SUVブームには逆行? マツダが「アテンザ」の大幅改良に本気な理由

SUVブームには逆行? マツダが「アテンザ」の大幅改良に本気な理由

2018.05.24

マツダが「アテンザ」に大幅な改良を加え、予約受注を開始した。自動車業界では世界的なSUVブームが巻き起こっているが、マツダはセダンとワゴンというボディタイプを持つアテンザの改良に相当、力が入っている様子だ。市場動向と逆行することも辞さないマツダの動きだが、背景にはどんな考えがあるのだろうか。

マツダの新型「アテンザ」。予約受注は本日開始、発売は2018年6月21日だ

マツダ車全体に波及する「アテンザ」の商品価値

アテンザはマツダが同社のフラッグシップと位置づけるクルマで、ボディタイプはセダンとワゴンから選べる。開発を担当するマツダの脇家満主査は、アテンザを「マツダのフラッグシップとしてラインアップの先頭に立つクルマ。(ブランドメッセージである)『走る歓び』の理想に向け進化し続ける姿を示し、ブランドを牽引する存在」と表現する。商品改良でアテンザを進化させることについては、「クルマとしての基本車型であるセダンをしっかり作り込み、熟成させ、商品価値を上げることは、ラインアップ全体に波及効果があり、グローバル成長につながる」とした。これが、SUVブームの状況下でもマツダがアテンザに大幅な改良を加える理由の1つだ。

新型「アテンザ」のワゴン。現行型の販売状況を見ると、内訳としては最上級グレード「L Package」の構成比率が最も高く60%で、ディーゼルの比率も60%だそう。セダンとワゴンの比率は半々だ

では実際に、アテンザの何が変わったのか。まずデザインとしては、フロントとリアに変更点がある。フロントを一見すると分かるのは、グリルの形状が「横軸」から「メッシュ」へと変わっていること。その理由をチーフデザイナーの玉谷聡氏は「顔の彫りを深くしたかった」と説明した。

左が現行型、右が新型。新型「アテンザ」のメッシュの作り込みには「クラフトマンシップ」(玉谷氏)が注ぎ込まれているそうで、例えばグリルのセンターを挟んで左側と右側では、光の反射量が異なるような造形となっている。これにより一方が少し明るく見えて、もう一方は少し暗く見える。これが立体感につながるそうだ

現行アテンザのグリルは横方向に「フィン」が6本通っていて、そのフィンの深さで奥行きを表現していたのだが、どうしてもフィンの前端は前の方に出っ張っている感じだった。新型アテンザでは開口自体を深く奥に入れることで立体感を出している。

顔の彫りが深くなると、前から見たときクルマに奥行きが出る。「奥まっていく立体感の方向性」で、クルマの「前進感」や「スピード感」を表現しているというのが玉谷氏の解説だ。

デザインテーマは「Mature elegance」

もう1つ、デザインで大きく変わったのは「シグネチャーウィング」という部分だ。これはグリルの下を通って左右に伸びていく銀色のラインのことだが、スポーティーで若々しく、エネルギッシュな感じを表現していたV字型の現行アテンザに対し、新型はラインをヘッドランプの下に通している。その理由を玉谷氏は、「もともと持っているアテンザの背骨、軸がしっかり通っている所にシグネチャーウィングの流れを持ってきて、クルマ全体の骨格を強調しようと考えた」と話した。

シグネチャーラインがサイドのデザインと合わさって水平方向のラインを形成する

今回のデザインテーマ「Mature elegance」が示すように、マツダは新型アテンザで成熟したクルマの姿を見せようとしている。シグネチャーラインをエネルギッシュな感じから落ち着いた雰囲気に変えたのも、そのテーマに沿った改良といえるだろう。

全体に「大人っぽさ」を目指して変わった印象のデザインだが、これは同社が開発中の次世代商品群でも追求しているテーマらしい。玉谷氏も「もう少し大人のブランドになりたいという思いもあって、『デミオ』も大人っぽくなっている。アテンザはフラッグシップとして、最も大人でなければならない」と話していた。

苦労なく走れる走行性能に磨き

では、走りの部分ではどう進化したのだろうか。マツダがアテンザの走りで目指すのは「エフォートレス・ドライビング」(Effortless Driving)の境地。「苦労がない」「楽な」といった意味を持つ“Effortless”という言葉をマツダが使ったのには意味がある。

