当事者の歩み寄りが、eスポーツのよりよいシーンを生む

当事者の歩み寄りが、eスポーツのよりよいシーンを生む

2018.09.03

eスポーツの関係者が歩み寄れば、よりよいシーンを生み出せる

松井氏は大会ガイドライン作成や視聴の拡大、選手の当事者意識を求める

長期的なビジネスパートナーとおもしろいタイトルがeスポーツ発展のカギ

8月22日、パシフィコ横浜 会議センターで開催された「CEDEC 2018」にて、ゲーム開発者に向けたeスポーツシーンについてのカンファレンス「e-sportsでなにかをしたい人たちへ」が行われた。

登壇したのは、数々のeスポーツイベントを開催するグルーブシンクの代表取締役 松井悠氏、プロゲームチームを運営するGamingDの代表取締役 江尻勝氏の両名だ。松井氏と同じグルーブシンクの川本直也氏も登壇予定だったが、運営するeスポーツイベントのトラブルにより、来場することがかなわなかった。

グルーブシンク代表取締役 松井悠氏

eスポーツは多様化するゲームの楽しみ方の1つ

まずは松井氏によるセッションから。

松井氏はゲームを作ること以外はなんでもすると言い、主にeスポーツ関連のサポートやデザインの仕事をしている。「Red Bull 5G」のイベント開催やUnityのサイト制作、ゲーミングスクウェアの運営など多岐にわたる。

冒頭、松井氏は来場したデベロッパーの方々への感謝の意を示した。やはり「ゲームあってこそのeスポーツ」ということだ。

eスポーツの現状に関しては、とりあえず「メシは食える」ところまではきているが、ガッツリ儲かっている人がいるとはまだ聞かないという。eスポーツ元年として、ゲーム業界を中心に各方面で話題となっているものの、まだそこまで市場規模も大きくなく、やれば儲かるものでもないらしい。

職業としてやっていけなくもないが、大儲けできるというところまでには至っていない

次にゲームの楽しみ方が多様化しているという話に。現在は遊ぶ、観る、着る、創る、聴く、競うという楽しみ方ができている。自分でゲームを遊ぶだけでなく、人のプレイを観たり、キャラクターの格好をして楽しんだり、ゲームを創ったり、ゲーム音楽を聴いたり、腕の立つプレイヤーと競い合ったりと、さまざまだ。

そんな多岐にわたっているゲームカルチャーにおいて、競技にフォーカスしたものがeスポーツだと松井氏は考えている。そこで「eスポーツとはどういうものか」を掘り下げていくにあたり、eスポーツへの理解を深めていく必要があるだろう。

遊びのツールとして存在していたゲームも、今やさまざまな楽しみ方があり、その中で競技に特化したものがeスポーツとして注目されている

立場の違う当事者が歩み寄り、eスポーツのよりよいシーンを

松井氏はeスポーツがリアルスポーツと異なる点として、開発者、販売者、競技者の3種類のポジションが存在することを示した。立場によってeスポーツの目的が変わり、パブリッシャーにとってはプロモーションの一貫として、デベロッパーは単純にコンテンツとして、プレイヤーはエンドコンテンツとして、オーディエンスはエンターテインメントとして捉えている。さまざまな立ち位置が存在するeスポーツにおいては、「eスポーツをどうするか」ではなく「eスポーツで何をするのか」を考える必要があるのだという。

eスポーツの特殊な点は、デベロッパー、パブリッシャー、プレイヤーそれぞれのポジションがあり、スタンスがあること。同じものを扱っていても立場によってその内容や目的がまったく違う
黙認と許諾、違法と合法など、まだ明確に線引きができないことが多くあり、それによって二の足を踏んでしまうこともある 
ゲームタイプによってもできることが違う。F2P(Free to Play)タイトル、いわゆる基本無料で、課金や広告で収益を上げるタイプのゲームに必要なこと、できること
パッケージタイトル、いわゆる買い切りタイプのゲームに必要なこと、できること

