ICTの活用指導力が最下位、奈良県が大学・企業と「教育」に取り組むワケ

ICTの活用指導力が最下位、奈良県が大学・企業と「教育」に取り組むワケ

2018.04.11

文部科学省は、学校におけるICT環境の整備状況や、教員のICT活用指導力に関して調査する「学校における教育の情報化の実態等に関する調査」を毎年公表している。奈良県は、教育のICT活用指導力において、毎年低迷していた。

能力別5項目のうち、奈良県は「都道府県別 教員のICT活用指導力の状況」や「児童・生徒のICT活用を指導する能力」「情報モラルなどを指導する能力」「校務にICTを活用する能力」の4項目で47都道府県最下位を記録。奈良県教育委員会 奈良県立教育研究所 副所長の石井 宏典氏は、「ここ5年ほど、(調査で)指導力は46位、47位を行ったり来たりという低い状況だった」と現状を素直に認める。

奈良県教育委員会 奈良県立教育研究所 副所長 石井 宏典氏

遅れを取り戻すために奈良県教育委員会が取り組んだのは、「ICT活用教育 奈良モデル」の構築だった。

周回遅れ、でも逆手に取って「フロントランナー」へ

奈良モデルでは、児童・生徒・教員・地域・家庭という教育に関連するすべての立場において、ICT活用能力の向上を目指す。昨今は生徒のICTに対する慣れ・親しみと、教員のICTに対する理解のギャップがあるとして大きな問題となっている。特に奈良県は教育のICT活用指導力が下位に低迷するように、その最たる例といっても良い。

一方で石井氏は、そうした状況だったからこそ、「立ち遅れていた立場を逆手に取り、ここからの取り組みは最先端に舵を切ることができる。『遅れているから』と気後れするのではなく、フロントランナーとしてやっていけるのではないか」と話す。例えば、これまでの教育におけるICT活用は"箱モノ"ばかりに目が行く。

実際、冒頭の調査では、ICT環境の整備状況を「教育用コンピューター台数」や「無線LAN整備率」「超高速インターネット接続率」といった切り口で捉えている。当然ながら、これらは前提条件として必要な指標だ。だが、グローバルでICTを当たり前としたビジネス環境が拡大する中で、大切なのは「子供たちがICTをどう活用できるか」だ。ひいては、奈良県の課題である「大人が子供にICTを前提に勉強させられるか」でもある。

同研究所 研究開発部 ICT教育係長 小崎 誠二氏

同研究所の研究開発部 ICT教育係長の小崎 誠二氏は、「奈良モデルでは、生徒と教員、双方がICTをフルに活用できるよう、日本マイクロソフトやアドビシステムズ、モリサワ、内田洋行などと包括契約を結び、全員が最新のソフトウェアを利用できるようにした」と話す。

近年、ソフトウェアは買い切り型から常に最新のソフトウェアを利用できるサブスクリプションモデルへと移行しつつある。継続した課金を負担に感じる印象もあるが、一方でイニシャルコストを気にせずに、世のトレンドに遅れることなく最新のソフトウェアをキャッチアップできるメリットは小さくない。

奈良モデルでは、企業と包括契約を結ぶことで、「個別に1個ずつ契約するよりも総コストは抑えられるようにした。何より、奈良県として自由に(ソフトウェアを)使えるようにしたことは大きい。これまでのように学校単位などでは、使いたい先生・学校ばかり先行して、格差があった。県全体で使えるようにしたことで、誰もが分け隔てなく利用できれば、利用することに躊躇する可能性が減るし、包括契約だから使わないことがあってもコストは抑えられる」(小崎氏)という。

高大連携のなぜ

企業との包括契約には続きがある。

こうした新しい時代の教育は、子供たちに勉強を教えたいという思いを持っている先生たちにとっては高い壁だ。2020年から必修化される小学校における「プログラミング的思考」は、勘違いされがちだがプログラミング教育ではない。あくまで物事を論理的に、プログラム開発における思考過程を追うような教育のことだ。

一方で、ICTを活用した指導力とは、まさにPCやタブレットのソフトウェアを用いて算数、理科、はたまた美術など、さまざまな教科を教えることだ。先生たちは、その多くが大学を出て、そのまま教職員になる。学校という世界しか知らない。もちろん、それ自体を否定するわけではない。

