世界的ヒット作の生みの親に聞く、日本ゲームが世界で勝つためのヒント

世界的ヒット作の生みの親に聞く、日本ゲームが世界で勝つためのヒント

2018.09.27

MHW、NieR:Automata、仁王の制作者がプロモーションの裏話を紹介

海外ユーザーアンケートから見る日本産ゲームの弱点とは?

3者が考える日本ゲームが世界で勝つために必要なこと

「I just set up a trap!」
「Thanks for the help!」
「I've set a Health Booster!」

ハンティングアクションゲーム『モンスターハンター:ワールド(MHW)』をプレイしていると、多種多様な言語が飛び交うことがある。オンラインで世界中のプレイヤーと一緒にモンスターを狩りに行くことができるMHWには、意思疎通を図る手段として、あらかじめ設定した文章を画面に表示させる定型文機能が用意されているのだ。

各言語に自動翻訳される定型文もあるが、手動で入力したオリジナルのメッセージなどはそのままの言語で表示される。英語であればまだしも、スペイン語やハングルなどが表示されると、正直なにを言っているのか筆者にはわからない。しかし、それもまた、国際色豊かなユーザーがプレイしている証拠だろう。

自動定型文のイメージ。ちなみに筆者の場合、モンスターに拘束されると「ねぇお願い、元のさやかちゃんに戻って!」と、自動で叫ぶ設定になっている。海外プレイヤーが見たら、きっと「わけがわからないよ」と言うはずだ

近年、ゲームは「日本国内だけで販売されるもの」ではなくなった。オンラインによるコンテンツ配信や、海外販社と連携した展開などによって、いかに海外での販売数を伸ばすかが重要になってきている。

そのような市場環境もあってか、2018年9月20日から4日間にわたって開催された「東京ゲームショウ2018(TGS2018)」では、「日本発グローバル・ヒットタイトルに学ぶ、国産ゲームが世界で勝つ方法」をテーマにした講演が開かれた。カプコン 『モンスターハンター:ワールド』プロデューサーの辻本良三氏、スクウェア・エニックス 『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』プロデューサーの齊藤陽介氏、コーエーテクモゲームス 『仁王』ディレクターの安田文彦氏の3名が登壇し、それぞれの作品が世界的にヒットした理由について話していたので、本稿ではその内容を紹介しよう。

7割以上の海外比率を実現した『MHW』

最初に登壇したのはカプコンの辻本氏。モンスターハンター(MH)は2004年から10以上のタイトルが発売されているシリーズだ。最新作であるMHWは世界累計出荷本数が1000万本を超え、シリーズのなかで最高記録を更新したことでも話題になった。過去のMH作品でも欧米市場に対する取り組みは行ってきた同社だが、今作はどのような点に注力したのだろうか。

辻本氏「2008年に発売された『モンスターハンターポータブル2ndG』の海外比率は14%でした。そこで浮き彫りになった課題を解決すべく、チュートリアル強化やオンラインマルチプレイ提供を行った結果、『モンスターハンター4G』では30%まで海外比率が上昇。さらにMHWでは、ユーザーからの『据え置き機への要望』に応えるとともに、4KやHDRの対応など『AAAの水準のクオリティとボリュームの実現』という、海外タイトルではもはや当たり前にやっていることを目指しました」

シリーズの経験を生かして徐々に海外比率を高めてきたMH。最新作でも世界を見据えた目標を設定した。

辻本氏「そこで掲げたコンセプトが“最新技術を使って世界一のマルチプレイ・ハンティングアクションを作る!”というものです」

カプコンの辻本良三氏
過去MHシリーズの欧米市場への取り組みと過去作の海外比率

MHシリーズの大きなコンセプトでもある“マルチプレイ・ハンティングアクション”を改めて意識しつつ、最新作では世界で勝負することに一層注力し、システム開発やプロモーションを実行。具体的には「世界同日発売」や「ワールドワイドマッチング」、シリーズ最多の「12言語へのローカライズ」などに取り組んだという。

辻本氏「また、プロモーションでは、開発初期から海外販社と入念な連携を行うことで、開発陣にも販社の生の声やユーザーの温度感を伝えることができたと思います。加えて、E3(海外で行われるゲーム見本市)で作品の発表をしてから発売後まで、北米、欧州、日本、アジアのバランスを考えながら、各国でイベントを実施いたしました」

発売後も積極的に各国でイベントを開催しているMHW。今回のTGS2018でも、各国の予選を勝ち抜いた代表者による、モンスター討伐のタイムアタック大会「DREAM MATCH」が行われた。

