KDDI社員が実践した、海外赴任で文化の壁を乗り越えるための「秘策」

KDDI社員が実践した、海外赴任で文化の壁を乗り越えるための「秘策」

2018.05.16

KDDIのシリコンバレーにおける取り組みについて、KDDI Investment Teamの傍島 健友氏へのインタビューを2回に渡ってお伝えした。最終回となる第3回では、シリコンバレーにおけるコミュニケーションの苦労話と、シリコンバレーという土地柄、日本企業がこの地とどう向き合うべきか、語ってもらった。

英語を話せても「3歳児くらいの感覚」

筆者は今回、複数の企業取材で渡米したが、正直ほとんど英語を話すことができない。テクノロジー企業の取材については、IT用語の多くが「カタカナ言葉」として利用されているため、細かい表現でわからない部分はあっても、ある程度の理解はできる。ただ、日常会話やビジネスのやり取りともなればその難易度は格段に上がる。

KDDI Investment Team 傍島 健友氏

傍島氏のレベルは私と比較してはいけない程度高いと思うが、それであっても「希望してのこととはいえ、海外で暮らすことは初めてで、英語の勉強も我流。正直、何か伝えようとしても伝えられない3歳児になったような感覚でした」と傍島氏は話す。海外法人へ赴任するケースは、どの国の企業であっても少なくないはずだが、日本企業は母国語の壁があるうえに、通常の異動ローテーションの一貫として海外赴任があるため、言語に慣れたタイミングで異動するということも少なくないだろう。

「例えて言うなら、『席をちょっと詰めて』が言えないのですよ(苦笑)。ほかにも、『そこの塩を取ってください』も、『塩取って』なのか『塩を取っていただけますか?』のニュアンスの違いがある。アメリカ人は『ストレートにNOを突きつける』というイメージを抱きがちですけれど、実際には相手をリスペクトしながら、丁寧にNoとはっきり言う。そんな小さなニュアンスにも気をつけなくてはいけない、そういった感覚を養うことが大変です」(傍島氏)

シリコンバレーでは、多くの日系企業が拠点を構えているため、そういったところで情報交換も少なくないのだろうと思いきや、「企業ごとにそれぞれミッションが違う。私としては、日本人との交流をできるだけ控えるようにしています。私たちのミッションは、日本人ではなく、こちらにいる地場の外国人とのビジネス。「シリコンバレーで日系企業がやってはいけないこと」といった話も大切ですが、語学や人脈作りなど、本当にやらなくてはいけないことを考えると、地道にそれを積み重ねなくてはならないのです」(傍島氏)。

ただし、KDDIのほかのメンバーや、自宅に帰った時も日本語を話すという、語学留学とは異なる環境のため「家族を連れて海外に来るのと、ホームステイとは違う。ちゃんと英語を学べるかというと、それはまた別の話」と傍島氏は苦笑いする。「意外と難しいポイントは、英語圏の歴史や地理についての話です。西海岸は移民の町だから、さまざまな歴史・地理の話が飛び交う。ヨーロッパがなぜ、今こういう状況なのか等、その辺りのベースがない人間にとっては難しい」(傍島氏)。

切り札は「バーベキュー」

ただ、それを乗り越えるために傍島氏が取り組んでいる秘策がある。「真面目にバーベキュー」(傍島氏)だ。

「子供の学校の友達や親を呼んで、飲みながらコミュニケーション取ることを真面目にやっています(笑)。この3年間、日本人は呼ばず、現地の人だけでずっとです。そのお陰で、昨年の後半あたりから、サンクスギビングやクリスマス、ハヌカなどの集まりに呼んでもらえるようになったのです。『日本から来て大変だよ』と話すと、みんなサポートしてくれる。『Give first』が当たり前なんですよね」(傍島氏)

真面目にバーベキューすることでコミュニケーションが深まり、コミュニティに参加でき、英語も勉強できる。ただし、その裏には苦労もある。

「こちらでは飲み会が少ないし、かと言ってパーティも難易度が高い。日本では簡単に『居酒屋飲みニケーション』しやすいですけれど、こちらは菜食主義者や宗教の違いから、簡単においそれとご飯を共にできないのです。とはいえ、バーベキューでも『こちらの家族を呼んだらこちらも』『お肉は食べられない』『お酒も飲めない』など、色々ある(苦笑)。その意味でも、文化を学ぶ必要がありますね」(傍島氏)

こうした体験を通して傍島氏が感じたことは、スタートアップの観点のみならず「シリコンバレー全体が、特殊な街」ということだ。日本人も多く、中国系も、そして欧州、アフリカ系も多い。「色々な国から色々な人が来ている街。だから、スタートアップの起業家は目線がグローバルなのだなと思うのです」(傍島氏)。