ただ、石井氏は「先生たちが先生になるのは、『あの先生の、あの教えが素晴らしかったから自分も教えたい』という原体験が大きいはず。それ以外の世界を知らない。だからこそ、新しいことを学び、共有できる環境が必要だ」と話す。教え方に加えて、新しい今の時代に即した教育を。そこで奈良県は高大連携で一つの取り組みを始めた。

慶應義塾大学SFC研究所 ファブ地球社会コンソーシアムの高大連携WGで、情報教育の実践型「授業レシピ」と地域連携型ネットワーク構築に向けた取り組みだ。ファブ地球社会コンソーシアムとしては、デジタルを活用したモノづくり(ファブリケーション)の世界が広がる中で、それを高大連携によって前提となる知識を広く広げたいという想いがある。

"レシピ"とは、いわゆるアクティブラーニング型の授業を実行するだけでなく、授業を俯瞰した先生たちによる評価、体験した生徒たちの成果物をレシピに残すことを目指す。子供たちがどういう過程でモノを作り上げたのか、先生の俯瞰した評価なども交えて参照できれば、後続する、ほかの学校の先生にも参照できる。

慶應義塾大学 環境情報学部 准教授の中澤 仁氏は、「高校は30年前からWordとExcelしか教えていない。高大連携はかねてから求められているものだが、その内実は、高校はきちんとした情報リテラシーの生徒を育てたいし、大学はそうした生徒をさらに伸ばすということをやるべきなのに、そうした良い循環が起きていないのが実態だ」と話す。

慶應義塾大学 環境情報学部 准教授 中澤 仁氏

テクノロジーがかつての一部の企業しか持てなかった時代とは異なり、すべてがサービス化され、価格面、技術面の双方で人々の手に渡りやすくなった今、「3Dプリンターやレーザーカッター、プログラマブルミシンなど、その手で簡単にモノを作れるということを、鉛筆で文字を書くのと同じようにスキルとして教えられる、ということをもっと広げられたら」(中澤氏)。

ものづくりを生徒が"お手軽"体験

そこで3月の行ったのが、企業も交えた「つくりかたの未来講座」だ。3Dプリンターなどの環境を提供するファブラボ鎌倉や、カメラセンサーを提供するオリンパス、電子楽器のヤマハ、そして「奈良モデル」に参画しているアドビシステムズなどが、授業に必要なツール・サービスを提供した。

未来講座では、慶大が作成した情報教育のレシピに沿って「課題設定能力」と「課題解決能力」「情報伝達能力」を育てるような授業を行う。この日の例では、「掃除」をテーマに、ソニーのIoTセンサー「MESH」やオリンパスのカメラセンサーを用いて、「どうやったら掃除が楽しく出来るようになるのか」を生徒たちに考えさせた。

ソニーのIoTセンサー「MESH」は、さまざまなセンサーを連携してさまざまな機能を実現できる

「つくりかた」と謳うからには、実際にモノも作らせた。奈良県内の高校から集められた40人弱が、初めて会う人と共に、さまざまなアイデアを出し合い、どう課題を捉え、解決へと導き、どう素晴らしいモノに仕上がったのかを伝えるということを一連で体感した。あるチームは一人がすべてを発表し、別のチームは実演を交えて説明し、概念だけを説明したチームもあった。

レーザーカッターで実際に小物を作ったチームもあった

この講座を通して中澤氏らが伝えたいことは、作ったモノの完成度の高さではなく、勉強したという事実でもない。

「(生徒に対して)今日は、遊びに来たと思ってほしい。何の遊びかと言えば、レーザーカッターでプレートが作れること。三次元プリンターでオブジェクトが作れること。それがもし家にあったら、いろんな遊びが可能になること。未来講座という名前がついているが、今すぐできることを体験してもらう講座だ。家に帰ったら3Dプリンターを買ってと、親にねだって欲しい(笑)」(中澤氏)

企業からこの講座に参加した社員は、誰もが「即座に仕事に繋がるわけではない」と口を揃える。レーザーカッターメーカーの担当者が「学校さんに納入していますが、一般的な高校に広く、というわけではない」と話せば、オリンパスの担当者も「私は技術開発部門で、特にこれをセールスするわけではない」と話す。一方で、「重要なのは、新しい価値に触れてもらって、自分たちで気づかなかった使い方とか、可能性を見出したい」(オリンパス担当者)という想いもあるようだ。