そのほか、「日本・アジア」と「北米・欧州」で商品パッケージや広告などのデザインを変えたり、新規ユーザーが手に取りやすいようにタイトルのナンバリングをつけなかったり、開発担当者が同行して欧米でテストプレイを実施したりと、グローバルを意識して取り組んだ結果、MHWでは海外比率が71%と、大幅な海外ユーザーの増加に結びついたのである。

地域によって異なるパッケージデザイン
現地ユーザーの温度感が伝わった結果、71%という海外比率を実現した

バランスを取ることで成功を収めた『ニーア オートマタ』

続いて、アクションRPG『ニーア オートマタ』のプロデューサーの齊藤氏にバトンが渡った。

スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏

齊藤氏「まず我々は、前作『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』の反省点を考えることからスタート。同作では、ヨコオタロウ氏の考える世界観に加えて、岡部啓一氏をはじめとするMONACAスタッフの作曲する音楽について、非常に高い評価をいただきました。その反面、決してダメだったわけではありませんが、世界市場を見据えた場合にまだ伸ばすことのできるキャラクターや、アクションゲームとしての完成度を“及第点”と考え、それらをさらに高い“合格点”へと引き上げるよう試みました」

ニーア オートマタは累計出荷・DL販売本数が300万本以上のアクションRPG。前作で「まだ伸びしろがある点」について、さらなる向上を目指したという。そこで、キャラクターデザインに『ファイナルファンタジーXIV』でアートディレクターを務めた吉田明彦氏を起用し、ゲーム開発をアクションゲームの開発に定評のあるプラチナゲームズに依頼。なにか1つに秀でるゲームではなく、全体のバランスを取ることを意識した。

齊藤氏「プロモーションで効果があったと考えられるのは、ゲームタイトルの発表会をコンサートスタイルにしたことと、発売後にMONACAの楽曲を主軸としたコンサートを実施したことです。発売後のコンサートについては、ゲームの発売前にコンサートのチケット販売を行ったので、どこまで集客できるか不安でしたが、ありがたいことに連日満席でした」

実際、同作のサウンドトラックは、オリコン週間CDアルバムランキングで2位を獲得するほど、高い人気を誇っている。

効果があったと齊藤氏が考えるプロモーション例

齊藤氏「また、視聴者にはネタバレがあることを事前に伝えたうえで、出演声優さんに作品のおもしろさを話してもらう座談会を開催しました。その結果、ユーザーも積極的にSNSで発言してくれるようになったと思います」

SNSでは、なかなかネタバレ発言をしにくいもの。しかし、それではクチコミも広がりづらい。そう考えた齊藤氏は、あえて公式がネタバレをすることで、SNSでの拡散を狙った。

齊藤氏「とはいえ、ゲーム開発には数年間を要することが当たり前になってきています。ニーア オートマタの内容をトレースしたところで、成功できるかはわかりません。大切なのは開発者がテンションをキープすること。“生みの苦しみ”は重々承知しています。しかし、最終的にいいものを生み出すのは、開発の時間を楽しく有意義にできるかが大切なのではないのでしょうか。もちろん、アイデアには旬があるので、ベストな時期でのリリースは大前提です」

3度の体験版と12年の開発期間が話題を呼んだ『仁王』

コーエーテクモゲームスの安田氏は、世界で200万本以上の販売台数を誇るアクションRPG『仁王』において、開発の観点から大きな影響のあったアプローチを紹介した。

安田氏「我々は発売の10カ月前にα体験版を配信しました。そこで得られた難易度調整やインターフェース改善などのフィードバックを反映して、その4カ月後に再度β体験版を配信。そして、一般的なものに近い最終体験版を発売直前に配信しました。αと比較すると、β版はユーザーアンケートの評価が上がっていることがわかります」

コーエーテクモゲームスの安田文彦氏
3回配信された体験版
αとβのアンケート結果比較。赤が「Very good/Good」、黄色が「Normal」、グレーが「Very bad/Bad」だ

従来の体験版は、完成したゲームの一部を切り出して発売前に配信するケースがほとんど。しかし、仁王の場合は開発途中の段階から3回の体験版を配信した。そして都度、改善内容を公開することで、意見をしたユーザーにも納得してもらえるように工夫。自分の意見が反映されたところをβ版で確認できるようにすることで、ファンを構築できたのではないだろうか。

安田氏「体験版で世界中の人に触ってもらえて、海外では、なにが好かれてなにが嫌われるのか、分析しながら開発できた点が最終的な評価につながったのではないかと考えています。また、ソニーさんとパブリッシュのパートナー契約を結んで、欧米とアジアに展開できたことも後押しになりました」

そして安田氏は、個人的な意見としてもう1つ話題を呼んだ理由を分析する。

安田氏「そもそも仁王は2005年に発表され、発売まで12年の歳月が経過しました。そのため、国内では『仁王先輩』と呼ばれ、“ネタ”として扱われている時期もあったと認識しています。しかし、体験版を公開することで、仕掛け人である社長のシブサワが本気で作っていることが伝わり、ストーリーが生まれ、バズる結果になったのではないでしょうか」

海外でUI評価の低い日本産ゲームが、世界で勝つために必要なことは?

