ゲームの「触覚」デザイン、誰がやる? ハプティクスの歴史から学ぶ表現方法

ゲームの「触覚」デザイン、誰がやる? ハプティクスの歴史から学ぶ表現方法

2018.08.30

「VR」が盛り上がるなか、そこに触覚を付与する「ハプティクス(触覚技術)」が注目されている

現在のゲーム開発体制で「触覚」専門の役割は確立していないが、サウンドデザインに親和性あり

「ブルブル」するコントローラーの次に来る「触覚」体験とは?

「VR」が次世代の映像体験として盛り上がるなか、そこに触覚を付与する「ハプティクス(触覚技術)」が注目されている。映像と音で表現するゲームという領域においても、その現実感を高めるため、振動するコントローラーが用いられているのはその一例だ。

しかしながら、「触覚のデザイン」は、現在のゲームの開発体制のなかで、専門の役割としては確立していないという。

ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2018」では、そんな「ハプティクス」の歴史と近年の動向、そしてゲーム開発においてハプティクスを設計するのに適した既存職種について語られる講演『ただのブルブルで終わらせないっ!ゲーム体験を拡張する触覚デザインのアプローチとサウンドデザインとの親和性』が行われた。

ゲーム機の「ハプティクス」

「ハプティクス」は耳慣れなくても、「ゲームのコントローラーが震える機能」と言えば、身近に感じる人も多いかもしれない。実際、ゲーム領域での触覚デザインという観点からすれば、ニンテンドー64の「振動パック」の発売から21年が経過しているなど、ハプティクスという名こそ無いものの、ながらく市場には存在していた。

ゲームと触覚体験の歴史

20年前からの変化として、ひとつは、VR体験のためのヘッドマウントディスプレイ(HMD)付属のコントローラーというゲーム機以外の機器が登場した。そして、振動の発生装置が偏心モータ型からリニア共振アクチュエーターに移り変わって振動表現の精度が向上し、より多様な振動を表現できるようになったことが挙げられた。

50年前に生まれたVRの元祖

慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科 南澤孝太 准教授

講演の前半では、触覚メディア・身体性メディアの研究を行っている慶應義塾大学の南澤孝太 准教授が、ハプティクスの歩んできた歴史の概要や、直近の研究成果を語った。

冒頭で触覚デザインのコンセプトを語った南澤氏。ヒトは「感覚と運動によってセカイと相互作用する」と語る。VRでは視覚をはじめとした五感の入力をハッキングすることによって、人間の異なる行動を引きだし、世界との関わり方を変容させていくのだとコメントした。

五感をハックする上で、触覚デザインの研究とVRは非常に密接なものだ。そして、近年注目されているVRだが、元祖は50年前にさかのぼる。VRの先駆者として知られるコンピュータ科学者・Ivan Sutherland氏の実験(1968年)のエピソードがそれにあたる。これは、目の入力、感覚の入力をハックすれば違う世界にいるように感じられるだろう、というもくろみで行われた実験だ。

VR研究にいち早く着手したSutherland氏の「予言」は、現代において半分程度、現実のものになっている

Sutherland氏は当時「予言」といえるような未来予想を発言しており、「線画ではなくリアルな映像を表示可能に」「3次元空間の中に入り込む」「タイプライターではなく会話やものを動かす」といった内容は、現在のVRにほぼそのまま当てはまる。そこで、「予言」の中でまだ実現されていない部分の達成には、力覚や触覚が重要になると語った。

ゲームでもVRコンテンツでも、視覚と触覚は密接な関係にあるが、人間が目や触覚で知覚する仕組みには類似点がある

続けて、人が触覚を感じるしくみについて解説が行われた。光の3原色(RGB)で表現される映像と同様、触覚にも3つの主な要素があり、それらを知覚するセンサを模倣することで、さまざまな触覚をコンピューターで再現可能になると考えているという。

皮膚にはさまざまな”センサ”がある
触覚の三原色(力、振動、温度)を使って「フルカラー触覚」を伝送

複雑だった触覚再現をシンプルに

1990年代に起こったVRブームの際、触覚ディスプレイはいくつか登場していたが、普及には届かなかった。それは機器の価格が高いという障壁を筆頭に、複雑な操作機構を持つものが多かったからだ、と南澤氏は振り返る。

