ゲームの「触覚」デザイン、誰がやる? ハプティクスの歴史から学ぶ表現方法

ゲームの「触覚」デザイン、誰がやる? ハプティクスの歴史から学ぶ表現方法

2018.08.30

「VR」が盛り上がるなか、そこに触覚を付与する「ハプティクス(触覚技術)」が注目されている

現在のゲーム開発体制で「触覚」専門の役割は確立していないが、サウンドデザインに親和性あり

「ブルブル」するコントローラーの次に来る「触覚」体験とは?

「VR」が次世代の映像体験として盛り上がるなか、そこに触覚を付与する「ハプティクス(触覚技術)」が注目されている。映像と音で表現するゲームという領域においても、その現実感を高めるため、振動するコントローラーが用いられているのはその一例だ。

しかしながら、「触覚のデザイン」は、現在のゲームの開発体制のなかで、専門の役割としては確立していないという。

ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2018」では、そんな「ハプティクス」の歴史と近年の動向、そしてゲーム開発においてハプティクスを設計するのに適した既存職種について語られる講演『ただのブルブルで終わらせないっ!ゲーム体験を拡張する触覚デザインのアプローチとサウンドデザインとの親和性』が行われた。

ゲーム機の「ハプティクス」

「ハプティクス」は耳慣れなくても、「ゲームのコントローラーが震える機能」と言えば、身近に感じる人も多いかもしれない。実際、ゲーム領域での触覚デザインという観点からすれば、ニンテンドー64の「振動パック」の発売から21年が経過しているなど、ハプティクスという名こそ無いものの、ながらく市場には存在していた。

ゲームと触覚体験の歴史

20年前からの変化として、ひとつは、VR体験のためのヘッドマウントディスプレイ(HMD)付属のコントローラーというゲーム機以外の機器が登場した。そして、振動の発生装置が偏心モータ型からリニア共振アクチュエーターに移り変わって振動表現の精度が向上し、より多様な振動を表現できるようになったことが挙げられた。

50年前に生まれたVRの元祖

慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科 南澤孝太 准教授

講演の前半では、触覚メディア・身体性メディアの研究を行っている慶應義塾大学の南澤孝太 准教授が、ハプティクスの歩んできた歴史の概要や、直近の研究成果を語った。

冒頭で触覚デザインのコンセプトを語った南澤氏。ヒトは「感覚と運動によってセカイと相互作用する」と語る。VRでは視覚をはじめとした五感の入力をハッキングすることによって、人間の異なる行動を引きだし、世界との関わり方を変容させていくのだとコメントした。

五感をハックする上で、触覚デザインの研究とVRは非常に密接なものだ。そして、近年注目されているVRだが、元祖は50年前にさかのぼる。VRの先駆者として知られるコンピュータ科学者・Ivan Sutherland氏の実験(1968年)のエピソードがそれにあたる。これは、目の入力、感覚の入力をハックすれば違う世界にいるように感じられるだろう、というもくろみで行われた実験だ。

VR研究にいち早く着手したSutherland氏の「予言」は、現代において半分程度、現実のものになっている

Sutherland氏は当時「予言」といえるような未来予想を発言しており、「線画ではなくリアルな映像を表示可能に」「3次元空間の中に入り込む」「タイプライターではなく会話やものを動かす」といった内容は、現在のVRにほぼそのまま当てはまる。そこで、「予言」の中でまだ実現されていない部分の達成には、力覚や触覚が重要になると語った。

ゲームでもVRコンテンツでも、視覚と触覚は密接な関係にあるが、人間が目や触覚で知覚する仕組みには類似点がある

続けて、人が触覚を感じるしくみについて解説が行われた。光の3原色(RGB)で表現される映像と同様、触覚にも3つの主な要素があり、それらを知覚するセンサを模倣することで、さまざまな触覚をコンピューターで再現可能になると考えているという。

皮膚にはさまざまな”センサ”がある
触覚の三原色(力、振動、温度)を使って「フルカラー触覚」を伝送

複雑だった触覚再現をシンプルに

1990年代に起こったVRブームの際、触覚ディスプレイはいくつか登場していたが、普及には届かなかった。それは機器の価格が高いという障壁を筆頭に、複雑な操作機構を持つものが多かったからだ、と南澤氏は振り返る。

コントローラー型、グローブ型といった小型のものから、研究で用いられたロボットのような大型機器まで、さまざまな触覚伝送ディスプレイが開発された

なぜ複雑で高い機器が生まれたかといえば、90年代当時の触覚ディスプレイは「かなり厳密だった」ため。触覚を細部にわたって再現しようと追求するあまり、実用の難しい仕様になってしまっていたのだ。