今回、同講演を開催するにあたって、コアな海外ゲームユーザー700人を対象に、日本産ゲームの意識調査を実施。日本ゲームの長所や短所などについて意見を聞いた。

日本産ゲームの長所(左)と短所(右)

アンケートでは、海外ユーザーにとって「日本製ゲームは操作性、ユーザーインターフェース(UI)がよくない」ということが見てとれる。この結果について、3人はどう思っているのだろうか。今後日本ゲームが世界で勝つために必要なこととあわせて、考えを聞いた。

辻本氏「たしかに、海外タイトルはリアルさを追求して、余計な情報を非表示にしているものが多いですが、ジャンルやタイトルによって、どういうところを遊んでほしいのか、そのためにはどういう情報が必要・不要なのかが変わってくると思います」

齊藤氏「UIに対する考え方の違いがあるのではないでしょうか。例えば、ドラゴンクエストは、コマンドの階層を深くすることで、初めてゲームに触れる人でも直感的にわかるようになっていると思います。反対に海外のゲームは、表示されているボタンを押すだけで機能がすぐ使えるようになっているものが多いイメージですね。とはいえ、“絶対的にこうすればいい”という答えはないのかもしれません。タイトル・バイ・タイトルで検討はすべきですが、できないことを無理してやるべきではないでしょう」

安田氏「我々もUIは改善に苦しんだ部分ですね。齊藤さんのおっしゃった通り、ゲーム文化によって考え方の違いがあるのではないでしょうか」

辻本氏「MHにはユニークな操作方法もあり、海外のFPS(一人称視点のシューティングゲーム)で慣れている人にとって、ガンナー(弓、ライトボウガン、ヘビィボウガンなどの武器を使用するプレイヤー)は操作が特に難しかったのではないでしょうか。今作では改善はしましたが、あくまでシリーズもののタイトルなので、いままでのユーザーに“プレイしやすくなった”と感じてもらうことも大事です。また、海外だけでなく、初めてプレイする人が操作しやすいか否かもしっかりと議論を重ねました」

国が異なればゲーム文化も異なる。すべての人にとって満点のUIを実現するのは難しいだろう。そのなかで、3者は今後どのようなビジョンで日本のゲームを世界に発信していくのか。

安田氏「極端な弱点については、克服していくべきだと思っています。しかし、作品の評価されている部分は変えてはいけないので、大事なところを伸ばしていきたいですね」

齊藤氏「ニーア オートマタでは、バランスを重視することで狙い通りの結果を得られたと考えています。もしニーアの次回作があれば、今作と同様に、まだまだ上を目指せる“及第点”をさらに高い“合格点”へと引き上げていきたいですね」

辻本氏「いただいた意見を受け止めつつ、例えば、UIについてももっとかみ砕いて、どこをどう変えていけばいいのか分析する必要があるでしょう。また、プレイヤーの声をもっと聴いていきたいですね」

日本製のRPGを意味する「JRPG」という言葉があるように、これまで日本のゲームは比較的ドメスティックに作られてきた。しかし、世界的に日本のゲームへの注目度は高く、国内だけを向いて作るという時代は変わってきている。

今後、各ゲームメーカーが聴くべきユーザーの声はどんどんグローバルになっていくだろう。世界中のプレイヤーに向けて作られるゲームがどのように進化していくのか、展開が楽しみだ。

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2018年度のM&A件数は830件、取引総額は12兆7,069億円

「武田薬品のシャイアー買収」は日本企業最高金額に

日本企業が積極的に海外での地盤固めに動いた様子が見られた

平成最後の年度となる2018年度(2018年4月-2019年3月)は、日本の上場企業によるM&A(企業の合併・買収)が活発だった。

国内の高齢化が進み、中小企業の後継者不在の問題はますます深刻になっている。大手企業でも国際競争が激しくなる中で、規模を拡大したり、「選択と集中」で経営を効率化したりする動きが活発だ。こうした経済環境の中で、多くの企業はM&Aに注目し、自社の成長の手段の1つとして積極的に活用し始めている。