手段としてはアメリカからヨーロッパ、南米へ、そしてアジアと広げる方法が定着しているものの、「基本はグローバル」(傍島氏)。アメリカも全体の一部であって「グローバルで通用するためにやることを、日々考えている」(傍島氏)のだという。

そんなシリコンバレーを相手に、どう日本は戦っていくのか。

IT企業の規模の格差や昨今の中国勢の伸びなどから悲観論も多く見られるが、「日本人だからできない、ということを逐一上げていたらキリがない」と傍島氏は言う。例えば、言語の壁についても、前述の傍島氏の体験談を引用すれば、「とりあえず英語を話せるかどうか」という問題以上に、細かいニュアンスの問題もある。

「だからできない、というのは違うと思うのです。私たち日本人は、できない理由を並べがちだと思うのですが、こちらの人々は『どうやったらできるのか』という考えをとことん詰めてくるのです。あと一歩の発想力と、技術力という面では、日本も決して劣っていないはず。マインドをどれだけ前に向けていけるかが重要」(傍島氏)

メルカリやスマートニュースなど、日本でも大きなシェアを持つアプリが、シリコンバレーにも拠点を構えて進出している上に、傍島氏らKDDI ∞ Laboとして支援してきたスタートアップ企業の起業家たちも「シリコンバレーに何人か来ている」という(傍島氏)。

日本でも起業を容易にして、新しい事業の芽を見出そうという取り組みは多く見られる。社内起業家制度は、ソニーやパナソニックといった大手電機メーカーがスタートさせており、政府も法人の設立手続きをネットで一括申請できるようにする仕組みを、2019年度からスタートさせると言われている。

「失われた20年」によって、傍島氏が語った「できない理由を並べる」ことが当たり前になった感もあるが、よりオープンに、迅速に、新しいことをどんどん進めようという環境が日本でも整いつつある。KDDIは4月に、オープンイノベーション推進企業として知財功労賞の経済産業大臣表彰を受賞したが、その先駆者としてのポジションに甘んじることなく、よりドライブできるのか。シリコンバレーからの新風を、KDDIがいかに取り込めるかが大きな鍵となりそうだ。

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

カレー沢薫の時流漂流 第8回

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

2018.09.24

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第7回は、「新卒一括採用のルール廃止」について

今回のテーマは、新卒一括採用のルール廃止についてだ。

「経団連の中西宏明会長が、2021年春以降に入社する学生への会員企業の採用活動に関し、経団連が定めている面接解禁などの統一ルールを廃止する意向を表明した」(時事通信

だ、そうだ。しかし、田舎の専門学校卒としては、ルール廃止以前にルールがあったことすら知らぬのである、金的以外なんでもありかと思っていた。

よって、まずは現在の統一ルールとやらについて知る必要がある。ただし知ったところで、廃止される予定だが。

新卒一括採用の現状

まず日本には、新卒一括採用という独自の風習がある。企業が卒業予定の学生(新卒者)を毎年一括で求人し、在学中に採用試験を行い、内定を出し、卒業後すぐに働かせるというものだ。

この新卒一括採用の際、企業側の「選考活動」の解禁が6月1日、というのが、廃止しようと言われている統一ルールだ。企業はその日まで「面接」など、採用者の選考をしてはダメということである。

だが、6月1日までに選んじゃダメなはずなのに、今年6月1日までの大学生の就職内定率は68.1%になっているそうだ。

つまり、廃止する以前に、このルール、すでにシカトされまくっている。現に、先の記事によれば、2019年春の採用に関する事前調査で、今年5月までに面接を行うと答えた企業が8割超、内定を出すと答えた企業が7割近くに達しているそうだ。

こっそり6月以前に選考しているのかと思いきや、もはや堂々たる無視っぷりであり、選考どころか、もう6月には内定しちゃっているのである。このように、すでにあってないような物なので、このたび正式に廃止しようという声が出た次第である。

就活ルールの廃止で広がる「差」

それに対し、「だからと言って、金的含め『何でもあり』になるのは困る」という声も上がっている。

形骸化しているとはいえ、まったくルールがなくなると「どれだけ早く採用者を決めてもいい」ということになってしまい、人気企業が早くに選考を始めたとしたら、優秀な人材はその企業に取られて、遅い企業が選考を始めるころには「じゃない新卒」しか残ってない、ということにもなり得る。逆に、人気企業が遅くに選考を始めると、すでに内定を決めていた新卒が人気企業のほうに行くため、結局内定を蹴られる、ということにもなる。