パブリッシャーもデベロッパーもプレイヤーも、それぞれeスポーツのスタンスの違いから、自分たちに必要なものしか見えていないが、少しずつ歩み寄って行くことで、よりよいeスポーツのシーンを構築できるのではないかと松井氏は提言する。

まず、開発者には競技として観るときに、「誰が、何をしているのか」「どちらが優勢なのか」といった内容をデータとして可視化できる「視聴の拡張」を求めた。次に、パブリッシャーには、その大変さは理解しているが、「イベントや大会のガイドライン作成」を、そしてプレイヤーには、単なる参加者としてでなく、一緒にイベントを作っていくと言う意識を持ち、「お客様然としない」ことを求めた。

カーサッカーゲーム『Rocket League』の大会についてのガイドライン。黙認状態だと、いつ中止にさせられるかわからない状態なので、あらかじめやってはいけないことを示すことで、大会運営側もパブリッシャーも安心することができる

つまり、「ここまでが自分たちの領分」だと線引きをするのではなく、ちょっとした手間を惜しまないで協力し合うことが重要なのだ。

「ファイティングチューズデーというイベントは、元々『ドラゴンボールファイターズ』のコミュニティに、バンダイナムコエンターテインメントが協力し、一大イベントとなりました。今では『ドラゴンボールファイターズ』だけでなく、『鉄拳7』のイベントも行われています」(松井氏)

ガイドラインの件も、海外メーカーではすでに作成しているところが多く、大会を開きたいプレイヤーにとってはわかりやすく、ありがたい。現状日本では、ほとんどがメーカーに許諾申請を行った上で開催するか、許諾は出していないが黙認をしてもらうかのどちらかだ。黙認の状態だと、いつそれが覆るかわからないので、運営側は安心してイベントを開催できない。松井氏も、パブリッシャーにガイドライン作成の話はもちかけているものの、手間がかかる作業なだけに対応してもらえていないところが多いという。

ただ、ガイドラインを策定しているメーカーがある以上、大会運営の安全性や手間を考えると、今後はガイドラインのないタイトルを大会に扱わなくなる可能性もある。そうなると、ますます日本のタイトルがeスポーツシーンから取り残されてしまいかねないので、運営やプレイヤーの領分ではあるが、パブリッシャーの問題でもあるという意識を持った方がいいのかもしれない。

中野にあるeスポーツ施設「Red Bull Gaming Sphere Tokyo」で毎週火曜日に開催されているファイティングチューズデー。『ドラゴンボールファイターズ』のコミュニティ発祥で、後にバンダイナムコエンターテインメントが協力
参加者がそれぞれパソコンを持ち込み、ゲームを楽しむLANパーティ「DreamHack」。現在では、参加者が1万5000人を超える巨大イベントとなった。ゲームの対戦だけでなく、音楽ステージや新作ゲームの試遊、PC機器などのメーカーブースの出展もある

eスポーツの未来は、ビジネスパートナーとおもしろいタイトルにかかっている

ここでGamingDの江尻氏を交えて、質疑応答に移った。

まず、江尻氏に対して「ゲーミングハウスはどれくらいあるのか」という質問が投げかけられる。ゲーミングハウスとは、プロゲーマーがゲームをプレイするための環境を整えたシェアハウスのようなものだ。現状は両手で数えるくらいしかないという。

「ゲーミングハウスにいる選手は給料をもらっているのかという問題もありますし、そもそもゲーミングハウスとして機能するまでに至っていないところもあります。そういったことを踏まえて考えると、まだまだ少ないですね」(江尻氏)

ゲーミングハウスがeスポーツの合宿所のようになっているか、ただゲームができるたまり場のようになっているかなど、きちんと機能しているかでゲーミングハウスとして存在するかどうかといったところだ。

GamingD代表取締役の江尻勝氏

次に「海外のeスポーツは盛り上がっているという話や、巨額な賞金の話はよく聞きますが、大きな大会でも空席は目立ち、チケットでの収益が難しくなっているところもあります。今後はどうなっていくと思いますか」という質問が出た。

