世界的ヒット作の生みの親に聞く、日本ゲームが世界で勝つためのヒント

世界的ヒット作の生みの親に聞く、日本ゲームが世界で勝つためのヒント

2018.09.27

MHW、NieR:Automata、仁王の制作者がプロモーションの裏話を紹介

海外ユーザーアンケートから見る日本産ゲームの弱点とは?

3者が考える日本ゲームが世界で勝つために必要なこと

「I just set up a trap!」
「Thanks for the help!」
「I've set a Health Booster!」

ハンティングアクションゲーム『モンスターハンター:ワールド(MHW)』をプレイしていると、多種多様な言語が飛び交うことがある。オンラインで世界中のプレイヤーと一緒にモンスターを狩りに行くことができるMHWには、意思疎通を図る手段として、あらかじめ設定した文章を画面に表示させる定型文機能が用意されているのだ。

各言語に自動翻訳される定型文もあるが、手動で入力したオリジナルのメッセージなどはそのままの言語で表示される。英語であればまだしも、スペイン語やハングルなどが表示されると、正直なにを言っているのか筆者にはわからない。しかし、それもまた、国際色豊かなユーザーがプレイしている証拠だろう。

自動定型文のイメージ。ちなみに筆者の場合、モンスターに拘束されると「ねぇお願い、元のさやかちゃんに戻って!」と、自動で叫ぶ設定になっている。海外プレイヤーが見たら、きっと「わけがわからないよ」と言うはずだ

近年、ゲームは「日本国内だけで販売されるもの」ではなくなった。オンラインによるコンテンツ配信や、海外販社と連携した展開などによって、いかに海外での販売数を伸ばすかが重要になってきている。

そのような市場環境もあってか、2018年9月20日から4日間にわたって開催された「東京ゲームショウ2018(TGS2018)」では、「日本発グローバル・ヒットタイトルに学ぶ、国産ゲームが世界で勝つ方法」をテーマにした講演が開かれた。カプコン 『モンスターハンター:ワールド』プロデューサーの辻本良三氏、スクウェア・エニックス 『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』プロデューサーの齊藤陽介氏、コーエーテクモゲームス 『仁王』ディレクターの安田文彦氏の3名が登壇し、それぞれの作品が世界的にヒットした理由について話していたので、本稿ではその内容を紹介しよう。

7割以上の海外比率を実現した『MHW』

最初に登壇したのはカプコンの辻本氏。モンスターハンター(MH)は2004年から10以上のタイトルが発売されているシリーズだ。最新作であるMHWは世界累計出荷本数が1000万本を超え、シリーズのなかで最高記録を更新したことでも話題になった。過去のMH作品でも欧米市場に対する取り組みは行ってきた同社だが、今作はどのような点に注力したのだろうか。

辻本氏「2008年に発売された『モンスターハンターポータブル2ndG』の海外比率は14%でした。そこで浮き彫りになった課題を解決すべく、チュートリアル強化やオンラインマルチプレイ提供を行った結果、『モンスターハンター4G』では30%まで海外比率が上昇。さらにMHWでは、ユーザーからの『据え置き機への要望』に応えるとともに、4KやHDRの対応など『AAAの水準のクオリティとボリュームの実現』という、海外タイトルではもはや当たり前にやっていることを目指しました」

シリーズの経験を生かして徐々に海外比率を高めてきたMH。最新作でも世界を見据えた目標を設定した。

辻本氏「そこで掲げたコンセプトが“最新技術を使って世界一のマルチプレイ・ハンティングアクションを作る!”というものです」

カプコンの辻本良三氏
過去MHシリーズの欧米市場への取り組みと過去作の海外比率

MHシリーズの大きなコンセプトでもある“マルチプレイ・ハンティングアクション”を改めて意識しつつ、最新作では世界で勝負することに一層注力し、システム開発やプロモーションを実行。具体的には「世界同日発売」や「ワールドワイドマッチング」、シリーズ最多の「12言語へのローカライズ」などに取り組んだという。