アドビシステムズ デジタルメディア ビジネス本部 教育市場営業部 担当部長の楠藤 倫太郎氏は、奈良県との包括契約を結んだ理由に立ち返って「ファブリケーションのような新しい時代の価値観を広げるのは、1校ずつ全国でこうした未来講座をやって回るのは難しい。教育委員会とお話して、この仕組みの話になったとき、機会が増えると感じた」と振り返る。

生徒同士が語り合ってアイデアを出したものがレシピになるだけでなく、傍らで観察する先生たちもまた、意見を出し合うことで「よりよい授業」を導き出し、それを共有していく

アドビシステムズは外資だが、日本法人として出来ることをやってきた。「日本の子供は創造性が足りないと言われるが、それは(創造性に繋がるような)体験が足りないだけ。私たちが子供の教育のためにやってきたことは半分CSRでもあるが、何より体験できる機会を増やせば、自発的に考える生徒が出てくると信じている」(楠藤氏)。

中澤氏も、企業が教育に直接携わるメリットについて「生徒と社会の距離を縮める」「企業ネットワーク」の2点を上げる。社会は人と人、そして会社と会社の関係性で成り立っている。会社が商取引を通じて経済が回り、人々が生きているという実感を生徒がどこまで意識できるのか。

「高校生からすれば、『デジタルのモノづくり』と言われても遠く感じてしまう。でも、実際に目にしたことがある企業が自分たちに直接説明してくれたら、実感として一番残る。それは、高校生のみならず、先生でも同じことだ。大学としても、企業が入ってくれれば、企業が繋がっている教育の現場で新しい学びの在り方を模索できる」(中澤氏)

「クラロワリーグ」プレイオフの波乱、大会システムもeスポーツ発展の課題か

「クラロワリーグ」プレイオフの波乱、大会システムもeスポーツ発展の課題か

2018.11.20

「クラロワリーグ アジア」のプレイオフが開催

世界一決定戦への出場権を手にしたのはどのチームか?

盛り上がりを見せる一方で、大会システムには疑問も

11月11日にお台場フジテレビの湾岸スタジオにて、「クラロワリーグ世界一決定戦」への出場権をかけた「クラロワリーグ アジア」のプレイオフが開催された。

波乱の展開を見せたプレイオフ

プレイオフには、「クラロワリーグ アジア」の地域で分けた3グループ(日本、韓国、東南アジア)のなかで、もっとも成績が優秀だった各1チームと、それぞれの地域で2番目に成績の良かった3チームがワイルドカードを争い、そこで勝ち抜けた1チームの合計4チームが出場する。

今回、日本からはPONOS Sports、韓国からはKING-ZONE DragonX、東南アジアからはBren Esports Sが1位通過し、ワイルドカード争いによって韓国のSANDBOXが出場した。

プレイオフ初戦の組み合わせは、抽選によって決められた。その結果、KING-ZONE DragonXとSANDBOXによる韓国勢が対戦し、PONOS SportsとBren Esportsが対戦。韓国対決を制したKING-ZONE DragonXと、日本のPONOS Sportsを破ったBren Esportsが決勝へコマを進めた。

日本代表のPONOS Sportsは、初戦2試合目の3ゲーム目に痛恨の反則負け。まさかのストレート負けを喫してしまう。クラロワリーグ世界一決定戦2018は、日本の幕張メッセで行われるので、開催国枠として、PONOS Sportsの出場は確定していたが、「プレイオフ初戦敗退」という結果で出場することは予想していなかった。

決勝では、KING-ZONE DragonXがBren Esportsを下し、見事、世界一決定戦への切符を獲得した。

プレイオフを制したKING-ZONE DragonX
開催国枠で世界一決定戦へ出場するPONOS Sports

疑問が残ったプレイオフのシステム

下馬評では圧倒的にPONOS Sports有利であったにも関わらず、こういった結果になるのはワンデイトーナメントならでは。ただ、そもそもプレイオフの出場に関するシステムには、疑問が残る結果だったと言えるのではないだろうか。

なぜなら、クラロワリーグ アジアのリーグ戦で、PONOS Sportsは11勝3敗という文句なしの成績で1位を獲得しており、東南アジアのBren Esportsも10勝4敗という好成績を残している。韓国1位のKING-ZONE DragonXは7勝7敗と5割の勝率だった。