「ゲームに関係ない企業と一緒にやっていくことで盛り上げていることも考えられますが、そういった企業はブームが去ると同時に、一緒に去ってしまうので、リスクはあります。長くビジネスパートナーとして一緒にやっていけるかを考えています」(江尻氏)

「おもしろいゲームが出れば盛り上がります。ただ、100年人気が続くゲームはないので、数年ごとにタイトルのローテーションをしていくしかありません。定期的ににおもしろいタイトルが出れば継続していくと思います」(松井氏)

最近では、ゲームに無関係の企業がeスポーツ大会のスポンサーを務めるケースも増えてきた。さまざまな業界を巻き込んで、盛り上がっていくことを願う。

新AQUOSは“片手ポケット族”狙う iPhone不在の「小型スマホ」市場に勝機

新AQUOSは“片手ポケット族”狙う iPhone不在の「小型スマホ」市場に勝機

2018.11.16

シャープが新スマホ「AQUOS R2 compact」を発表

大画面化の波に逆らい、「片手ポケット族」が増加傾向に

iPhone不在の「小型スマホ」市場を狙う

11月15日、シャープがAndroidスマートフォンの新製品「AQUOS R2 compact」を発表した。名前に「compact」と付いている通り、最近のスマホ市場では選択肢が減っている小型モデルであることが特徴だ。

小型スマホの需要を取り込む「AQUOS R2 compact」

コンパクトな見た目とは裏腹に、中身にはハイエンドである「AQUOS R」シリーズのスペックを詰め込んでいる。世界的にスマホの大画面化がトレンドとなっている中で、あえて時代に逆行するシャープの狙いはどこにあるのだろうか。

スマホを片手で持ち、ポケットに入れて使う人が増加

世界のスマホ市場では、6.5インチの「iPhone XS Max」に代表される大画面モデルが人気を博している。だが、日本では通勤電車などの利用シーンにおいて、片手で使う人が多いといわれている。シャープによれば、スマホを片手で持つ人は64% 、服のポケットに入れて持ち運ぶ人は49% に達しており、その割合は上昇傾向にあるという。

片手で持ち、ポケットに入れて持ち歩く「片手ポケット族」が多いという

その背景として、シャープはスマホの「インフラ化」を指摘する。SNSやコンテンツを楽しむだけでなく、サービスの利用やモバイル決済にスマホは欠かせない存在になっており、日常生活でスマホを取り出す場面が増えている。

AQUOS R2 compactは、日本人の手のサイズを念頭に置いた「横幅64mm」のボディに、できるだけ高性能な部品を詰め込んだハイエンドコンパクト機になっている。プロセッサは最新のSnapdragon 845、メモリは4GBを搭載しているが、これは大画面モデルのAQUOS R2と同等だ。

ポケットに入れやすいサイズに高性能を詰め込んだ

スマホ本体を小型化する一方、画面は前モデルの「AQUOS R compact」より大型化した。このためにシャープは画面の上下に切り欠き(ノッチ)を持つIGZOディスプレイを開発。インカメラと指紋センサを搭載しつつ、表示領域を上下に広げてきた。

前モデル(左)と比べて新モデル(右)は表示領域が広がった

「iPhone不在」の小型スマホ市場を直撃

シャープによれば、小型スマホを求める人は全体の3割程度という。スマホ市場では残りの7割に向けた大画面モデルが幅を利かせており、最新のiPhoneでは6.5インチのXS Maxに加え、一般向けモデルの「iPhone XR」も6.1インチとなっている。

一方、小型モデルとして根強い人気のあった「iPhone SE」は、後継モデルが出ないまま販売が終了。中古市場では価格が上昇する騒ぎもあった。

日本で最大シェアを誇るiPhoneだが、小型スマホ市場では存在感が薄れつつある。ソニーモバイルはXperiaシリーズのコンパクト機を投入しているが、2018年夏モデルの「Xperia XZ2 Compact」と比較して、シャープ機は画面の大きさ、薄さ、軽さの面で圧倒している。

中国メーカーとして日本でも勢いを伸ばすファーウェイ、OPPOも世界市場において大画面化競争を繰り広げており、小型モデルに積極的な動きは見せていない。この点もシャープにとって有利に働いている状況だ。