コントローラー型、グローブ型といった小型のものから、研究で用いられたロボットのような大型機器まで、さまざまな触覚伝送ディスプレイが開発された

なぜ複雑で高い機器が生まれたかといえば、90年代当時の触覚ディスプレイは「かなり厳密だった」ため。触覚を細部にわたって再現しようと追求するあまり、実用の難しい仕様になってしまっていたのだ。

そのため、南澤氏はよりシンプルな触覚表現が必要であると考え、「ヒトの知覚を的確、最小限にハックすれば、目的は達成可能」と語り、そうしたコンセプトから手がけたシンプルな触覚伝送装置「TECHTILE toolkit」などを紹介した。

南澤氏は、現実の厳密な再現を目的に複雑化していた機器を反面教師として、シンプルで装着感のないインタフェースである必要があると考えた

「感覚と運動の相互連携」とは、単に指を置くだけでなく、なぞる行為をすることではじめて触覚が生まれることを指す。「知覚的に透明なインタフェース」という表現は、機器それ自体の締め付けや重さはノイズとなるため、装着感が薄いものであることが望ましいことを示している。さらに、さまざまな人が使えるアクセシビリティも担保すべきとした。

触覚を取り入れたゲームとしては、著名ゲームデザイナー・水口哲也氏が手がけた「Rez Infinit」が記憶に新しいが、南澤氏はこの作品の触覚開発に関わった。

Rez Infiniteのために開発された全身触覚スーツ「Synesthesia Suits」

「(「Rez」というタイトルをリリースした2001年)当時には作れなかった全身経験をつくりたい」という水口氏の思いをもとに開発を進めたが、難しかったのは「触覚の言語表現」。ゲームデザイナーと研究者がそれぞれ思い浮かべる状況の相違に苦労したという。

クリエイターの脳内にある体験イメージと、テクノロジーが出力可能な触感の結び合わせを試みる中で、互いに相手の考えていることを推測できるようになり、研究者が擬音で表現したり、ゲームデザイナーが「もっとアタックを強く…」など相手の言葉で伝える術を獲得し、歩み寄れたと経験を語った。

こうした経験を語ったのち、ゲーム業界に触覚の設計を専門とする「Haptic Designer」という役割が登場すれば、もっとゲームにリアリティを付与できるのでは?と展望を述べ、「触覚によるヒトの共感や実感を作りだし、ゲームの体験を高めていきたいと語って、講演を締めくくった。

単なる「ブルブル」ではない触覚設計

後半では、CRI・ミドルウェア ゲーム事業推進本部 Sound / Haptic / UX デザイナーの川口貴志氏が、ゲーム開発者の視点から、ハプティクスデザインについて語った。

CRI・ミドルウェア ゲーム事業推進本部 Sound / Haptic / UX デザイナー 川口貴志氏

現状、振動機能を持つゲームのコントローラーでは触覚の完全な再現は行えないことを念頭に、デフォルメした振動で脳をだますことが必要だと語る川口氏。「マルチモーダル」という言葉を、設計方針のキーワードとして挙げた。人は、果汁0%の清涼飲料水の味の違いを、色や味覚、嗅覚など複数の知覚を総合して判断していることがそれにあたる。

人が果汁0%の飲料の違いを判断するのは、視覚、嗅覚など複合的な感覚によって行っていること

コントローラーがいきなり震えたのでは「ただのブルブル」でしかなく、たとえばゲーム内で銃で撃たれる状況など、理由がないと演出にはもちろんならない。また、突然撃たれたのでは、プレイヤーは状況を理解できない。目の前に人が現れて敵が銃を構えて…という流れをつくることで、チープな触覚刺激にも実感がともなっていくと語った。

そして、現状「ハプティクス・デザイナー」が存在しない中で、振動デザインと親和性が高いのはサウンドデザイナーだ、と川口氏。音も振動も時間軸をもつ演出であり、メリハリのつけかたは似ていること、「宇宙での爆発音」など存在しない体験に対する演出に慣れていること、音と振動を同時にイメージできること、そしてタイミング調整にシビアである点を挙げた。

「箱からモノを取り出す」動作に触覚をつけるとき、現実で行った場合の力のかかり方よりもやや大げさにメリハリをつけると、より伝わりやすい表現になると語った

触覚デザインの例として、「箱の中のモノをつかんで取りだす」行為を解説。先述の通り、完璧な触覚再現は技術上できないこともあり、少し大げさにメリハリをつけ、一瞬無のところをつくってから大きな振動を起こすようにした。これは偏心モーターではできない芸当で、アクチュエーターの進化によって可能になった演出であるという。

ハプティクスで「痛み」を表現可能に?