辻本氏「また、プロモーションでは、開発初期から海外販社と入念な連携を行うことで、開発陣にも販社の生の声やユーザーの温度感を伝えることができたと思います。加えて、E3(海外で行われるゲーム見本市)で作品の発表をしてから発売後まで、北米、欧州、日本、アジアのバランスを考えながら、各国でイベントを実施いたしました」

発売後も積極的に各国でイベントを開催しているMHW。今回のTGS2018でも、各国の予選を勝ち抜いた代表者による、モンスター討伐のタイムアタック大会「DREAM MATCH」が行われた。

そのほか、「日本・アジア」と「北米・欧州」で商品パッケージや広告などのデザインを変えたり、新規ユーザーが手に取りやすいようにタイトルのナンバリングをつけなかったり、開発担当者が同行して欧米でテストプレイを実施したりと、グローバルを意識して取り組んだ結果、MHWでは海外比率が71%と、大幅な海外ユーザーの増加に結びついたのである。

地域によって異なるパッケージデザイン
現地ユーザーの温度感が伝わった結果、71%という海外比率を実現した

バランスを取ることで成功を収めた『ニーア オートマタ』

続いて、アクションRPG『ニーア オートマタ』のプロデューサーの齊藤氏にバトンが渡った。

スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏

齊藤氏「まず我々は、前作『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』の反省点を考えることからスタート。同作では、ヨコオタロウ氏の考える世界観に加えて、岡部啓一氏をはじめとするMONACAスタッフの作曲する音楽について、非常に高い評価をいただきました。その反面、決してダメだったわけではありませんが、世界市場を見据えた場合にまだ伸ばすことのできるキャラクターや、アクションゲームとしての完成度を“及第点”と考え、それらをさらに高い“合格点”へと引き上げるよう試みました」

ニーア オートマタは累計出荷・DL販売本数が300万本以上のアクションRPG。前作で「まだ伸びしろがある点」について、さらなる向上を目指したという。そこで、キャラクターデザインに『ファイナルファンタジーXIV』でアートディレクターを務めた吉田明彦氏を起用し、ゲーム開発をアクションゲームの開発に定評のあるプラチナゲームズに依頼。なにか1つに秀でるゲームではなく、全体のバランスを取ることを意識した。

齊藤氏「プロモーションで効果があったと考えられるのは、ゲームタイトルの発表会をコンサートスタイルにしたことと、発売後にMONACAの楽曲を主軸としたコンサートを実施したことです。発売後のコンサートについては、ゲームの発売前にコンサートのチケット販売を行ったので、どこまで集客できるか不安でしたが、ありがたいことに連日満席でした」

実際、同作のサウンドトラックは、オリコン週間CDアルバムランキングで2位を獲得するほど、高い人気を誇っている。

効果があったと齊藤氏が考えるプロモーション例

齊藤氏「また、視聴者にはネタバレがあることを事前に伝えたうえで、出演声優さんに作品のおもしろさを話してもらう座談会を開催しました。その結果、ユーザーも積極的にSNSで発言してくれるようになったと思います」

SNSでは、なかなかネタバレ発言をしにくいもの。しかし、それではクチコミも広がりづらい。そう考えた齊藤氏は、あえて公式がネタバレをすることで、SNSでの拡散を狙った。

齊藤氏「とはいえ、ゲーム開発には数年間を要することが当たり前になってきています。ニーア オートマタの内容をトレースしたところで、成功できるかはわかりません。大切なのは開発者がテンションをキープすること。“生みの苦しみ”は重々承知しています。しかし、最終的にいいものを生み出すのは、開発の時間を楽しく有意義にできるかが大切なのではないのでしょうか。もちろん、アイデアには旬があるので、ベストな時期でのリリースは大前提です」

3度の体験版と12年の開発期間が話題を呼んだ『仁王』

コーエーテクモゲームスの安田氏は、世界で200万本以上の販売台数を誇るアクションRPG『仁王』において、開発の観点から大きな影響のあったアプローチを紹介した。

安田氏「我々は発売の10カ月前にα体験版を配信しました。そこで得られた難易度調整やインターフェース改善などのフィードバックを反映して、その4カ月後に再度β体験版を配信。そして、一般的なものに近い最終体験版を発売直前に配信しました。αと比較すると、β版はユーザーアンケートの評価が上がっていることがわかります」