また学生にとっても、一応の選考活動期間の定めがないと、どんどん早くから就職活動をはじめなければいけなくなり、就職活動は長期化していく恐れがある。最悪、「大学で勉強していた時間より、就活していた時間の方が長い」という、会社で例えるなら「営業で採用されたのに、社内でコピー機の修理をしていた時間の方が長い」という本末転倒が起こりかねない。

そもそも有能な人材というのは教育から生まれるのに、「就職活動が、優秀な人材になり得たかもしれない学生から学習の時間を奪う」のでは全く意味がない。このように、採用活動のルール廃止は、学生の大きな負担になるのではと懸念されている。

当の学生自身はといえば、「期間を決めてくれた方が準備しやすいので、きっちり決めて欲しい」という反対の意見もある一方、「就活期間が長いほど落ち着いて就活できるんじゃないっすか、知らんけど」という、賛成の意見もあると言った感じだ。

しかし、「時間さえあればやれる」と言っている奴は、与えられた時間の分だけうすらぼんやりするか、逆に「こんなに時間がある」と油断してさらにダメになるに決まっているので、このルールの廃止で、意識の高い学生と低い奴の差はさらに広がると予想される。

ルール廃止で困るのは誰?

また、この採用活動ルール廃止は「新卒一括採用」という風習自体をなくすためだ、という意見もある。

この「新卒一括採用」というのは日本にしか見られない採用形態であり、それも戦後に確立された、比較的新しいものだ。能力に拘わらず初任給からスタートし、勤続年数によって昇給していくというシステムだが、現代日本では、何年勤めていても給料が上がる保証がない。そのため、このままでは外国人材をはじめ、優秀な人材を集めるのは難しいと言われている。

だが、日本が今まで高い就職率を誇ってきたのは、他ならぬこの新卒一括採用があったからだという。何しろ、日本の新卒の就職率は90%を超えているのだ。ただしこれは「就職希望者の就職率」なので、「俺、大学卒業したら、新種の虫を探しに行くんだ」と言っているような奴は除外されている。

それでも高いし、就職氷河期と言われた時でも、これらのパーセンテージはそこまで激減したわけではない。新卒に限らず、国全体の失業率も、欧米諸国と比べて低い。

こうした数字は「ある時期が来たら周りが一斉に就職活動を始めるので、自分も何となくはじめ、何となく一斉に採用されている」という新卒一括採用制度があったからこそらしい。つまり、そんなに主体性のない学生でも、周りの流れに乗って就職していけたのである。

これが期間の定めなしになり、各々フリースタイルでやれ、と言うことになったら、流れに乗っていた勢が一斉に迷子になる恐れがある。

なんにせよ、「ますますボンクラに厳しい世の中になる」のは確かなようだ。

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

2018.09.23

「PUBG」が東京ゲームショウに大規模出展

eスポーツにおける人気タイトル、日本の公認大会を開催

日本のeスポーツシーンの「中心」を狙う施策とは?

国内最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2018」。今年は「eスポーツ」がひときわ存在感を示しているが、その勢いを表すものとして、eスポーツにおける有力タイトル「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (以下、PUBG)」の大規模なブースがある。

会場内でも大規模な部類に入る「PUBG」ブース
同ブースのコンパニオンが配布するフライヤーは、ゲーム中アイテムのフォームフライパンを模している

「PUBG」は、多人数対戦のバトルロイヤルゲーム。PC版、Xbox Oneでの展開に加え、2018年5月に日本国内で「PUBG MOBILE」(iOS/Android)の配信が開始された。

今回設置されたブースでは、日本公式リーグ「PUBG JAPAN SERIES」が開催される。単なる人気ゲームではなく、eスポーツの競技種目とみられることも多い同タイトル。今後の大会運営は、どのように行われていくのだろうか。

本稿では、9月21日のビジネスデーに行われた「PUBG eSports Conference」で明かされた、PUBG Corporationおよび日本公式パブリッシャーのDMM GAMESによる、eスポーツに対する取り組みの発表をレポートする。

PUBG、これまでの足跡

冒頭、PUBG Corporationのキム・チャンハンCEOが登壇。同社タイトル「PUBG」に関するこれまでの足跡を語った。

PUBG Corporation キム・チャンハンCEO(左)。日本公認リーグの主催であるDMM GAMES 最高責任者 片岸憲一氏(右)も続いて登壇した

現在、PUBGのプロ選手はおよそ100カ国で活躍しており、多様なプラットフォームを通じてライブストリーミングが行われている。

近々のトピックとして、ドイツ・ベルリンで開催された初のグローバルチャンピオンシップ「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」を開催。全5日間の配信において、最大視聴者数が1億人を突破したという。この成果は、マップ上にチームロゴを表示したり、投擲武器の軌跡を描くなど、視聴者により見やすい競技にするためのアップデートが評価されたのではないか、とコメントした。

