広島電鉄が積極的に「信用乗車方式」を採り入れる理由

広島電鉄が積極的に「信用乗車方式」を採り入れる理由

2018.09.04

軽電車改革のひとつとして信用乗車が普及

そもそも信用乗車はなし崩し的に始まった

合理性を高めて人員削減につなげるねらい

広島市内や宮島方面へネットワークを広げ、市民や観光客の重要な交通機関となっている広島電鉄(広電)は、全国各地の路面電車が軒並み廃止された昭和40~50年代に、いち早く現在に通じる近代化施策を展開し、業界でも先駆的な役割を果たしてきた。

大型高性能電車の投入や電車優先信号の設置、停留所の改善などである。現在でも、LRT(Light Rail Transitの略。役割的、輸送量的に一般的な鉄道とバスの中間を埋める、路面電車の発展形である軽電車システム)への完全な脱皮を目指して、さまざまな改革に取り組んでいる。

「信用乗車方式」も、そのひとつだ。乗務員(運転士・車掌)が運賃の支払いをチェックせず、利用客の良心に任せる方式で、複数の車体を連結した大型の電車(連接車)であっても、すべての扉からの乗降が可能となり、停車時間の短縮、ひいては移動時間のスピードアップ、自家用車に対する競争力アップにつなげることを大きな目的としている。

広電1000形の信用乗車方式

広島電鉄では、ICカードの導入を機に2011年度にもこの方式を採用する方針と、一部の報道では伝えられた。しかし本格的な導入はなかなか実現しなかった。2018年5月10日になってようやく、停留所のホームとの段差がない超低床式電車のうちの1形式である1000形(愛称はグリーンムーバーLEX)14両のみにおいて、ICカード乗車券利用客に限り、すべての扉からの降車を可能とした。なお広電では、運賃は降車時に支払うシステムである。

1000形の正面には「ICカード全扉降車車両」とのステッカーが貼られている

1000形は3つの車体をつなげた市内軌道線用の連接車。宮島線直通などで活躍し4カ所の乗降扉を持つ5車体連接車に比べれば車体は短く、需要がやや小さい運転系統でも充当しやすいという特徴を持つ。

そして1000形は、乗降扉が2カ所しかない。これまでは進行方向後ろ側からのみ乗車、前側(運転士脇)からのみ降車を可能としていた。それが、後ろ側となる扉に降車専用のICカードリーダーを設置。乗車専用のカードリーダーにタッチしてあれば、乗務員がいない後ろ側の扉からの降車も可としたのだ。

信用乗車方式を取り入れた広電1000形「グリーンムーバーLEX」。2カ所の扉が確認できる

実際に8月、1000形に乗車して観察・体験してみた。車両後ろ側の席に座った場合、電車内をあまり移動せず降車でき非常に楽だ。もう慣れた地元客はスムーズに乗降しているが、遠来の客の場合、大きな文字で表示されているにもかかわらず、乗車時に降車専用カードリーダーにタッチしてしまい降車時にエラーを出す。結局、無賃乗車になってしまうなど、不慣れさ加減が目立った。日本全体では、まだまだなじみが薄いシステムであることを感じた。

広電が嚆矢ではない日本の信用乗車方式

信用乗車方式は欧米では常識的なシステムで、特にヨーロッパの公共交通機関では1970年代から急速に広まった。乗務員による運賃支払いチェックを行わない代わりに、自動券売機での乗車券購入を義務づけ、時に抜き打ち車内改札を行って、有効な乗車券を所持していないと高額な罰金を徴収することでバランスを取ったのである。

欧米では「信用乗車方式」が常識。大型の電車でも、有効な乗車券やカードを持っていれば、すべての扉から乗降が可能だ(写真はスウェーデンのストックホルム市電)

ただ、日本の鉄道は利用客数が格段に多く、改札口を設けた方が効率的だと考えられている。もし導入するとすれば、バスより大きな車体で定員も多いのに、「後ろ乗り前降り」といったワンマンバスと同じ運賃支払い方式を採用。停留所での停車時間の延び、ひいては全体のスピードダウンが利用率向上の足かせになっていた。そのため昔ながらの路面電車よりも、最新技術を採用したLRTが有力視されるようになった。

ICカードの普及にともない、無人駅にも簡易改札機をおくケースが増えた。利用客はこれにカードをタッチして、運賃を支払う(写真は京阪石山坂本線の例)

なし崩しに広まる? 鉄道会社のノーチェック

現実には「なし崩し」的に、利用客の良心に運賃支払いを任せる方式が広まっている。JR、私鉄を問わずローカル線でも、ワンマン運転区間では「きっぷや運賃は駅の集札箱へ」という案内が、無人駅で目立つようになってきたのだ。