今回の改良でマツダは、アテンザのドライバーに「余計な注意を払う必要がなく、余裕を持って、自然に運転を楽しむことができる環境」(脇家主査)を提供することを目指したという。ハンドリングと乗り心地で追求したのは、歩いているときと同じような感覚でドライバーが体のバランスを保てること。そのため、サスペンション、ボディ、タイヤなど、広範囲にわたる改良を加えたそうだ。余計な注意を払わずに済む、歩行と同じような“Effortless”な運転感覚。これがアテンザでマツダが提示したい走行性能だ。

フロントと同様に、リアでも骨格を強調すべくシグネチャーウィングに変更を加えている。現行「アテンザ」では下の方に黒い部分を多めに作ってスポーティーな感じを表現していたが、新型では下の方までボディカラーで統一し、「しっかりと質感を表現して重心を低く」(玉谷氏)したとのこと

走りの面ではパワートレインにも進化がある。アテンザではガソリンエンジンとディーゼルエンジンを選べるが、どちらもマツダの最新型だ。ディーゼルは出力とトルクが向上しており、ガソリンには燃費向上に効く「気筒休止技術」(詳しくはこちら)を採用している。

他にも変わった部分はある。例えば静粛性が上がっていたり、内燃機関へのこだわりを示すマツダらしくマフラーが大径化していたり、インテリアについても全面的に変更が加えてあったりする。これだけ変わったので当然だが価格も上がっていて、最上級グレードであるクリーンディーゼルエンジンの「XD L Package」(4WD)で比べると、現行型が税込み400万1,400円からであるのに対し、新型は同419万400円からだ。

新型「アテンザ」のインテリア。配色は大胆なツートーンだ。「空間としては全体的に安定感、拡がり感を重視、エレメントは余計なものはなるべく背景化して目立たなくし、見せる部分と見せない部分をはっきり」させたと玉谷氏

国内セダン市場の状況に危機感を抱くマツダ

ところで、アテンザの販売面や市場環境はどのような状況なのだろうか。マーケティングを担当する国内営業本部の空閑俊夫(くが・としお)氏によると、アテンザが属するセグメントの市場規模自体は2014年頃から少しずつ縮小しているそうだ。これにはSUVブームも関係しているだろう。ちなみに、同じセグメントにはワゴンであればSUBARU(スバル)の「レヴォーグ」、セダンであればトヨタ自動車の「カムリ」などがいて、輸入車にはメルセデス・ベンツ「Cクラス」やBMW「3シリーズ」といった売れ筋がそろっている。

「アテンザ」が属するセグメントの状況。国産セダン・ワゴンは漸減傾向だが輸入車の販売台数は大きく減っていない。アテンザは月間1,000台規模だが、直近ではエイジングのせいもあって減少気味。大幅改良のテコ入れ効果に期待を寄せる

特徴的なのは、市場自体は縮小しているのに輸入車勢が販売台数を維持しているところ。この状況を空閑氏は「クルマ好きの本質的なお客様はしっかり残っている印象」と見る。実は、この状況こそ、マツダがアテンザの改良に力を入れるもう1つの理由だ。

アテンザ開発主査の脇家氏は「昨今は日本でも、お客様の需要がSUVにシフトし、セダンやステーションワゴンは売れていないといわれている。確かに国産ブランドではその傾向がある」と認めた上で、「一方で、輸入車ブランドが堅調に売れ続けていることも事実」とし、この状況にマツダとして非常に強い危機感を感じており、「アテンザのこれからの生き様も含め、どうにかしなければという気持ち」を強く持っていると語った。

「アテンザ」開発担当主査の脇家氏(左)とチーフデザイナーの玉谷氏。玉谷氏が着用しているのは、新型「アテンザ」のインテリアに採用した新素材で作ったジャケットだ

それには「セダンやステーションワゴンでしか持ち得ない資質を極めて、クルマの普遍的で本質的な理想価値を磨き、志を持って、最新の技術とデザインで作り上げることにより、『やっぱりアテンザがマツダにとってのフラッグシップだね』と再確認してもらう」(脇家氏)ことが重要であり、アテンザを運転したい、所有したいと顧客に考えてもらうことが必要とする。これが今回の商品改良で示したいマツダの意志なのだそうだ。