東南アジア1位通過のBren Esports

日本、韓国、東南アジアで順位を分けているが、クラロワリーグ アジアでは、すべてのチームと総当たりで対戦し、同じ国や地域のチームのみ2回対戦する仕組みになっている。したがって、別の国や地域との対戦により、勝ち越すことなく1位になってしまうこともあり得るわけだ。

今回のクラロワリーグ アジアにおいて、韓国チームはいずれも振るわず、2位以下はすべて負け越している。ワイルドカード枠を獲得したSANDBOXは5勝9敗。この成績は日本で最下位だったDetonatioN Gamingや、東南アジアで最下位だったKIXと同じだ。クラロワリーグ アジア全体の順位で見てみるとPONOS Sportsが1位、Bren Esports 2位、KING-ZONE DragonXが6位タイ、SANDBOXが8位タイである。

東南アジア3位のAHQ ESPORTS CLUBは8勝6敗と、KING-ZONE DragonXよりも好成績を残している

やはり勝率5割で、リーグ戦順位が6位のチームがクラロワリーグ アジア代表として、世界一決定戦へ出場することに対して、違和感を覚えてしまうのは仕方ないだろう。

プロ野球のクライマックスシリーズでも、3位のチームが日本シリーズに出場することについては賛否両論があり、長年話し合われてきた事案だ。その結果、上位チームにアドバンテージをつけることで、とりあえずの折り合いが付けられている。

今回のプレイオフでは、上位チームにアドバンテージがなく、一発勝負だったのも、それまで戦ってきた3カ月間が水泡に帰するような印象を受ける。場合によってはSANDBOXが優勝することもあり、その場合は大幅に負け越したチームがアジア代表チームとなってしまうわけだ。

また、トーナメントの組み合わせは抽選により決定したのだが、こういったトーナメントの場合、初戦は1位通過のPONOS SportsとワイルドカードのSANDBOX、2位通過のBren Esportsと6位タイ通過のKING-ZONE DragonXの組み合わせになるのが一般的ではないだろうか。今回の組み合わせだと、初戦に事実上の決勝戦と言えるカードが発生してしまい、強豪がつぶし合うという結果にもなっている。4チームのトーナメントなので、今回はシードという概念はないのだが、強豪が初戦に当たらないように、シードによるブロック分けをするのは多くのスポーツや競技で使われている常套手段だ。

クラロワリーグは、アジア以外に、北米、欧州、ラテンアメリカ、中国の4つの地域でリーグが開催されている。すでに地域分けされているなか、クラロワリーグ アジア内で、さらに3つの地域に分ける必要はあったのだろうか。今回の結果はそこにも疑問が大きく残った。

リーグ戦での結果のみで出場権を与えるだけでも十分だという考えもある。ただ、プロ野球のクライマックスシリーズがそうであるように、プレイオフを実施することは、リーグ終盤の試合が消化試合にならなくなる施策でもあり、最後に盛り上がる山場を作れるという利点もあるのだ。したがって、プレイオフ自体を廃止する必要はないのだろうが、その出場資格においては、一考の余地があると思われる。

順当に考えれば、国や地域は関係なく、クラロワリーグ アジアのトータル順位1~3位がプレイオフ出場確定で、ワイルドカードをプレイオフ出場権のあるチームを除いた国や地域の最上位3チームによる争奪戦にすれば納得いくのではないだろうか。今回に限ってはPONOS Sportsが開催国枠で出場できることが確定していたので騒動にはならなかったが、他の国で開催され、アジアリーグで1位を取った日本のチームが出場権を獲得できなかったとなれば、騒ぎになってしまう可能性もあるだろう。

クラロワリーグは今年から始まったばかりで、まだいろいろな点で整っていないというのは十分わかる。ただ、今回のプレイオフの件は、システムを見直す良い機会となったのではないだろうか。次への糧とし、ファンにも選手にも納得のいくシステムの改善を期待したい。

明朝体でもゴシック体でもない書体

1969年(昭和44)、写研から「タイポス」という書体の文字盤が発売された。ひらがな、カタカナ、記号で構成された「かな書体」。桑山弥三郎氏、伊藤勝一氏、長田克巳氏、林隆男氏の4人による「グループ・タイポ」(*1)がデザインした書体である。

グループタイポ編『typo1〈普及版〉』表紙(グループタイポ/初版は1968年7月、普及版は1970年2月)