M&A仲介サービス大手のストライクが東京証券取引所の適時開示情報を基に構築したデータベースによると、2018年度のM&A件数は830件、金額(株式取得費用と一部アドバイザリー費用を合わせた取引総額)は計12兆7,069億円となり、いずれも2009年度以降の10年間で最高に達した。

2009年度から2018年度にかけてのM&A件数の推移。ストライクが東京証券取引所の適時開示情報を基に構築したデータベースで集計したもの。※経営権が移動するものを対象とし、グループ内再編は対象に含まない。金額などの情報はいずれも発表時点の情報
2009年度から2018年度にかけてのM&A金額の推移。 ※同上

日本企業最高金額となった「武田薬品のシャイアー買収」

2018年度に注目されたのが取引金額の拡大だ。

武田薬品工業がアイルランドの製薬会社シャイアーの買収に投じた6兆7,900億円は、日本企業が実施したM&Aとしては過去最高額となった。さらに同年は、1,000億円を超える案件がこの10年で最高であった2017年度と並ぶ18件に達するなど、国際競争が激しくなる中で、日本企業がクロスボーダー(国際間案件)のM&Aを活発化させた様子が見てとれる。

武田薬品のシャイアー買収は2018年5月8日に発表され、2019年1月8日に成立した。巨額の買収金額が経営に与える影響を懸念して、創業家一族ら一部の株主が買収に反対したことも話題になったが、臨時株主総会での武田薬品株主の賛成率は9割近くに達した。

武田薬品に次ぐ大型の案件は、ルネサスエレクトロニクスによる米半導体メーカー・インテグレーテッド・デバイス・テクノロジー(IDT)の買収であった。買収金額は日本の半導体メーカーとして過去最高となる7,330億円に達した。自動運転やEV(電気自動車)などの進化に伴い、車載向け半導体の需要拡大が見込まれており、ルネサスエレクトロニクスはIDTの買収によってこの分野の開発力強化や製品の相互補完を目指す考えだ。

それに次ぐ大型の案件は、日立製作所によるスイスABBの送配電事業の買収であり、その金額は7,140億円に達する。日立製作所はABBから2020年前半をめどに分社される送配電事業会社の株式の約8割を取得して子会社化したあと、4年目以降に100%を取得し、完全子会社化する予定だ。再生可能エネルギー市場の拡大や新興国での電力網の整備に伴い、送配電設備に対する需要は一層高まると予想されており、日立製作所は買収により送配電事業で世界首位を目指す。

2018年度(2018年4月1日-2019年3月31日)の取引総額上位10ケース。※金額は株式取得費用と一部アドバイザリー費用を合わせた取引総額 (ストライク調べ)

2019年度も活況続くか

先述したように、金額が1,000億円を超える大型のM&Aは18件あり、武田薬品など金額上位3社のほかに、大陽日酸、三菱UFJ信託銀行、大正製薬ホールディングス、東京海上ホールディングス、JTといった大企業が名を連ねた。

これら18件中17件はクロスボーダーであり、かつ2018年度のM&A件数中、こうしたクロスボーダーは185件(構成比22.3%)に達しており、日本企業が積極的に海外での地盤固めに動いた様子が浮かび上がった。

かつて、日本で企業の投資といえば、研究開発や設備投資が大半を占めていた。しかし、最近の状況を受けて、ストライクの荒井邦彦社長は「全体の成長率が低迷する中で、こうした投資の効果は思うように高まらず、事業戦略としてのM&Aが日本企業でも定着してきている」と分析する。

なお同氏は、2019年度のM&A市場の動向についても「日銀による金融緩和が企業の資金調達環境を改善させており、活況が続きそうだ」と予測している。

出展:M&A online データベース

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第43回は、大津の痛ましい事故で炎上した「マスコミ」問題について

滋賀県・大津市で散歩中の園児の列に軽乗用車が突っ込み、園児二名死亡、多くの負傷者を出す、という事故が起った。

池袋のプリウス事故の衝撃が冷めやらぬまま、また痛ましい事故が起ってしまった。池袋の事故では「高齢者の自動車運転問題」「上級国民疑惑」が大きく注目されたが、今回の事故では全く別のものが炎上した。

マスコミ問題である。

マスコミが保育園を追求したのは視聴者のため?