SUVブームでも輸入車セダンの勢いが堅調であることが、「ブームに関係なく良いものは売れる」という意味であるとするならば、その状況の中でシェアを落とす国産ブランドにとっては危機的状況だろう。この状況を打破すべく、クルマの本筋ともいえるセダンに力の入った改良を加えるのも、欧州のプレミアムブランドと競っていかなければならないマツダにとっては当然の話だ。

eスポーツを“魅せる”ゲーム内カメラマンという職業

eスポーツを“魅せる”ゲーム内カメラマンという職業

2019.04.24

さまざまな大会が開催されるようになったeスポーツ

大会では動画配信を行うことも珍しくない

eスポーツの映像はどのように生み出されているのか

RIZeSTで働く「ゲーム内カメラマン」に話を聞いた

「4いくよ、4。はい、いった」
「マップ出せる?」
「次、SunSister追って」

会場に設置したディスプレイやインターネット上の配信サービスで、ゲームの映像を届けるeスポーツイベント。プロゲーマーが火花を散らす舞台の裏側では、めまぐるしく変わる戦況に応じて、スタッフが視聴者を楽しませるための映像を手がけている。常にさまざまな指示が飛び交う配信室は、さながら“もう1つの戦場”といったところだ。

eスポーツの映像は、単純なプレイヤー視点のゲーム映像ではない。タイミングよく情報を表示させたり、スーパープレイが起きればリプレイを流したり、盛り上がるであろうシーンを近くから映したりと、いくつもの工夫がされているのだ。特に、広いフィールドのなかを、プレイヤーごとに異なる視点で動くゲームの場合は、視聴者にどのシーンを見せるのかが重要になってくる。

その役割を担うのが「ゲーム内カメラマン」と呼ばれる人たち。なかなか表舞台に出ることはないが、高度なゲーム知識と、豊富な経験がなければ務まらない。彼らの手で、視聴者の観たいシーンを絶妙な角度で切り取る――。それが、ゲーム観戦をエンターテインメントに昇華させているのだ。

今回は、eスポーツイベントを裏側から盛り上げるゲーム内カメラマンの話をしよう。

巧みな連携によって最適なシーンを届ける

「eスポーツのおもしろさを、視聴者にうまく伝えるための仕事です」

ゲーム内カメラマンとは何か? という問いに対して、RIZeSTでゲーム内カメラマンのスイッチャーを務める立石雄太氏はそう答えた。同社はeスポーツのイベント運営を請け負う企業。会場の設営からキャスティング、映像制作などを、トータルでサポートする。

RIZeSTでゲーム内カメラマンのスイッチャーを務める立石雄太氏

「たとえば、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』というバトルロイヤルゲームでは、広いフィールドを移動する参加プレイヤー64人を平等に扱いながら、対戦が発生した場合はそこにフォーカスしたり、実況・解説の内容に合わせて表示画面を変えたりと、eスポーツの魅力を最大限届けられるよう心がけています」

最大100人のプレイヤーがフィールドに降り立ち、落ちているアイテムを駆使しながら最後の1人になるまで戦うバトルロイヤルゲーム『PUBG』。見事に最後まで生き残れたとき、「勝った! 勝った! 夕飯はドン勝だ!!」と画面に表示されることから、100人の頂点に立つことを「ドン勝する」と呼ぶ。2人のタッグプレイ(デュオ)や4人のチームプレイ(スクワッド)も可能で、その際の「ドン勝」の条件は、「ほかのチームのプレイヤーを全員倒すこと」だ。

日本ではDMM GAMESが、PUBGを使った国内公式eスポーツのプロリーグとして「PUBG JAPAN SERIES(PJS)」を開催している。ルールは4人1チームのスクワッド。16チーム計64人で、1日4試合ずつ、6日間行ってシーズンの覇者を決めるというものだ。

立石氏は、このPJSにおいて6人のゲーム内カメラマンを統括する「スイッチャー」として“ゲーム内カメラマンのボス”のような役割を担う。プレイヤーが64人いる状態でスタートするPJSでは、誰がどこで何をしているかわからない。そのため、ゲーム内のさまざまな場面をチェックしている「ゲーム内カメラマン」が観戦機能で撮影する画面を、戦況に応じて立石氏が切り替えているのだ。