コーエーテクモゲームスの安田文彦氏
3回配信された体験版
αとβのアンケート結果比較。赤が「Very good/Good」、黄色が「Normal」、グレーが「Very bad/Bad」だ

従来の体験版は、完成したゲームの一部を切り出して発売前に配信するケースがほとんど。しかし、仁王の場合は開発途中の段階から3回の体験版を配信した。そして都度、改善内容を公開することで、意見をしたユーザーにも納得してもらえるように工夫。自分の意見が反映されたところをβ版で確認できるようにすることで、ファンを構築できたのではないだろうか。

安田氏「体験版で世界中の人に触ってもらえて、海外では、なにが好かれてなにが嫌われるのか、分析しながら開発できた点が最終的な評価につながったのではないかと考えています。また、ソニーさんとパブリッシュのパートナー契約を結んで、欧米とアジアに展開できたことも後押しになりました」

そして安田氏は、個人的な意見としてもう1つ話題を呼んだ理由を分析する。

安田氏「そもそも仁王は2005年に発表され、発売まで12年の歳月が経過しました。そのため、国内では『仁王先輩』と呼ばれ、“ネタ”として扱われている時期もあったと認識しています。しかし、体験版を公開することで、仕掛け人である社長のシブサワが本気で作っていることが伝わり、ストーリーが生まれ、バズる結果になったのではないでしょうか」

海外でUI評価の低い日本産ゲームが、世界で勝つために必要なことは?

今回、同講演を開催するにあたって、コアな海外ゲームユーザー700人を対象に、日本産ゲームの意識調査を実施。日本ゲームの長所や短所などについて意見を聞いた。

日本産ゲームの長所(左)と短所(右)

アンケートでは、海外ユーザーにとって「日本製ゲームは操作性、ユーザーインターフェース(UI)がよくない」ということが見てとれる。この結果について、3人はどう思っているのだろうか。今後日本ゲームが世界で勝つために必要なこととあわせて、考えを聞いた。

辻本氏「たしかに、海外タイトルはリアルさを追求して、余計な情報を非表示にしているものが多いですが、ジャンルやタイトルによって、どういうところを遊んでほしいのか、そのためにはどういう情報が必要・不要なのかが変わってくると思います」

齊藤氏「UIに対する考え方の違いがあるのではないでしょうか。例えば、ドラゴンクエストは、コマンドの階層を深くすることで、初めてゲームに触れる人でも直感的にわかるようになっていると思います。反対に海外のゲームは、表示されているボタンを押すだけで機能がすぐ使えるようになっているものが多いイメージですね。とはいえ、“絶対的にこうすればいい”という答えはないのかもしれません。タイトル・バイ・タイトルで検討はすべきですが、できないことを無理してやるべきではないでしょう」

安田氏「我々もUIは改善に苦しんだ部分ですね。齊藤さんのおっしゃった通り、ゲーム文化によって考え方の違いがあるのではないでしょうか」

辻本氏「MHにはユニークな操作方法もあり、海外のFPS(一人称視点のシューティングゲーム)で慣れている人にとって、ガンナー(弓、ライトボウガン、ヘビィボウガンなどの武器を使用するプレイヤー)は操作が特に難しかったのではないでしょうか。今作では改善はしましたが、あくまでシリーズもののタイトルなので、いままでのユーザーに“プレイしやすくなった”と感じてもらうことも大事です。また、海外だけでなく、初めてプレイする人が操作しやすいか否かもしっかりと議論を重ねました」

国が異なればゲーム文化も異なる。すべての人にとって満点のUIを実現するのは難しいだろう。そのなかで、3者は今後どのようなビジョンで日本のゲームを世界に発信していくのか。

安田氏「極端な弱点については、克服していくべきだと思っています。しかし、作品の評価されている部分は変えてはいけないので、大事なところを伸ばしていきたいですね」

齊藤氏「ニーア オートマタでは、バランスを重視することで狙い通りの結果を得られたと考えています。もしニーアの次回作があれば、今作と同様に、まだまだ上を目指せる“及第点”をさらに高い“合格点”へと引き上げていきたいですね」