橋本さんは振り返る。

「写植が普及し、広告やポスターなどさまざまな媒体に使われるようになった昭和30~40年代、本文用の明朝体やゴシック体とは違う、新しい書体が求められるようになりました。そんななか、初めて登場した『新書体』がタイポスでした。発売されるや、爆発的に売れました」

タイポスは、時代にいくつもの新しい風を吹きこんだ書体だった。

まず1つ目に、そのデザインの新しさだ。タイポスは、明朝体とゴシック体のどちらでもない、その中間を目指してつくられた「ニュースタイル」の書体だった。(*2)

誕生のきっかけは1959年(昭和34)、武蔵野美術学校(現・武蔵野美術大学)の3年生だった桑山弥三郎氏と伊藤勝一氏が、卒業制作でタイプフェイスデザインをやりたいと考えたことだった。

「美しい書体は読みやすさを生み出すと考え、かな特有の毛筆の流れをできるかぎり排除して、幾何学化、モダン化を図ろうとした」と、かつて桑山氏は語っている(*3)。

文字の骨格そのものを改革し、ふところを大きくして、明るい字面をつくった。かな特有の文字の曲線はできる限り水平垂直に近づけ、視線がスムーズに移動できるようにデザインされている。卒業制作としての発表はかなわなかったものの、桑山・伊藤両氏は卒業後さらに研究を続け、長田氏、林氏を加えてグループ・タイポを結成。1962年(昭和37)、第12回日宣美展に「日本字デザインの提案」として入選を果たしたのが、「タイポス」の誕生へとつながった。

「いままでの活字にはなかった書体をつくるということが、『タイポス』のデザインの前提にあったのだと思います。当初からファミリー展開することを考えて設計されたアドリアン・フルティガー氏による欧文書体Universのように、しっかりとした設計思想のもとでつくられていました」

数字で表す書体

1969年(昭和44)に写研から発売された「タイポス」は35、37、45、411の4種類だ。

「それまでウエイトを表していたL(細)やM(中)、B(太)のような概念的な言い方ではなく、タイポスは数字で表す書体でした。感覚的に書かれた文字ではなく、もっとデジタルっぽくつくられた書体なんです」

上から、タイポス35、タイポス37、タイポス45、タイポス411

タイポスの書体名についている数字は、横線と縦線の太さを表している。文字を入れる枠を100目のマスと考えたときに、「35」であれば横線3の縦線5、「37」なら横線3で縦線7、「45」は横線4で縦線5、そして「411」は横線4で縦線11というように、線の太さを表しているのだ。

アドリアン・フルティガー氏が欧文書体Universで「ファミリー」という考え方を書体デザインに打ち出したことに影響を受けながら、タイポスはそのさらに先を行くファミリー展開を考えた。

「ゴシックのように線幅が均一ではなく、明朝体のように横線が細くて縦線が太い。けれども、明朝体のようなウロコや打ち込みはない。むしろグループ・タイポは、明朝体やゴシック体のような既存の書体の枠を打ち破り、『タイポス』という提案そのものを認識させるための書体をつくったといえるのではないでしょうか。ニュースタイルのデザインで、既存の石井明朝体の漢字などと組み合わせると、おおきく印象が変わり、モダンな表情の組版になった。『タイポス』の登場以降、ニュースタイルの書体が次々と登場していきました。時代が変わるきっかけをつくった書体といっていいと思います」

写研の発行した書籍『文字に生きる』では「タイポス」の特徴を次のようにまとめている。

〈一、    従来の漢字とかなの大きさと比較して、かなが大きく、このため字間が均等となり、上下、左右のラインがそろって、きれいに見える。
〈二、    曲線をできるだけ垂直、水平な線に近づけた。このため、視線の移動がスムーズになる。
〈三、    毛筆のなごりである不必要なハネを取り除いた。このため、すなおな書体となった
〈四、    濁点の位置を一定にし、垂直にした。このため縦、横のラインを強めるのに役立っている。〉

文字を12のエレメント(=要素/てん、よこせん、たてせん、むすび、さげ、わ、まわり、あげ、はね、かえり、かぎ、まる)に分け、そのエレメントによる文字構成を示したのも新しい手法だった。