PJSの会場。選手64人は同じ会場でPUBGをプレイする
PJS season2 Phase2 PaR Day1のアーカイブ動画。定期的に視点が切り替わっていくのがわかる

PJSを配信中の現場にお邪魔すると、立石氏は常に何らかの指示を出しているようだった。「次、2いくよ」とカメラの番号を伝えてから手元の機器を操作し、画面を切り替えたかと思えば、「SunSisterいける?」とチーム名をカメラマンに伝えて、次の動きを指示する。

「PJSの場合、カメラマン6人とマップ管理、そしてスイッチャーの計8人がゲーム映像を担当します。6人のカメラマンのうち中心にいる2名のリーダーに僕から指示を出して、そのリーダーが左右のカメラマンに指示をする流れです。状況に応じて『俯瞰の映像を撮りたい』『ここの戦闘を追おう』といったことを伝えていますね」

PJS配信室の様子。立石氏は6人から送られてくる映像を常に見比べながら、最適なものを選択する

現場にいるカメラマンはインカムでつながってはいるが、全員が一斉に発言すると混乱するので、リーダーを立てて連携するルールを決めたという。だが、スイッチャーが状況に応じて指示を出すとはいえ、カメラマンが言われた通りに動いているだけかというと、そうではないらしい。

「実況・解説の声は全員がしっかり聞いて、その情報を把握しながら動いてもらっています。特定の選手が話題に出たら、その選手のカメラに切り替えるようにしているのですが、それをイチイチ指示していたら間に合いませんからね。ただ、もちろんすべての情報を把握できるわけではないので、言葉はかけあうようにしています」

ゲーム内の状況に加え、配信室内での指示や、実況・解説の声にも耳を傾ける。PUBGの局地的な戦闘は一瞬で終わることも珍しくないので、決定的な瞬間を撮り逃さないように、さまざまな情報を把握しながらすばやく行動しなければならないのだ。

そのように情報が錯綜しがちな配信室内では、可能な限り連絡をスマートにしていき、「何も言わなくても伝わるようになるのがベスト」だと立石氏は考える。実際に現場でのやり取りを見ていると、かなり洗練された連絡系統が確立されているように思えたが、事前に綿密な打ち合わせなどは行っているのだろうか。

「ゲーム内カメラマンチームの打ち合わせは、実はおおざっぱなものです。『こういう場面ではこうしよう』といったことを決めておいても、実際はうまくいかないことが多いんですよ。その場で臨機応変に対応しなければいけないことがほとんどなので、決めるのは序盤・中盤・終盤ごとの大枠のルールだけです」

各プレイヤーがフィールド内でバラバラに散る序盤は戦闘が起きにくい。そのため、いくつかのポイントを短い間隔で順番に映していく。中盤はリーダーからの報告のみに限定し、最も盛り上がる最終局面では戦闘を仕掛けるプレイヤーがわかった瞬間にカメラを切り替えられるようにしているそうだ。

「このようなルールは、試行錯誤しながらほぼ毎週変えていますね。特にPJSでは、シーズン1からシーズン2に移行する際、大幅にルールが変わり、キル(敵のプレイヤーを倒すこと)を取れば取るだけポイントが入るようになったので、戦闘数が異常に増えました。シーズン1ではリーダー以外にも発言してもらっていたのですが、それだと混乱するようになったので、チームで話し合いながら、今の形にようやく落ち着いた感じです」

ルールが変わればプレイヤーの動きも変わる。プレイヤーの動きが変わればカメラもそれに合わせて動かなければならない。プロチームの情報はもちろん、プレイヤーの動き方まで把握しなければ、選手の魅力的なプレイを視聴者に届けることができないのだ。

「チームメンバーの入れ替わりやキルを取る選手、索敵を担当する選手などは把握しています。ただ、もちろんすべての戦闘を撮りきれるわけではありません。派手な戦闘が起きそうなときでも、先に別の場所で小さい戦闘が始まった場合には、そちらを最後まで追いかけるようにしています。そのチームのファンであれば、結末を見届けたいと思うはずですから」