選手と企業のマッチングで「安心できるプレイ環境」を

続いて、話題は東京ゲームショウで行われる日本の公式大会へと移った。DMM GAMESの最高経営責任者・片岸憲一氏が登壇。同社主催による、PUBGを競技種目とした国内最大級のeスポーツリーグ「PUBG JAPAN SERIES」(以下、PJS)について語った。

2018年のPJSの開催状況。テストリーグであるαリーグ、βリーグを実施した(画像提供:DMM GAMES)

2018年2月~6月にかけ、PJSのテストリーグとして「αリーグ」、「βリーグ」を展開。いずれも視聴者数が伸びており、主要配信プラットフォームの合計視聴数は120万の増加、この伸びと共にスポンサーも増加した。

α・β両リーグ合計の配信視聴者数は+120万の伸び (画像提供:DMM GAMES)

このたび、PJSがPUBGの認定を受け、日本国内の公式リーグとなり、ゲームショウの場で開催される。片岸氏は、これまでも同リーグが世界的に活躍できる選手を育む土壌となっていたことを強調し、「引き続き、国際大会で通用するチームと選手を育て、世界を代表するリーグになるよう、邁進していきたい」と語った。

この言葉を裏付ける今後の施策として、PJS参加チームと支援企業のマッチングを行い、選手の収入の安定化を支援する仕組みを設けることを明言。プロ選手の経済的自立を含め、大会運営を推進していくとのことだ。

「PUBG」を日本のeスポーツの中心に

最後に、PUBG Corporation 東京オフィス室長 井上洋一郎氏が登壇。「日本のeスポーツの中心になる」というフレーズを掲げ、日本国内において、PUBGを種目としたeスポーツのメジャー化を促進するプランを披露した。

PJS開催スケジュール

まず、日本公式リーグ・PJSの2019年開催スケジュールを発表。ゲームショウで展開されるSEASON1を起点に、2019年はSEASON2(3月~5月)、SEASON3(6月~8月)、SEASON4(9月~11月)と、年間3シーズンで進行するという。試合の観戦はオンライン配信のみならず、オフラインの観戦会場も設置すると明かした。

また、「PJSだけが大会ではない」として、それ以外の公認大会の開催を支援していく。公認大会はPUBG Corporationの審査でTier(ランク)が付与され、それに応じたスケジュールで開催される。

Tierに応じて組まれたスケジュール。年間通して、ほぼ毎月大会が行われることになる

大会の実施ルールについても変更が。これまでスクワッド(4人チーム)を軸に開催されていたが、今後はソロ/デュオの大会も行われるとした。トッププレイヤーが繰り広げる1体1、ないし2対2の濃密なバトルが期待される。

これに加え、プレイヤーの戦績を計る仕組みとして、「PUBG Ranking Point(仮)」を設定すると明かした。Tierごとに獲得パーセンテージの異なるポイントを合算し、その多寡でワールドチャンピオンシップへの切符を手にできるプレイヤーが決定する。

「PUBG Ranking Point(仮)」

その他、2019年以降、コミュニティ大会にもTierを付与することで公認化。企業などの主催者に対し、同社が大会のブランディング確立や規模拡大に向けた取り組みまで支援する。これまで述べてきた取り組みにより、公認大会の積極的な増加施策によって、eスポーツ市場におけるPUBGの存在感を大きくする狙いが見て取れる。

先ほど、DMM GAMESが、eスポーツプレイヤーの経済面をサポートする施策を発表したと伝えた。PUBG Corporationでは、同様の狙いの施策として、すでにドイツで行われた「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」において、出場チームのロゴ入りパーカーなどのグッズ販売の収益を、同社とチームでわけあったことを報告。日本の有力チームのロゴ入りグッズを2019年から開始し、売り上げを同様に分け合うと語った。

PUBGは、プレイヤー・主催・ファンといった、eスポーツを構成する3者がひとつになって醸成していくシーンの活性化をめざす

2019年は、PUBGを種目とした公式大会が、これまで以上の頻度で開催されることになる。選手、主催者、そして観戦するファンという3者が一体となって盛り上がる同タイトルが、日本におけるeスポーツの普及に一役買うことになるのか、注目していきたい。