また、AQUOS R2 compactは顔認証と指紋認証の両方に対応しているのも特徴。これは、iPhoneにもXperiaにもない機能だ。スマホをポケットから取り出し、顔の前に持ち上げるだけでロックを解除できる顔認証だが、卓上に置いている場合は使いにくい。だが指紋センサがあれば、指を置くだけで済む。

顔認証に加えて指紋認証にも対応

スマホの端末メーカーの多くはグローバル市場に目を向け、大画面化のトレンドを追いがちだ。だが、シャープは国内の需要をしっかりとらえた上で、日本のユーザーに刺さる製品作りを続けている。

依然としてiPhone人気が続いている中で、限られた市場であっても「不在」のチャンスをタイムリーに活かし、ユーザーを奪還する。国内に目配りできるシャープならではの戦い方に注目したい。

大画面化するスマートフォン 使いやすさの試行錯誤は縦長から折り畳みへ

知って納得、ケータイ業界の"なぜ" 第23回

大画面化するスマートフォン 使いやすさの試行錯誤は縦長から折り畳みへ

2018.11.16

海外メーカーの台頭で日本にも大画面化の波が到来

大画面化と使いやすさの両立、各社の工夫の歴史

縦長スマホにとって代わるのは「折り畳み」スマホか

スマートフォンのディスプレイは年々大型化が進んでおり、かつては「大きすぎる」と言われた5インチディスプレイが、今や小さい部類に入ってしまうほどだ。一方で使いやすさを維持しながらディスプレイの大画面化を実現するため、メーカー各社はさまざまな工夫を重ねている。スマートフォンのディスプレイサイズはなぜ大きくなり、今後はどのように変化していくのだろうか。

海外メーカーの台頭で日本でも大画面化に拍車

スマートフォンにとってディスプレイは、単に情報を表示するだけでなく、タッチして操作するインタフェースも兼ねている非常に重要な存在だ。そのスマートフォンのディスプレイが、ここ10年ほどで最も大きく変化した要素が「サイズ」である。

どれくらい大きくなったのかというのは、新旧のスマートフォンのディスプレイサイズを比べてみれば一目瞭然だ。日本で最初に発売されたiPhoneである「iPhone 3G」のディスプレイサイズは3.5インチだった。一方、「iPhone X」や「iPhone XS」、「iPhone XR」といった最近のiPhoneのディスプレイサイズは6インチ級があたりまえ。1.7倍に以上に拡大しているのだ。

今やスマートフォンのディスプレイサイズは5インチ以上が一般的で、6インチも珍しくなくなった。画像の「iPhone X」のディスプレイサイズは5.85インチだ

さらに「iPhone XS Max」は6.5インチもあるし、他の大手メーカーでもサムスン電子の「Galaxy S9+」やファーウェイの「HUAWEI P20 Pro」のように、6インチを超えるディスプレイを採用した機種は増えている。なぜ、これほどまでにディスプレイサイズが大きくなったのかというと、それは大画面が欲しいというユーザーが多いため。スマートフォンの性能向上によって動画やコミック、ゲームなどのコンテンツを楽しむ人が増えていることから、ユーザーのニーズに応えるかたちで、大画面が求められるようになったといえよう。

だが日本国内の事情に目を向けてみると、公共交通機関での通勤・通学が多いのに加え、片手で文字入力ができる「フリック入力」が広く普及したこともあり、片手でスマートフォンを操作する傾向が強く、実は大画面に対するニーズはそこまで大きい訳ではない。実際日本では、4インチディスプレイの「iPhone SE」が人気を保っていたし、シャープの「AQUOS R Compact」やソニーモバイルコミュニケーションズの「Xperia XZ2 Compact」などのように、4インチ台のディスプレイを採用したコンパクトなスマートフォンも投入されている。

2018年の夏モデルとして販売されている「Xperia XZ2 Compact」は4.9インチと、最近では珍しくなった4インチ台のディスプレイを採用したコンパクトモデルだ