そのため、南澤氏はよりシンプルな触覚表現が必要であると考え、「ヒトの知覚を的確、最小限にハックすれば、目的は達成可能」と語り、そうしたコンセプトから手がけたシンプルな触覚伝送装置「TECHTILE toolkit」などを紹介した。

南澤氏は、現実の厳密な再現を目的に複雑化していた機器を反面教師として、シンプルで装着感のないインタフェースである必要があると考えた

「感覚と運動の相互連携」とは、単に指を置くだけでなく、なぞる行為をすることではじめて触覚が生まれることを指す。「知覚的に透明なインタフェース」という表現は、機器それ自体の締め付けや重さはノイズとなるため、装着感が薄いものであることが望ましいことを示している。さらに、さまざまな人が使えるアクセシビリティも担保すべきとした。

触覚を取り入れたゲームとしては、著名ゲームデザイナー・水口哲也氏が手がけた「Rez Infinit」が記憶に新しいが、南澤氏はこの作品の触覚開発に関わった。

Rez Infiniteのために開発された全身触覚スーツ「Synesthesia Suits」

「(「Rez」というタイトルをリリースした2001年)当時には作れなかった全身経験をつくりたい」という水口氏の思いをもとに開発を進めたが、難しかったのは「触覚の言語表現」。ゲームデザイナーと研究者がそれぞれ思い浮かべる状況の相違に苦労したという。

クリエイターの脳内にある体験イメージと、テクノロジーが出力可能な触感の結び合わせを試みる中で、互いに相手の考えていることを推測できるようになり、研究者が擬音で表現したり、ゲームデザイナーが「もっとアタックを強く…」など相手の言葉で伝える術を獲得し、歩み寄れたと経験を語った。

こうした経験を語ったのち、ゲーム業界に触覚の設計を専門とする「Haptic Designer」という役割が登場すれば、もっとゲームにリアリティを付与できるのでは?と展望を述べ、「触覚によるヒトの共感や実感を作りだし、ゲームの体験を高めていきたいと語って、講演を締めくくった。

単なる「ブルブル」ではない触覚設計

後半では、CRI・ミドルウェア ゲーム事業推進本部 Sound / Haptic / UX デザイナーの川口貴志氏が、ゲーム開発者の視点から、ハプティクスデザインについて語った。

CRI・ミドルウェア ゲーム事業推進本部 Sound / Haptic / UX デザイナー 川口貴志氏

現状、振動機能を持つゲームのコントローラーでは触覚の完全な再現は行えないことを念頭に、デフォルメした振動で脳をだますことが必要だと語る川口氏。「マルチモーダル」という言葉を、設計方針のキーワードとして挙げた。人は、果汁0%の清涼飲料水の味の違いを、色や味覚、嗅覚など複数の知覚を総合して判断していることがそれにあたる。

人が果汁0%の飲料の違いを判断するのは、視覚、嗅覚など複合的な感覚によって行っていること

コントローラーがいきなり震えたのでは「ただのブルブル」でしかなく、たとえばゲーム内で銃で撃たれる状況など、理由がないと演出にはもちろんならない。また、突然撃たれたのでは、プレイヤーは状況を理解できない。目の前に人が現れて敵が銃を構えて…という流れをつくることで、チープな触覚刺激にも実感がともなっていくと語った。

そして、現状「ハプティクス・デザイナー」が存在しない中で、振動デザインと親和性が高いのはサウンドデザイナーだ、と川口氏。音も振動も時間軸をもつ演出であり、メリハリのつけかたは似ていること、「宇宙での爆発音」など存在しない体験に対する演出に慣れていること、音と振動を同時にイメージできること、そしてタイミング調整にシビアである点を挙げた。

「箱からモノを取り出す」動作に触覚をつけるとき、現実で行った場合の力のかかり方よりもやや大げさにメリハリをつけると、より伝わりやすい表現になると語った

触覚デザインの例として、「箱の中のモノをつかんで取りだす」行為を解説。先述の通り、完璧な触覚再現は技術上できないこともあり、少し大げさにメリハリをつけ、一瞬無のところをつくってから大きな振動を起こすようにした。これは偏心モーターではできない芸当で、アクチュエーターの進化によって可能になった演出であるという。

ハプティクスで「痛み」を表現可能に?