JRのとある駅に置かれた集札箱。乗車券を購入していない場合、この箱に所定の運賃を入れればよい

これは車掌が巡回して乗車券を発売したり、バスと同じように運転士が運賃収受を行う方式と比べて簡便ではあるが、無人駅相互間の乗車においては鉄道会社のチェックはできない。利用客数がごく少なく定期券利用がほとんどであるから、割り切れたのである。

また、ICカードが利用できる路線の拡大に伴い、無人駅に簡易式カードリーダーを設置する例も増えた。これも「タッチ」するかどうかは利用客に任されている。真面目な日本人の国民性が支えているからこそのシステムなのだ。

利便性向上とともに合理化も狙う

広島電鉄も、信用乗車方式を導入する十分な動機があったのは確かだ。乗車券ではなくICカードを並行して採り入れたのは、時代の流れに合わせるとともに"日本流"ともいえる。

先例として、2017年10月15日より富山ライトレールは、ICカード利用客に限り進行方向後ろ側の扉からの降車を終日にわたって可とした(同社では「信用降車」と呼ぶ)。これも広電の後押しとなったであろう。

広島電鉄に先がけて「信用降車」を採用した富山ライトレール

ただ、広島電鉄(市内軌道線のみで3892万6000人/年・2015年度)は富山ライトレール(205万6000人/年・同)と比べて利用客数がはるかに多い。電車も134両保有している広電と比べて、富山ライトレールは7両(いずれも連接車は1両として計算)しかない。広島電鉄は乗降客が多く、大きい初期投資になっても確かな信用乗車のシステムが必要。ただ、広島市街のみならず、宮島までカバーする規模だ。まずは実施が限定的になるのも、やむを得ないところだ。

運行を維持するための要員確保が課題

もちろん、広電の信用乗車方式導入は1000形で終わるものではない。ゆくゆくはすべての電車に拡大する方針である。その目線の先にはスピードアップ、利便性向上とともに合理化、つまりは要員削減があるはずだ。

少子高齢化による若年層の減少は、すでにバス業界や運送業界において深刻になっている。鉄道業界がその例外であろうはずがない。直面しつつある運転士不足に対応するには、全体の職員数が減ることはやむを得ないとしても、運転士の数だけは若者を養成して確保しなければならないのだ。

かつてのワンマン化による車掌の削減は、人件費を抑制し経営を改善することを最大の目的としていた。しかし今日の人員削減は、合理化を進め将来における運行の確保のためという側面も大きいと考えられるのである。

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

カレー沢薫の時流漂流 第8回

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

2018.09.24

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第7回は、「新卒一括採用のルール廃止」について

今回のテーマは、新卒一括採用のルール廃止についてだ。

「経団連の中西宏明会長が、2021年春以降に入社する学生への会員企業の採用活動に関し、経団連が定めている面接解禁などの統一ルールを廃止する意向を表明した」(時事通信

だ、そうだ。しかし、田舎の専門学校卒としては、ルール廃止以前にルールがあったことすら知らぬのである、金的以外なんでもありかと思っていた。

よって、まずは現在の統一ルールとやらについて知る必要がある。ただし知ったところで、廃止される予定だが。

新卒一括採用の現状

まず日本には、新卒一括採用という独自の風習がある。企業が卒業予定の学生(新卒者)を毎年一括で求人し、在学中に採用試験を行い、内定を出し、卒業後すぐに働かせるというものだ。

この新卒一括採用の際、企業側の「選考活動」の解禁が6月1日、というのが、廃止しようと言われている統一ルールだ。企業はその日まで「面接」など、採用者の選考をしてはダメということである。

だが、6月1日までに選んじゃダメなはずなのに、今年6月1日までの大学生の就職内定率は68.1%になっているそうだ。

つまり、廃止する以前に、このルール、すでにシカトされまくっている。現に、先の記事によれば、2019年春の採用に関する事前調査で、今年5月までに面接を行うと答えた企業が8割超、内定を出すと答えた企業が7割近くに達しているそうだ。

こっそり6月以前に選考しているのかと思いきや、もはや堂々たる無視っぷりであり、選考どころか、もう6月には内定しちゃっているのである。このように、すでにあってないような物なので、このたび正式に廃止しようという声が出た次第である。

就活ルールの廃止で広がる「差」

それに対し、「だからと言って、金的含め『何でもあり』になるのは困る」という声も上がっている。

形骸化しているとはいえ、まったくルールがなくなると「どれだけ早く採用者を決めてもいい」ということになってしまい、人気企業が早くに選考を始めたとしたら、優秀な人材はその企業に取られて、遅い企業が選考を始めるころには「じゃない新卒」しか残ってない、ということにもなり得る。逆に、人気企業が遅くに選考を始めると、すでに内定を決めていた新卒が人気企業のほうに行くため、結局内定を蹴られる、ということにもなる。