にもかかわらず、日本でも大画面のスマートフォンが増えているのはなぜか。まずは国内のスマートフォンメーカーが減少したことで、市場に海外メーカー製のスマートフォンが増えているためだ。海外では移動手段の違いに加え、文字入力システムの違いからスマートフォンを両手で持って操作する機会も多く、片手操作に対するこだわりが弱いのだ。

新興国などでも、ディスプレイサイズが大きいほど人気が出る傾向が目立ち、大画面に対するニーズが強いのである。海外製スマートフォンが日本市場に入り込みやすくなったことが、日本国内においてもスマートフォンの大画面化を進めたといえる。

縦長スマホの元祖はアップルだった?

とはいえ、スマートフォンが大画面化するに従って、本体の横幅がひろがり、さすがに海外のユーザーからも「持ちづらい」という声が増えてきたようだ。そこで近年急速に増えているのが、従来の16:9比率ではなく、18:9や19:9といった縦長比率のディスプレイの採用である。

持ちづらさに影響する横幅をこれ以上広げることなく、ディスプレイを縦に伸ばすことで大画面化しようとしたのだ。この流れをけん引したのは韓国メーカーで、2017年にはLGエレクトロニクスが「LG G6」(日本未発売)、サムスン電子が「Galaxy S8/S8+」といったように、縦長比率のディスプレイを採用した機種を積極的に投入した。

2017年発売の「Galaxy S8」「Galaxy S8+」は、18.9:9と縦長比率の有機ELディスプレイ「インフィニティディスプレイ」を採用したことで大きな話題となった

この韓国の両メーカーとも、グループ内にディスプレイデバイスを開発する企業を持っている。それゆえ縦長比率のディスプレイが生み出されたのには、実は大画面化だけが目的ではない。自社のスマートフォンに新しいディスプレイをいち早く搭載し、トレンドを作り上げることで、グループ企業のディスプレイデバイス販売拡大につなげる狙いもあったといえる。

だが、縦長ディスプレイで大画面化するというアイデアを真っ先に実践したのは、実はアップルである。アップルはかつてディスプレイの大画面化に消極的で、2011年発売の「iPhone 4s」までは3.5インチのサイズにこだわっていた。だが大画面化を求めるユーザーの声を受け、2012年発売の「iPhone 5」でディスプレイサイズを4インチに拡大した際に、ディスプレイの横幅はそのままに、縦に長くするという手法をとったのである。ある意味、アップルは5年前に現在のトレンドを先取りしていた、といえるかもしれない。

スマートフォンのディスプレイを縦に伸ばして大画面化するというアイデアをいち早く実践したのは、アップルの「iPhone 5」だった

しかしながら、ディスプレイを縦に伸ばして画面サイズを大きくする工夫にも、いずれ物理的な限界が来ることは目に見えている。そこで、さらなる大画面化の追求で、いま注目されているのが折り畳み式ディスプレイだ。このアイデア自体は、NTTドコモが2013年の「MEDIAS W」(NECカシオ モバイルコミュニケーションズ製)、2018年の「M」(ZTE製)で既に実現しているものだが、いずれも2枚のディスプレイを用いていたため、どうしても画面の折り目に継ぎ目が発生してしまう弱みを抱えている。

折り畳みスマートフォンとして注目されたNTTドコモの「M」は、2枚のディスプレイを用いるスタイルであるため折り畳み部分に継ぎ目が発生してしまう

だが有機ELを用いれば、ディスプレイを折り曲げられる“真の”折り畳みスマートフォンが開発できると言われており、大手スマートフォンメーカーがその開発を進めているとの観測報道も幾度となくなされている。

これは折り畳みできるという意味の「フォルダブル」スマホなどと呼ばれ、先ごろはサムスン電子が、来年発表するというフォルダブルスマホ「Galaxy F」のプロトタイプを開発者向けに見せはじめたりしている。2019年は各社から製品が登場するのではないか? との声もあるようだが、いま確実に言えることは、真の折り畳みスマートフォンがいつ、どのメーカーが、どのような形で投入するのかが、大いに注目されているということだけである。