講演の最後には質疑応答が設けられ、南澤氏から聴講しているゲーム開発者たちに「ゲームの触覚デザインを実際にやったことがある?」など質問を投げかける一幕も。会場で挙手した経験者はプランナーで、サウンドデザイナーと協業したと語っており、川口氏の聞いた状況とも合致していた。

また、聴講者からの「サウンドライブラリのような素材集的なものはハプティクスでもある?」という質問に、「触覚プラットフォームができはじめている」と南澤氏が回答。そして、「振動の次に来る触覚要素は?」という質問に、南澤氏は「温度」とコメント。人は素早く切り替わる温感と冷感を交互に与えられるとそれを「痛み」と錯覚するため、「人を傷つけることなく痛みを表現できる」と発言し、聴講者たちは驚きの表情を浮かべていた。

こうして異なる領域間での情報交換を行い、講演は幕を閉じた。文脈を示した上での「ブルブル」はリアルに感じるというのは、ニンテンドースイッチのようなゲーム機に触った体験からも納得感のあるものだった。講演の最後に語られた温度による「痛み」の表現も、議論は必要とは思うが、FPSなどに実装されることで、より没入感が深まりそうだ。

技術の進化で触覚表現に広がりが出ることで、VRおよびゲームの表現に触覚が当然のものとして搭載され、「ハプティクス・デザイナー」が生まれる日も近いかもしれない。

給食「完食指導」は適者生存の虐待か? 子どもへの悪影響に賛否

カレー沢薫の時流漂流 第44回

給食「完食指導」は適者生存の虐待か? 子どもへの悪影響に賛否

2019.05.27

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第44回は、子供のトラウマ「完食指導」問題について

給食の完食指導が問題になっている。

「お残しは許しまへんで!」

アニメ『忍たま乱太郎』に出てくる食堂のおばちゃんの有名な決めセリフである。

彼女はそのセリフの通り、それを破る者には烈火の如く怒り、時には一週間食事抜き、掃除をさせる等の罰も辞さないという、「食事を残す者を地獄の業火で焼く人物」として描かれている。

あくまでフィクションであるし、何せ彼女が飯を与えているのは忍者の卵である、今後おそらく山田風太郎の世界で活躍しなければいけない面々だ。適切に調理された食堂の飯が食えないようではやっていけるはずがない。

しかし、忍たま乱太郎の世界ではあれが適切としても、将来、忍にならない子ども相手にそれをやるのは問題なのではという声が挙がっている。

令和になっても残ってしまったトラウマ給食

石でも甘辛くしてもらえれば食える、という偏食のない人間には無縁な話だろうが、そうでない者には「給食のトラウマ」の一つや二つあるのではないだろうか。

一番多いのは「完食するまで帰れま10」だ。これが表題にもなっている「完食指導」である。食べきるまで昼休みに入らせなかったり、居残りをさせたりというものだが、中には「食べ物を無理やり口に詰め込まれて嘔吐」というストロングスタイルの指導を受けた者もいる。

ここまでなら、まだ個の問題だが「みんなが食べきるまで全員昼休みに入らせない」という、齢10にもいかない内から連座制の厳しさを叩きこむ学校もあるようだ。

これらは全て、トラウマとして残る。私でさえ、保育園の時、とりあえず口には入れたが長考したのち「やはり無理」と吐いたほうれん草の白和えのポップなビジュアルを未だ覚えているぐらいなので、無理やり口に入れられた人が忘れるわけがない。

漫画家の清野とおる先生も保育園の時、カワイイ女の子が無理やり嫌いなものを食べさせられ嘔吐したのがトラウマになっていると書いていたので、当事者でなくても同胞が目の前で嘔吐するというのは恐怖なのである。

その結果、傷を負い、登校拒否になったり体調不良を起こしたりする児童がおり、またこの経験から大人になっても「人と食事をするのが怖い」と感じる人もいるという。

そういった強制的完食指導に意味があるかというと、私はないと思う。なぜなら、未だにほうれん草の白和えが嫌いだし、義実家での食卓で姑が「今日の推し」と言わない限りは食わない気がするからだ。無理やり食わされても、大人なのでさすがに嘔吐はしないと思うが、代わりに耳あたりから出てくると思う。

このようにアレルギーでなくても「生理的に無理」な食べ物は存在する。生理的に無理な人の指が口の中に入ってくるところを想像して欲しい。「無理」としか言いようがないだろう。そのレベルでダメなものを飲みこませることが、人間にとってプラスになるとは思えない。

しかし、そこを慮りすぎて「好きな物しか食べない人間」になるのも問題である。「大して好きじゃない物」や「苦手な物」程度なら「感情を無にして食える」練習をしておいた方が、社会に出た時や義実家などでトラブルが起こりづらいのも確かである。