手探りでスタートしたゲーム内カメラマンのキャリア

さまざまな情報を把握しながらタイミングよくゲーム画面を切り替えて「eスポーツイベントの映像」を生み出す立石氏。ゲーム内カメラマンという仕事が一般的に普及しているとは言い難いなかで、なぜこの仕事を選んだのだろう。

「最初からゲーム内カメラマンをやろうと思っていたわけではありませんでした。もともとは映画系の大学で音響などをやっていたのですが、秋葉原にあるe-sports SQUARE AKIHABARAでアルバイトを始めたときに、店長から映像をやってほしいと言われたのがきっかけですね」

アルバイトを始めたのは3年前。国内ではまだ「eスポーツ」という言葉すら知られていなかった時代だ。もちろん、eスポーツのスタッフもほとんどいない状況である。

「自分たちで全部やるしかないという状況でした。対戦格闘ゲームの大会『闘劇』でプロデューサーをされていた方がいろいろと教えてくださったので、正しい方向に成長できたと思いますが、手探りの部分も多かったですね」

ゲームイベントの映像周りをすべて担当していた立石氏。「ゲーム内カメラマン」というゲーム映像の担当ができたのは、さらに最近のことだという。

「僕はゲーム画面と実況・解説の様子、選手の様子などを切り替える放送全体のスイッチャーをやっていたのですが、以前アクションシューティングゲーム『オーバーウォッチ』のイベントを実施した際に、ゲームのカメラも必要だという話になりました。そこで、自分が担当するようになった形です」

急速に普及したeスポーツでは、まだイベント運営のノウハウが蓄積されているわけではない。実際にeスポーツ大会の運営経験を積み重ね、試行錯誤を繰り返していくことで「ゲーム内カメラマン」という存在の必要性に気付いたのだ。

「ゲーム内に限定されることで、これまで以上に知識が求められるようになりました。もともとゲームはやるほうなので、わかっていたつもりだったのですが、知識不足を実感することも多くて。練習試合や海外の配信を観て、勉強するようになりましたね」

PJSではゲーム内カメラマンが作業する部屋の横に、放送全体の切り替えを行う配信室があった

eスポーツの普及には映像クオリティのボトムアップが必要

eスポーツの主役はプロゲーマー。しかし、プロ選手にスポットライトが当てるためには、照明を持つ人が必要だ。現状では、まだ照明を当てる側の人間も少ないのではないだろうか。立石氏はゲームイベントを支える仕事について、今後どうなっていくべきだと考えているのだろう。

「コミュニティの大会でも映像クオリティが底上げされていけばいいなと思います。PJS以外にもPUBGのイベントを楽しめるのはいいことですし、毎日何かしらの楽しみが生まれますからね」

立石氏が望むのは、eスポーツ全体の映像クオリティの向上。エキサイティングな映像でeスポーツの魅力を伝えられる大会が増えれば、それだけファンが増える可能性がある。

「ただ、PJSはDMM GAMESさんのサポートによって、6人のゲーム内カメラマンをアサインできていますが、コミュニティレベルのイベントでは、同じPUBGでも、1人でゲーム内カメラマンを担当することがほとんどです。主催者が高いクオリティの映像を届けたいのかどうかにもよりますが、選手の優れたプレイや動きを観られないのは、視聴者にとっても残念なことだと思うので、小さい大会でも、練習試合でも、いいプレイをいい画面で観てもらえるようになるといいと思います」

ゲーム内カメラマン6人をアサインすることは、けっして簡単なものではない。しかし、映像のクオリティを高めることができれば、視聴者の満足度も上がるはずだ。主催者やスポンサーが資金を出し惜しみすれば、それだけ出来上がる映像のグレードは下がってしまう。

「実際、練習試合の配信では視聴者数もそこそこ。コンテンツのレベルが上がれば視聴者数も増えるだろうし、視聴者数が増えればスポンサーのブランド露出も増えるはずです。PJSでは、投げ銭のようなスーパーチャット機能も実装されましたが、機能を搭載するだけでなく、観ている人たちがお金を出したくなるレベルのコンテンツを作ることが大事だと思いますね」

視聴者がお金を払いたくなるためには、コンテンツの質を高める必要があると考える立石氏。もちろん、高いクオリティの映像を制作するには、スタッフなどの運営体制をしっかりと整える必要があるのだ。