辻本氏「いただいた意見を受け止めつつ、例えば、UIについてももっとかみ砕いて、どこをどう変えていけばいいのか分析する必要があるでしょう。また、プレイヤーの声をもっと聴いていきたいですね」

日本製のRPGを意味する「JRPG」という言葉があるように、これまで日本のゲームは比較的ドメスティックに作られてきた。しかし、世界的に日本のゲームへの注目度は高く、国内だけを向いて作るという時代は変わってきている。

今後、各ゲームメーカーが聴くべきユーザーの声はどんどんグローバルになっていくだろう。世界中のプレイヤーに向けて作られるゲームがどのように進化していくのか、展開が楽しみだ。

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LINE WORKSを削除(解約)するには?

LINE WORKSを削除(解約)するには?

2019.03.21

LINE WORKSを解約したいと思ったら

解約の前にまずは「所属メンバーの削除」を行う

ユーザーは自分のアカウントを削除できるの?

LINE WORKSを試験的に導入したけれど合わなかったという場合や、利用していたプロジェクトが終了したから削除したいという場合に備えて、LINE WORKSを削除(解約)処理する手順をまとめておく。

LINE WORKSの削除はメンバー削除から

「管理者画面」を開いた上で「基本設定」を開くと、左メニューの一番下に「LINE WORKSの解約」という項目がある。ただし、使っている最中にいきなり解約しようとしても「解約できません」と表示されるはずだ。解約のためには、先に所属メンバー全員を削除しなければならない。

「基本設定」で「LINE WOKRSの解約」を選択
メンバーが残っていると解約できない

メンバー削除は、上メニューで「メンバー」を選んだ画面から行える。最高管理者は削除できないため、解約準備ならば上部のチェックボックスを使って全員を一括選択してから、最高管理者のチェックだけを外すのが簡単だ。上にある「削除」をクリックすると確認画面が表示されるので、「メンバー削除」で完了させよう。

なお「副管理者」など役職者については先に権限を削除してからでなければメンバー削除ができないので注意して欲しい。

「メンバー」で最高管理者以外を選んで「削除」をクリック
確認画面で「メンバー削除」をクリックしよう

解約理由を添えて処理完了

再度「基本設定」で「LINE WORKSの解約」を選ぶと、メンバーの削除が完了していれば解約へ進む画面が表示されるはずだ。最高管理者のパスワードと、解約理由のアンケートを入力すれば解約が完了する。

最高管理者のパスワードを入力
解約理由のアンケートも必須項目だ

個人アカウントの削除方法は?

LINE WORKSを管理者ではなくユーザーとして利用している場合、自分のアカウントを削除することはできない。

LINE WORKSのユーザーアカウントは、会社のメールアドレスのようなイメージだ。アカウントに利用する文字列などはユーザーが決められるが、アカウントの存在自体は管理者がそれぞれに発行している。そのためユーザー側はログインしないことで「使わない」状態にはできても、削除はできない。もし退職する、プロジェクトから外れるなど事情がある場合には、管理者にメンバー削除の依頼を出そう。

同じく、最高管理者の権限を持っている人が異動等でアカウントを削除したい場合には、まずは権限の委任をして、一般ユーザーになってからメンバー削除をしてもらう必要がある。

「LINE WORKS 完全指南 設定&使い方」バックナンバーはこちら
https://biz.news.mynavi.jp/category/lineworks

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2019.03.20

モバイル業界を変える「携帯値下げ議論」が過熱

ファーウェイは日本を取り巻く環境を「歴史的チャンス」と発言

コスパ高いミッドレンジ端末でシェア拡大を目指す

20日、NTTドコモが特定の端末の購入を条件に通信料金を割り引く「docomo with」、購入する端末に応じて通信料金を割り引く「月々サポート」を終了する方針を固めたという報道が話題となっている。

国内のモバイル業界では携帯電話料金見直しが進んでおり、3月5日には総務省が中心に進めてきた端末代金と通信料金の分離が閣議決定された。NTTドコモは分離プランを軸とした新料金プランを4月に発表する見込みだ。

