアピールするために、喫煙者に直接説明をする営業スタイルを重視していく方針をとるそうだ。

JTは日本市場で紙巻き、加熱式のいずれでもシェアトップを目指す

JTは1社で複数の選択肢の製品を用意することで、消費者のニーズの受け皿を最大化しようと目論んでいる。この先にグローバルで展開する上で、ユーザーからどのような示唆が得られるのかを検証していき、海外での加熱式たばこの市場拡大にも乗り出していきたいと考えているようだ。

加熱式たばこは間もなく、国内市場シェアだけでなく、海外市場の争奪戦の行方も左右する正念場を迎える。

メルカリ出し抜くラクマ、売上金の「楽天キャッシュ」チャージ額が5億円を突破

メルカリ出し抜くラクマ、売上金の「楽天キャッシュ」チャージ額が5億円を突破

2019.01.22

ラクマ売上金の「楽天キャッシュ」チャージ額が累計5億円に

同様のサービスを構想しているメルカリを先行する形に

楽天は1月21日、フリマアプリ「ラクマ」において、取引で発生した売上金のうちオンライン電子マネー「楽天キャッシュ」へチャージした累計額が2018年12月末に5億円を突破したと発表した。

ラクマでの売上金を楽天キャッシュへチャージする機能は、2018年7月より提供開始されている。チャージした電子マネーは、楽天会員向けのグループ各種サービスで利用できるほか、ローソンやファミリーマートなど「楽天ペイ」対応店舗での決済でも利用可能だ。

2017年8月1日から開始されたローソンでの支払いに続いて、2018年12月4日からはファミリーマートでも楽天ペイが使用できるようになった

同じくフリマアプリを展開するメルカリは、100%子会社「メルペイ」で同様のサービスを構想している段階であり、この分野においてはラクマが1歩先行する形になった。

現状、メルカリで得た売上金をメルカリ以外で使う場合は、一度口座に振り込む必要がある。また、売上金には180日という「振込申請期間」が設定されており、その期間中に「口座に振り込む」か、メルカリ内で使える「ポイントを購入」するか、選ばなければならない。ただし振込の場合、1万円未満だと210円の手数料が発生する(2018年1月21日時点)。ラクマの売上金チャージ機能と比較すると、どうしても見劣りしてしまうだろう。

ちなみに筆者もメルカリユーザー。現状、売上金が合計1万円に満たないため、振込手数料を発生させずに現金に換えるためには、あと1540円分の売り上げが必要になる (画像はメルカリアプリより)

しかし、少し古いデータではあるが、2018年5月31日のニールセン デジタルの発表によると、スマートフォンからの利用率の高いオークション/フリマサービスは、1位がYahoo! オークションで25%、2位がメルカリで23%、3位がラクマで11%であることがわかっており、同じフリマサービスであっても、ラクマの利用率はメルカリの半分であるのが現状だ。

メルカリのダウンロード数は2018年11月14日時点で7500万、ラクマが同年10月時点で1500万と、両サービスの普及率にも差があることからも、日本におけるフリマ市場のバランスがすぐにひっくり返ることはないだろう。

だが、ラクマが売上金をさまざまなサービスに使えるという実用性で、メルカリとの新たな差別化ポイントを生み出したことは、新規ユーザーの獲得に少なからず貢献しそうだ。

ラクマ売上金のチャージ額が5億円突破したことは、ユーザーの「アプリ内の売上金を別の場所で使いたい」というニーズの強さの証明ともいえよう。こうしたユーザー視点に立った機能の追加による消費体験の向上が、フリマ市場にどのような影響をもたらすのか、キャッシュレス決済市場への参入が期待される、メルカリの動向と合わせて注目したい。