「僕がかつて見ていたeスポーツは、海外のコンテンツ。日本もそこに近づいてはいますが、海外シーンも同様に成長しています。PJSはゲーム内カメラマン6人態勢で進行しますが、韓国などはもっと人数が多いでしょうし、機材もいいものを使っているでしょう。そう考えればまだまだ、日本にも伸びしろはあるはずです」

eスポーツの発展にはコンテンツクオリティのボトムアップが必要。そう話す立石氏にとって、質の高い映像とはどのようなものを指すのだろうか。

「個人的な意見ですが、ゲーム内カメラマンはいかに視聴者が自然にプレイに入り込めるかが大事だと考えています。主役はあくまでも選手。選手を魅せるために、カメラという存在感をいかに消すか、それを目指して仕事していきたいですね。映像づくりにおいては、引き続き僕らの出せるベストを毎回更新していければなと思います」

ゲーム内カメラマンは、あくまで視聴者の目に過ぎない。カメラの存在をいかに消して、選手のプレイに没頭してもらえるかが大事だと立石氏は考える。口調こそは静かだったが、ゲーム内カメラマンとしてのこだわりが伝わってきた。

「正直、あまり表舞台には出たくないんです。そっとしておいてほしいと言いますか……(笑)」

取材を始める前に、立石氏はこう言った。eスポーツの主役はプロゲーマーであり、ゲーム内カメラマンは表舞台に出る必要はないと。

しかし、eスポーツを“魅せる”エンターテインメントへと昇華させている彼らの存在があってこそ、多く人が楽しめるコンテンツが生まれているのだ。eスポーツ普及への貢献度は、計り知れないだろう。

©PUBG Corporation. | ©DMM GAMES. All rights reserved.

関連記事
早く帰るからといって、仕事が少ないわけじゃありません

企業戦士に贈る「こむぎのことば」 第1回

早く帰るからといって、仕事が少ないわけじゃありません

2019.04.24

「こむぎこをこねたもの」が企業戦士にエールを送る新連載!

急いで作業したのに「仕事量が少ない」と言われたことはないですか?

「理不尽な要求をしてくるクライアント」「年功序列で得た地位を守ることに必死な上司」「愛想だけで評価を上げようとする新人」「仕事はできないが口だけは一人前の先輩」……。どんな会社に勤めていても、1人や2人「なんだこいつ」と思うような人と出会うものです。

存在するだけならまだしも、直接仕事で関わりがあると、理不尽なことを言われたり、ムチャな要求をされたりと、自分がダメージを受けることもあるでしょう。直接文句を言えれば楽だけど、世の中そんなに強い人ばかりじゃありません。

本連載は、そんなやり場のない怒りや不満を抱える企業戦士たちに、「こむぎこをこねたもの」が、優しくことばをかけてくれるというもの。何か事態が好転するわけではないのですが、ちょっとだけ気持ちが軽くなるかもしれません。ココロに染みる「こむぎのことば」を、おひとついかがでしょうか?

時間内に終わるよう工夫したのに……

努力して効率よく仕事を進めた結果、「仕事量が少ない」と判断されたり、短時間でできるならばとさらに仕事を増やされてしまったり(給料は増えない)、はたまた、「手を抜いている」と言われてしまったり、なんて話をよく聞きます。

せっかく時間内に仕事を終わらせたのに、そのことが原因で仕事を増やされて残業をしなければならなくなるのは、なかなかに理不尽です。

もちろん忙しい時期には残業するときもあるでしょうが、業務時間が決まっているにもかかわらず、その時間内で終わらないような仕事量を、常に強いるのも変ですよね。

言われる前に宿題を終わらせた子供に「もっと勉強しなさい」と叱ってもその子のやる気を出せないのと同じで、大人だってせっかく早く仕事を終わらせたのに、そのことを評価されず、ただ「もっとやれ」と言われても納得いくはずありません。

また、こうした出来事を通して「自分がどうしたいか」が、見えてくることもありそうです。

仕事が増えても頼られたいか、対価が増えれば仕事が増えてもいいか、そんなことよりとにかく早く帰りたいか、もはや職場を変えたいか……、自分と今の仕事との距離感は、常に把握しておきたいところですね。

関連記事