日本のモバイル市場を大きく変えるこの動きを「歴史的チャンス」と見ているのがファーウェイだ。2018年末から米中対立が加速する中、ファーウェイが打ち出すメッセージも語気を強めている。果たして日本市場でシェアを拡大できるのだろうか。

逆風吹けども、依然として業績は好調

今年に入り、ファーウェイの周辺が騒がしい。3月7日には、ファーウェイは米国政府を相手取って訴訟を起こした

さらにその内容をFacebookでライブ配信するなど、米国以外の世界市場に向けたメッセージにもしており、そのメッセージをまとめたウェブサイト「Huawei Facts」は、わざわざ日本語版も用意している。

2018年末から続く米中対立を巡る報道は、ファーウェイの業績にどのような影響を与えたのか。MWC19でインタビューに応じたファーウェイ・ジャパンの呉波氏は、「一部の消費者は影響を受けたが、2019年に入ってから売上は大幅に伸びている」と語った。

ファーウェイ デバイス 日本・韓国リージョン プレジデントの呉波(ゴ・ハ)氏

話題の「折りたたみスマホ」でもファーウェイは先行する。

ファーウェイに先立って折り畳みスマホを発表したサムスンだが、こちらはMWCではガラスケース内での「展示」のみにとどまったのに対し、ファーウェイは「Mate X」の実機を用いて報道関係者に折り曲げを試させるなど、製品化で一歩先を行っていることをアピールした。

ファーウェイの折りたたみスマホ「Mate X」。報道陣には手に取って折り曲げてみる機会も用意された

Mate Xは次世代移動通信の「5G」にも対応しており、日本では5Gサービスの開始を待って投入時期を見極める方針だという。

ちなみに3月26日に発表予定のフラグシップ機「HUAWEI P30」シリーズは、例年通りのタイミングで日本市場に投入するようだ。SIMフリーでの発売だけでなく、ドコモが採用した「HUAWEI P20 Pro」のように大手キャリアによる採用があるかどうかも注目したい。

分離プランを「歴史的チャンス」と捉えるワケ

一方、2019年の国内モバイル市場で話題となっているのが携帯料金における「分離プラン」の導入だ。KDDIとソフトバンクはすでに導入済みだが、NTTドコモは4月に発表する新料金プランから本格導入するとみられている。

分離プランの特徴は、NTTドコモの「月々サポート」のように回線契約と紐付けた端末の割引が禁止される点だ。端末の割引自体が禁止されるわけではないというものの、大幅な割引は難しくなる。その結果、10万円を超えるようなハイエンド機ではなく、3〜4万円で一括購入しやすいミッドレンジ機の需要が高まるとの見方が有力だ。

この動きをファーウェイはどう見ているのか。

呉氏は「非常に重要視している。スマホが登場したときや、SIMフリー市場が始まったときのインパクトに引けを取らない、歴史的な瞬間になる」と興奮気味に語る。

日本のSIMフリー市場でベストセラーとなった「HUAWEI P20 lite」を始め、ファーウェイのミッドレンジ機のラインアップは厚い。モデルによってはフラグシップと同じCPUでミッドハイの価格を実現するなど、コスパの高さも特徴だ。大手キャリア向けにさまざまな提案ができる体制といえる。

フラグシップと同じ「Kirin 980」搭載でミッドハイ価格の「HONOR View 20」

また、5G対応も順調だ。

モバイルWi-Fiルーターに強みを持つファーウェイは、MWC19でも5G対応ルーターを多く出展していた。日本ではまだ周波数の割り当てが終わっていないものの、国内大手キャリアは2019年内にもプレサービスを始める動きがある。5Gスマホが普及するまでの間、5Gルーターの需要は高まる可能性がある。

5G対応のモバイルWi-Fiルーターも出展していた

ミッドレンジ市場の拡大を狙って、今年はシャープやサムスン以外にも、ソニーモバイルの参入も予想されている。

この価格帯が激戦区になることは間違いないが、ファーウェイはその中で高コスパの製品ラインアップや、国内での地道な販促活動やブランドメッセージの打ち出しによって対抗していく構えだ。

ヨドバシカメラ梅田店での販促イベントの様子
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