また学生にとっても、一応の選考活動期間の定めがないと、どんどん早くから就職活動をはじめなければいけなくなり、就職活動は長期化していく恐れがある。最悪、「大学で勉強していた時間より、就活していた時間の方が長い」という、会社で例えるなら「営業で採用されたのに、社内でコピー機の修理をしていた時間の方が長い」という本末転倒が起こりかねない。

そもそも有能な人材というのは教育から生まれるのに、「就職活動が、優秀な人材になり得たかもしれない学生から学習の時間を奪う」のでは全く意味がない。このように、採用活動のルール廃止は、学生の大きな負担になるのではと懸念されている。

当の学生自身はといえば、「期間を決めてくれた方が準備しやすいので、きっちり決めて欲しい」という反対の意見もある一方、「就活期間が長いほど落ち着いて就活できるんじゃないっすか、知らんけど」という、賛成の意見もあると言った感じだ。

しかし、「時間さえあればやれる」と言っている奴は、与えられた時間の分だけうすらぼんやりするか、逆に「こんなに時間がある」と油断してさらにダメになるに決まっているので、このルールの廃止で、意識の高い学生と低い奴の差はさらに広がると予想される。

ルール廃止で困るのは誰?

また、この採用活動ルール廃止は「新卒一括採用」という風習自体をなくすためだ、という意見もある。

この「新卒一括採用」というのは日本にしか見られない採用形態であり、それも戦後に確立された、比較的新しいものだ。能力に拘わらず初任給からスタートし、勤続年数によって昇給していくというシステムだが、現代日本では、何年勤めていても給料が上がる保証がない。そのため、このままでは外国人材をはじめ、優秀な人材を集めるのは難しいと言われている。

だが、日本が今まで高い就職率を誇ってきたのは、他ならぬこの新卒一括採用があったからだという。何しろ、日本の新卒の就職率は90%を超えているのだ。ただしこれは「就職希望者の就職率」なので、「俺、大学卒業したら、新種の虫を探しに行くんだ」と言っているような奴は除外されている。

それでも高いし、就職氷河期と言われた時でも、これらのパーセンテージはそこまで激減したわけではない。新卒に限らず、国全体の失業率も、欧米諸国と比べて低い。

こうした数字は「ある時期が来たら周りが一斉に就職活動を始めるので、自分も何となくはじめ、何となく一斉に採用されている」という新卒一括採用制度があったからこそらしい。つまり、そんなに主体性のない学生でも、周りの流れに乗って就職していけたのである。

これが期間の定めなしになり、各々フリースタイルでやれ、と言うことになったら、流れに乗っていた勢が一斉に迷子になる恐れがある。

なんにせよ、「ますますボンクラに厳しい世の中になる」のは確かなようだ。

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

2018.09.23

「PUBG」が東京ゲームショウに大規模出展

eスポーツにおける人気タイトル、日本の公認大会を開催

日本のeスポーツシーンの「中心」を狙う施策とは?

国内最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2018」。今年は「eスポーツ」がひときわ存在感を示しているが、その勢いを表すものとして、eスポーツにおける有力タイトル「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (以下、PUBG)」の大規模なブースがある。

会場内でも大規模な部類に入る「PUBG」ブース
同ブースのコンパニオンが配布するフライヤーは、ゲーム中アイテムのフォームフライパンを模している

「PUBG」は、多人数対戦のバトルロイヤルゲーム。PC版、Xbox Oneでの展開に加え、2018年5月に日本国内で「PUBG MOBILE」(iOS/Android)の配信が開始された。

今回設置されたブースでは、日本公式リーグ「PUBG JAPAN SERIES」が開催される。単なる人気ゲームではなく、eスポーツの競技種目とみられることも多い同タイトル。今後の大会運営は、どのように行われていくのだろうか。

本稿では、9月21日のビジネスデーに行われた「PUBG eSports Conference」で明かされた、PUBG Corporationおよび日本公式パブリッシャーのDMM GAMESによる、eスポーツに対する取り組みの発表をレポートする。