講演の最後には質疑応答が設けられ、南澤氏から聴講しているゲーム開発者たちに「ゲームの触覚デザインを実際にやったことがある?」など質問を投げかける一幕も。会場で挙手した経験者はプランナーで、サウンドデザイナーと協業したと語っており、川口氏の聞いた状況とも合致していた。

また、聴講者からの「サウンドライブラリのような素材集的なものはハプティクスでもある?」という質問に、「触覚プラットフォームができはじめている」と南澤氏が回答。そして、「振動の次に来る触覚要素は?」という質問に、南澤氏は「温度」とコメント。人は素早く切り替わる温感と冷感を交互に与えられるとそれを「痛み」と錯覚するため、「人を傷つけることなく痛みを表現できる」と発言し、聴講者たちは驚きの表情を浮かべていた。

こうして異なる領域間での情報交換を行い、講演は幕を閉じた。文脈を示した上での「ブルブル」はリアルに感じるというのは、ニンテンドースイッチのようなゲーム機に触った体験からも納得感のあるものだった。講演の最後に語られた温度による「痛み」の表現も、議論は必要とは思うが、FPSなどに実装されることで、より没入感が深まりそうだ。

技術の進化で触覚表現に広がりが出ることで、VRおよびゲームの表現に触覚が当然のものとして搭載され、「ハプティクス・デザイナー」が生まれる日も近いかもしれない。

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

カレー沢薫の時流漂流 第8回

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

2018.09.24

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第7回は、「新卒一括採用のルール廃止」について

今回のテーマは、新卒一括採用のルール廃止についてだ。

「経団連の中西宏明会長が、2021年春以降に入社する学生への会員企業の採用活動に関し、経団連が定めている面接解禁などの統一ルールを廃止する意向を表明した」(時事通信

だ、そうだ。しかし、田舎の専門学校卒としては、ルール廃止以前にルールがあったことすら知らぬのである、金的以外なんでもありかと思っていた。

よって、まずは現在の統一ルールとやらについて知る必要がある。ただし知ったところで、廃止される予定だが。

新卒一括採用の現状

まず日本には、新卒一括採用という独自の風習がある。企業が卒業予定の学生(新卒者)を毎年一括で求人し、在学中に採用試験を行い、内定を出し、卒業後すぐに働かせるというものだ。

この新卒一括採用の際、企業側の「選考活動」の解禁が6月1日、というのが、廃止しようと言われている統一ルールだ。企業はその日まで「面接」など、採用者の選考をしてはダメということである。

だが、6月1日までに選んじゃダメなはずなのに、今年6月1日までの大学生の就職内定率は68.1%になっているそうだ。

つまり、廃止する以前に、このルール、すでにシカトされまくっている。現に、先の記事によれば、2019年春の採用に関する事前調査で、今年5月までに面接を行うと答えた企業が8割超、内定を出すと答えた企業が7割近くに達しているそうだ。

こっそり6月以前に選考しているのかと思いきや、もはや堂々たる無視っぷりであり、選考どころか、もう6月には内定しちゃっているのである。このように、すでにあってないような物なので、このたび正式に廃止しようという声が出た次第である。

就活ルールの廃止で広がる「差」

それに対し、「だからと言って、金的含め『何でもあり』になるのは困る」という声も上がっている。

形骸化しているとはいえ、まったくルールがなくなると「どれだけ早く採用者を決めてもいい」ということになってしまい、人気企業が早くに選考を始めたとしたら、優秀な人材はその企業に取られて、遅い企業が選考を始めるころには「じゃない新卒」しか残ってない、ということにもなり得る。逆に、人気企業が遅くに選考を始めると、すでに内定を決めていた新卒が人気企業のほうに行くため、結局内定を蹴られる、ということにもなる。

また学生にとっても、一応の選考活動期間の定めがないと、どんどん早くから就職活動をはじめなければいけなくなり、就職活動は長期化していく恐れがある。最悪、「大学で勉強していた時間より、就活していた時間の方が長い」という、会社で例えるなら「営業で採用されたのに、社内でコピー機の修理をしていた時間の方が長い」という本末転倒が起こりかねない。