事件が起こった当日夕方、被害者の園児が通っていた「レイモンド淡海保育園」が記者会見を行ったのだが、そこで質問をした記者の血が青とか紫とかほとんど寒色系じゃないかと、大きく批判された。

記者会見が、どのような内容だったかというと「危険な場所という認識はあったのか?」「保育士が道路側にいたのか?」という、何としてでも保育園側に批があったようにしたくてたまらない質問、「園児たちの様子は普段と変わらなかったのか?」という意図のわからない質問、 「散歩したのは園に庭がないからか?」という「園に庭さえあればこんなことには…」という「ニ兆円さえあれば」に匹敵する、壮大なたられば論などが挙げられ、質問を受けた園長は号泣、それを記者がバッシャバッシャ撮影するという地獄絵図だったそうだ。

記者会見を見た多くの人が「何を食ったらそんな質問ができるんだ」と思っただろうが、この記者会見は、たまたまその場にプラスチックを食って育った選りすぐりのサイコパッシャーが大集結してしまったという、悪い意味でのアベンジャーズだったワケではないと思う。

記者が何故あのような質問をしたかというと、決して趣味ではなく、おそらく「視聴者の見たい画」「聞きたい言葉」を引き出そうとした結果なのではないか。もちろん「あんなもの見たくなかった」という人が大半だと思う。

しかし、池袋プリウス事故で加害者が即逮捕されないことが大きく批判されたことからも、現在の我々視聴者に「悪が一刻も早く、俺たちの目に見える形で処されるところが見たい」という「ニーズ」が少なからずあることが分かっているのだ。

つまり「お客様に一秒でも早く悪が吊るされる様をお届けします!」というニーズに応えようとする企業努力が、「悪くもない保育園をとりあえず悪にして即斬る」という、完全に間違った「悪・即・斬」になってしまったのではないだろうか。

「マスゴミ」問題は視聴者の問題?

しかし、「被害者側への無配慮な取材はいらん」というのも、今回の件だけではなく、視聴者側が何度も言い続けている「ニーズ」である。

何故それが無視されてこのような会見が行われるかというと、被害者の声まではいらなくても、やはり我々が平素「センセーショナル」な物を求めてしまっているからではないだろうか。よって記者たちは「とにかく刺激的なものを撮ってこい」と言われ続け、感覚がマヒし、本来配慮が必要なはずの取材にすら「センセーショナルさ第一」で臨んでしまい、まるで不倫記者会見のようなノリの質問が飛ぶことになってしまったのではないだろうか。

やはり報道というのは「視聴者が何を見たがっているか」が反映されるものだ、需要がなければ供給はなくなる。このような記者会見が行われなくするためには、何度でも我々が「こういうのはいらんのや、見んし、お前らの雑誌買わんわ」と言い続けるしかないだろう。

ところで、「質問をした記者を特定して処してやろう」という動きも当然のように起こったらしい。やはり我々の「悪を処したい」「処されるのを見たい」という気持ちは根深い物があるのだ。

ちなみに、今回の事故では当初、車を運転していた52歳と62歳の2人が逮捕された。「また高齢者か」という声も上がったが、この年齢で高齢者と呼べるかは微妙なところだ。結局「車を運転する以上誰でも事故を起こす可能性がある」ということである。

車を運転しない人は「歩道を歩いていて車が突っ込んでくるなんてどうしようもない」という被害者観点から絶望したと思うが、車を運転する人は加害者観点でも恐怖したと思う。

もちろん安全運転に越したことはないが、人間には「限界」と「不測の事態」があることでおなじみである。持病もないのに運転中に突然何らかの発作が起こる可能性だってあるのだ。「どうしようもないこと」で被害者になることもあるが、加害者になることもあるのである。

つまり、車がないと生活できない土地で、私が週一ぐらいしか外出せず、引きこもり続けているのは、近隣住民の命を守る草の根活動でもあるのだ。しかし、それは無職だからできる事業なので、多くの人が、少なからずリスクを負って車を運転しなければいけない。

そのリスクを減らすには、運転者が気をつけることはもちろんだが、何せ限界がある。つまり、人間がこれ以上、進化することなく、むしろ高齢化で退化する一方だとしたら、無機物の方を整備していくしかない。

事故が起りにくい道路作り、そして車だ。

現に、車の事故防止機能はどんどん進化しており、自動運転化の開発も進んでいるという。自動運転が本当に安全なのか不安もあるが、少なくとも老が運転するよりは確実に安全になるだろう。

しかし、今のところそういった事故防止機能がついた車を買うか否かは、任意である。そして、そのような機能がついた車は高くなる。よって私の車は金銭的問題で、タイヤとハンドルがついているぐらいであり、運転手がミスったら、そのミス通り事故を起こしてくれる、素直な仕様である。

現在でも事故防止機能のある車を購入した場合、補助がもらえることもあるようだが、導入が任意な以上、つけない人はつけないだろう。これからの車には、タイヤ、ハンドル、事故防止機能を、もう屋根ぐらい忘れても良いから義務付けるべきではないだろうか。

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