PUBG、これまでの足跡

冒頭、PUBG Corporationのキム・チャンハンCEOが登壇。同社タイトル「PUBG」に関するこれまでの足跡を語った。

PUBG Corporation キム・チャンハンCEO(左)。日本公認リーグの主催であるDMM GAMES 最高責任者 片岸憲一氏(右)も続いて登壇した

現在、PUBGのプロ選手はおよそ100カ国で活躍しており、多様なプラットフォームを通じてライブストリーミングが行われている。

近々のトピックとして、ドイツ・ベルリンで開催された初のグローバルチャンピオンシップ「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」を開催。全5日間の配信において、最大視聴者数が1億人を突破したという。この成果は、マップ上にチームロゴを表示したり、投擲武器の軌跡を描くなど、視聴者により見やすい競技にするためのアップデートが評価されたのではないか、とコメントした。

選手と企業のマッチングで「安心できるプレイ環境」を

続いて、話題は東京ゲームショウで行われる日本の公式大会へと移った。DMM GAMESの最高経営責任者・片岸憲一氏が登壇。同社主催による、PUBGを競技種目とした国内最大級のeスポーツリーグ「PUBG JAPAN SERIES」(以下、PJS)について語った。

2018年のPJSの開催状況。テストリーグであるαリーグ、βリーグを実施した(画像提供:DMM GAMES)

2018年2月~6月にかけ、PJSのテストリーグとして「αリーグ」、「βリーグ」を展開。いずれも視聴者数が伸びており、主要配信プラットフォームの合計視聴数は120万の増加、この伸びと共にスポンサーも増加した。

α・β両リーグ合計の配信視聴者数は+120万の伸び (画像提供:DMM GAMES)

このたび、PJSがPUBGの認定を受け、日本国内の公式リーグとなり、ゲームショウの場で開催される。片岸氏は、これまでも同リーグが世界的に活躍できる選手を育む土壌となっていたことを強調し、「引き続き、国際大会で通用するチームと選手を育て、世界を代表するリーグになるよう、邁進していきたい」と語った。

この言葉を裏付ける今後の施策として、PJS参加チームと支援企業のマッチングを行い、選手の収入の安定化を支援する仕組みを設けることを明言。プロ選手の経済的自立を含め、大会運営を推進していくとのことだ。

「PUBG」を日本のeスポーツの中心に

最後に、PUBG Corporation 東京オフィス室長 井上洋一郎氏が登壇。「日本のeスポーツの中心になる」というフレーズを掲げ、日本国内において、PUBGを種目としたeスポーツのメジャー化を促進するプランを披露した。

PJS開催スケジュール

まず、日本公式リーグ・PJSの2019年開催スケジュールを発表。ゲームショウで展開されるSEASON1を起点に、2019年はSEASON2(3月~5月)、SEASON3(6月~8月)、SEASON4(9月~11月)と、年間3シーズンで進行するという。試合の観戦はオンライン配信のみならず、オフラインの観戦会場も設置すると明かした。

また、「PJSだけが大会ではない」として、それ以外の公認大会の開催を支援していく。公認大会はPUBG Corporationの審査でTier(ランク)が付与され、それに応じたスケジュールで開催される。

Tierに応じて組まれたスケジュール。年間通して、ほぼ毎月大会が行われることになる

大会の実施ルールについても変更が。これまでスクワッド(4人チーム)を軸に開催されていたが、今後はソロ/デュオの大会も行われるとした。トッププレイヤーが繰り広げる1体1、ないし2対2の濃密なバトルが期待される。

これに加え、プレイヤーの戦績を計る仕組みとして、「PUBG Ranking Point(仮)」を設定すると明かした。Tierごとに獲得パーセンテージの異なるポイントを合算し、その多寡でワールドチャンピオンシップへの切符を手にできるプレイヤーが決定する。

「PUBG Ranking Point(仮)」

その他、2019年以降、コミュニティ大会にもTierを付与することで公認化。企業などの主催者に対し、同社が大会のブランディング確立や規模拡大に向けた取り組みまで支援する。これまで述べてきた取り組みにより、公認大会の積極的な増加施策によって、eスポーツ市場におけるPUBGの存在感を大きくする狙いが見て取れる。

先ほど、DMM GAMESが、eスポーツプレイヤーの経済面をサポートする施策を発表したと伝えた。PUBG Corporationでは、同様の狙いの施策として、すでにドイツで行われた「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」において、出場チームのロゴ入りパーカーなどのグッズ販売の収益を、同社とチームでわけあったことを報告。日本の有力チームのロゴ入りグッズを2019年から開始し、売り上げを同様に分け合うと語った。

PUBGは、プレイヤー・主催・ファンといった、eスポーツを構成する3者がひとつになって醸成していくシーンの活性化をめざす

2019年は、PUBGを種目とした公式大会が、これまで以上の頻度で開催されることになる。選手、主催者、そして観戦するファンという3者が一体となって盛り上がる同タイトルが、日本におけるeスポーツの普及に一役買うことになるのか、注目していきたい。