そもそも有能な人材というのは教育から生まれるのに、「就職活動が、優秀な人材になり得たかもしれない学生から学習の時間を奪う」のでは全く意味がない。このように、採用活動のルール廃止は、学生の大きな負担になるのではと懸念されている。

当の学生自身はといえば、「期間を決めてくれた方が準備しやすいので、きっちり決めて欲しい」という反対の意見もある一方、「就活期間が長いほど落ち着いて就活できるんじゃないっすか、知らんけど」という、賛成の意見もあると言った感じだ。

しかし、「時間さえあればやれる」と言っている奴は、与えられた時間の分だけうすらぼんやりするか、逆に「こんなに時間がある」と油断してさらにダメになるに決まっているので、このルールの廃止で、意識の高い学生と低い奴の差はさらに広がると予想される。

ルール廃止で困るのは誰?

また、この採用活動ルール廃止は「新卒一括採用」という風習自体をなくすためだ、という意見もある。

この「新卒一括採用」というのは日本にしか見られない採用形態であり、それも戦後に確立された、比較的新しいものだ。能力に拘わらず初任給からスタートし、勤続年数によって昇給していくというシステムだが、現代日本では、何年勤めていても給料が上がる保証がない。そのため、このままでは外国人材をはじめ、優秀な人材を集めるのは難しいと言われている。

だが、日本が今まで高い就職率を誇ってきたのは、他ならぬこの新卒一括採用があったからだという。何しろ、日本の新卒の就職率は90%を超えているのだ。ただしこれは「就職希望者の就職率」なので、「俺、大学卒業したら、新種の虫を探しに行くんだ」と言っているような奴は除外されている。

それでも高いし、就職氷河期と言われた時でも、これらのパーセンテージはそこまで激減したわけではない。新卒に限らず、国全体の失業率も、欧米諸国と比べて低い。

こうした数字は「ある時期が来たら周りが一斉に就職活動を始めるので、自分も何となくはじめ、何となく一斉に採用されている」という新卒一括採用制度があったからこそらしい。つまり、そんなに主体性のない学生でも、周りの流れに乗って就職していけたのである。

これが期間の定めなしになり、各々フリースタイルでやれ、と言うことになったら、流れに乗っていた勢が一斉に迷子になる恐れがある。

なんにせよ、「ますますボンクラに厳しい世の中になる」のは確かなようだ。

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

2018.09.23

「PUBG」が東京ゲームショウに大規模出展

eスポーツにおける人気タイトル、日本の公認大会を開催

日本のeスポーツシーンの「中心」を狙う施策とは?

国内最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2018」。今年は「eスポーツ」がひときわ存在感を示しているが、その勢いを表すものとして、eスポーツにおける有力タイトル「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (以下、PUBG)」の大規模なブースがある。

会場内でも大規模な部類に入る「PUBG」ブース
同ブースのコンパニオンが配布するフライヤーは、ゲーム中アイテムのフォームフライパンを模している

「PUBG」は、多人数対戦のバトルロイヤルゲーム。PC版、Xbox Oneでの展開に加え、2018年5月に日本国内で「PUBG MOBILE」(iOS/Android)の配信が開始された。

今回設置されたブースでは、日本公式リーグ「PUBG JAPAN SERIES」が開催される。単なる人気ゲームではなく、eスポーツの競技種目とみられることも多い同タイトル。今後の大会運営は、どのように行われていくのだろうか。

本稿では、9月21日のビジネスデーに行われた「PUBG eSports Conference」で明かされた、PUBG Corporationおよび日本公式パブリッシャーのDMM GAMESによる、eスポーツに対する取り組みの発表をレポートする。

PUBG、これまでの足跡

冒頭、PUBG Corporationのキム・チャンハンCEOが登壇。同社タイトル「PUBG」に関するこれまでの足跡を語った。

PUBG Corporation キム・チャンハンCEO(左)。日本公認リーグの主催であるDMM GAMES 最高責任者 片岸憲一氏(右)も続いて登壇した

現在、PUBGのプロ選手はおよそ100カ国で活躍しており、多様なプラットフォームを通じてライブストリーミングが行われている。

近々のトピックとして、ドイツ・ベルリンで開催された初のグローバルチャンピオンシップ「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」を開催。全5日間の配信において、最大視聴者数が1億人を突破したという。この成果は、マップ上にチームロゴを表示したり、投擲武器の軌跡を描くなど、視聴者により見やすい競技にするためのアップデートが評価されたのではないか、とコメントした。