食育に力を入れている小学校では、生徒個人に合わせて最初から食べる量を増減させたり、または無理やり食べさせるのではなく、生徒自身が「今日俺ニンジン食っちゃうよ?」という気になるような給食環境づくりに取り組んだりしているという。

食事は「楽しい」ことが一番

昭和のトラウマランチタイムをサバイヴしてきた人間からすると、これらのやり方は「スイート」に感じられるかもしれない。

しかし、上記の食育に力を入れている学校の校長曰く「食事が楽しくなくなるのが一番ダメ」だそうだ。確かに、食事以外に楽しいことが一つもない、という人間は私含め大勢いるし、今の子どもの65%ぐらいはそういう大人になるはずである。(当社調べ)

そんな65%の唯一の楽しみを子どものころから奪うというのは、虐待と言っても過言ではないし、何のために生まれて来たのかさえわからなくなってしまう。

ちなみに私には90歳になる祖母がいるのだが、そのババア殿は一時期、シュークリームのクリームとジュースしか飲まないという、妖精みたいな生活を送っていたが、普通に生きている。何故なら、そのジュースが妖精になった老人用に作られたメチャクチャ栄養があるジュースだからである。このように、昔だと食事=適切な栄養を取る行為であったが、最近では食事からじゃなくても栄養はとれるようになってしまった。

ならば、食事をただの生命維持活動ではなく、「楽しみ」として重視していくのも自然の流れなのかもしれない。

もちろん、作ってくれた人への感謝など、倫理的なことを言えばやはり、偏食なく、出された物は何でも食えた方が良い。

よって、偏食が多い人も「これだけ嫌いなものがあるから出すな」「嫌いなものを食べさせようとするのはハラスメント」と己の権利を主張するだけでは、協調性がないと取られてしまう。

自分で作る、1人で食う、食事会でも自分が幹事をやって店を選ぶ、など嫌いな物を食べず、なおかつ周りにも不快感を与えない方法を考えていくべきだろう。この方法で、私は1年中300日ペペロソチーノだけを食い続けたが、特にトラブルはなかった。

と言いたいが夫に「くさい」と言われたので、自分の食を楽しみつつ、周りに迷惑をかけないのは、なかなか大変ことなのである。

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国内でも順調に伸びてきた。依然としてiPhoneはシェアの半数近くを占めるものの、直近1年間で最も売れたAndroidスマホはファーウェイの「P20 lite」だという(BCN調べ)。コスパの良さが高く評価されているのが特徴だ。

2019年夏モデルでは、NTTドコモがフラグシップ「P30 Pro」を、KDDIは「P30 lite PREMIUM」の取り扱いを発表。MVNOやオープン市場には「P30」と「P30 lite」を投入するなど、あらゆるセグメントに向けて最新ラインアップを一挙投入する予定だった。

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だが、こうしたファーウェイの快進撃に待ったをかけたのが、米商務省が発表した輸出規制リストへの追加だ。

複数の企業が取引を停止、国内で発売延期も相次ぐ

米商務省が5月15日にファーウェイを輸出規制リストに追加したことで、米国の製品やサービスをファーウェイに対して輸出することが同日より規制された。米国製の半導体やソフトウェアなどを利用できないのは大きな痛手だ。

その後、重要なサービスにファーウェイ製品を用いる企業向けに90日の猶予期間が設けられたものの、これからどうなるかは不透明な状況だ。グーグルやクアルコムなど米国企業をはじめ、米国技術に大きく依存している英Armもファーウェイとの取引を停止すると報じられている。

国内では早いものでは5月24日からP30シリーズのスマホが販売される予定だったが、大手キャリアやMVNO、量販店などが相次いで発売延期や予約停止を発表。既存のファーウェイ製品については販売が続いている状況だ。

NTTドコモが今夏発売予定の「HUAWEI P30 Pro」は予約受付を停止
KDDIの「HUAWEI P30 lite PREMIUM」の発売を延期した

ファーウェイは米国に頼らず必要な部品を調達する構えも見せているが、ファーウェイ包囲網は世界的に広がりつつある。OSであるAndroidはオープンソース版を自由に利用できるものの、グーグルのサービスがなければ海外展開は困難だ。

独自のKirinプロセッサーを有しているとはいえ、Armのライセンスがなければ開発継続は不可能とみられる。スマホ以外にも基地局などの通信インフラでファーウェイのシェアは高く、輸出規制が長引けば世界的に混乱を招きそうだ。

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