選手と企業のマッチングで「安心できるプレイ環境」を

続いて、話題は東京ゲームショウで行われる日本の公式大会へと移った。DMM GAMESの最高経営責任者・片岸憲一氏が登壇。同社主催による、PUBGを競技種目とした国内最大級のeスポーツリーグ「PUBG JAPAN SERIES」(以下、PJS)について語った。

2018年のPJSの開催状況。テストリーグであるαリーグ、βリーグを実施した(画像提供:DMM GAMES)

2018年2月~6月にかけ、PJSのテストリーグとして「αリーグ」、「βリーグ」を展開。いずれも視聴者数が伸びており、主要配信プラットフォームの合計視聴数は120万の増加、この伸びと共にスポンサーも増加した。

α・β両リーグ合計の配信視聴者数は+120万の伸び (画像提供:DMM GAMES)

このたび、PJSがPUBGの認定を受け、日本国内の公式リーグとなり、ゲームショウの場で開催される。片岸氏は、これまでも同リーグが世界的に活躍できる選手を育む土壌となっていたことを強調し、「引き続き、国際大会で通用するチームと選手を育て、世界を代表するリーグになるよう、邁進していきたい」と語った。

この言葉を裏付ける今後の施策として、PJS参加チームと支援企業のマッチングを行い、選手の収入の安定化を支援する仕組みを設けることを明言。プロ選手の経済的自立を含め、大会運営を推進していくとのことだ。

「PUBG」を日本のeスポーツの中心に

最後に、PUBG Corporation 東京オフィス室長 井上洋一郎氏が登壇。「日本のeスポーツの中心になる」というフレーズを掲げ、日本国内において、PUBGを種目としたeスポーツのメジャー化を促進するプランを披露した。

PJS開催スケジュール

まず、日本公式リーグ・PJSの2019年開催スケジュールを発表。ゲームショウで展開されるSEASON1を起点に、2019年はSEASON2(3月~5月)、SEASON3(6月~8月)、SEASON4(9月~11月)と、年間3シーズンで進行するという。試合の観戦はオンライン配信のみならず、オフラインの観戦会場も設置すると明かした。

また、「PJSだけが大会ではない」として、それ以外の公認大会の開催を支援していく。公認大会はPUBG Corporationの審査でTier(ランク)が付与され、それに応じたスケジュールで開催される。

Tierに応じて組まれたスケジュール。年間通して、ほぼ毎月大会が行われることになる

大会の実施ルールについても変更が。これまでスクワッド(4人チーム)を軸に開催されていたが、今後はソロ/デュオの大会も行われるとした。トッププレイヤーが繰り広げる1体1、ないし2対2の濃密なバトルが期待される。

これに加え、プレイヤーの戦績を計る仕組みとして、「PUBG Ranking Point(仮)」を設定すると明かした。Tierごとに獲得パーセンテージの異なるポイントを合算し、その多寡でワールドチャンピオンシップへの切符を手にできるプレイヤーが決定する。

「PUBG Ranking Point(仮)」

その他、2019年以降、コミュニティ大会にもTierを付与することで公認化。企業などの主催者に対し、同社が大会のブランディング確立や規模拡大に向けた取り組みまで支援する。これまで述べてきた取り組みにより、公認大会の積極的な増加施策によって、eスポーツ市場におけるPUBGの存在感を大きくする狙いが見て取れる。

先ほど、DMM GAMESが、eスポーツプレイヤーの経済面をサポートする施策を発表したと伝えた。PUBG Corporationでは、同様の狙いの施策として、すでにドイツで行われた「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」において、出場チームのロゴ入りパーカーなどのグッズ販売の収益を、同社とチームでわけあったことを報告。日本の有力チームのロゴ入りグッズを2019年から開始し、売り上げを同様に分け合うと語った。

PUBGは、プレイヤー・主催・ファンといった、eスポーツを構成する3者がひとつになって醸成していくシーンの活性化をめざす

2019年は、PUBGを種目とした公式大会が、これまで以上の頻度で開催されることになる。選手、主催者、そして観戦するファンという3者が一体となって盛り上がる同タイトルが、日本におけるeスポーツの普及に一役買うことになるのか、注目していきたい。