デザイナーが書体をデザインする時代へ

タイポスが吹きこんだ新しい風の2つ目は、「デザイナーがデザインした書体」であるということだ。タイポスの登場前、日本では、書体といえば活字書体で、「職人がつくるもの」だった。それが、デザイナーが設計したタイポスが登場し、注目を集めたことで、「日本語でも、新しい書体をデザインできるのだ」という意識を、デザイナーに芽生えさせることになった。

そして3つ目に、かな書体だったということ。(*4) 日本語で新しい書体をつくる場合、漢字まで含めると、少なくとも約3000字は必要とされた。金属活字でこれをつくる場合は、使用サイズすべての母型が必要だったため、つくらなくてはならない文字数はその数倍にふくれあがった。

写植機のレンズを通して文字を拡大縮小できる写植では、金属活字に比べれば新書体がつくりやすい状況ではあったが、それでも数千字である。けれども、両がなと記号だけであれば約150字程度で済む。しかも日本語では、文章の6割前後をかなが占めるため、ひらがなとカタカナのデザインが変わるだけで、紙面の印象を大きく変えることができた。

1972年(昭和47)には、石井ゴシックと組み合わせて使うことを想定した「タイポス」44、66、88、1212が発売された。社外のデザイナーがデザインした書体を写研が文字盤化し、写植書体として販売するという流れを最初に実現したのが「タイポス」だった。(つづく)

(注)
*1:グループ・タイポ:1959年(昭和34)、武蔵野美術学校の同級生だった桑山弥三郎氏(1938-2017)、伊藤勝一氏(1937-)、林隆男氏(1937-1994)、長田克巳氏(1937-)で結成。学生時代から開発していた「タイポス」が1969年(昭和44)写植文字盤として発売され、一世を風靡。1974年(昭和49)、有限会社に改組。2007年、桑山氏・伊藤氏のディレクションによって、タイポス漢字書体の原字をタイプバンクがデジタルデータ化。2008年、タイプバンクより「漢字タイポス」OpenTypeフォントが発売された。

*2:タイポスは、明朝体でもゴシック体でもないあるカテゴリーをつくった。カテゴリー名について、小塚昌彦氏はかつてこんなエピソードを書いている。
〈「タイポス」はタテとヨコの線幅(太さ)比を変えることによって、明朝風にもゴシック風にも展開できるが、もっぱらヨコが細くタテが太いものが多く使われていた。他にも同様なコンセプトの書体もかなり発表されたこともあり、在来のタイプフェイスのどこにも属さない、あるカテゴリーを作ったといえるのである。タイポグラフィ研究科、故佐藤敬之輔氏から「コントラスト体」ではどうかと提案があったこともあるが、未だ名案がないままになっている〉
(小塚昌彦「東西活字講座4 新しい時代へ」『たて組ヨコ組』No.23(モリサワ、1989) P.20

*3:筆者による桑山氏への聞き取りから(2008年9月5日)

*4: 2008年、タイプバンクより漢字も含む「漢字タイポス」OpenTypeフォントが発売された。

話し手 プロフィール

橋本和夫(はしもと・かずお)
書体設計士。イワタ顧問。1935年2月、大阪生まれ。1954年6月、活字製造販売会社・モトヤに入社。太佐源三氏のもと、ベントン彫刻機用の原字制作にたずさわる。1959年5月、写真植字機の大手メーカー・写研に入社。創業者・石井茂吉氏監修のもと、石井宋朝体の原字を制作。1963年に石井氏が亡くなった後は同社文字部のチーフとして、1990年代まで写研で制作発売されたほとんどすべての書体の監修にあたる。1995年8月、写研を退職。フリーランス期間を経て、1998年頃よりフォントメーカー・イワタにおいてデジタルフォントの書体監修・デザインにたずさわるようになり、同社顧問に。現在に至る。

著者 プロフィール

雪 朱里(ゆき・あかり)
ライター、編集者。1971年生まれ。写植からDTPへの移行期に印刷会社に在籍後、ビジネス系専門誌の編集長を経て、2000年よりフリーランス。文字、デザイン、印刷、手仕事などの分野で取材執筆活動をおこなう。著書に『描き文字のデザイン』『もじ部 書体デザイナーに聞くデザインの背景・フォント選びと使い方のコツ』(グラフィック社)、『文字をつくる 9人の書体デザイナー』(誠文堂新光社)、『活字地金彫刻師 清水金之助』(清水金之助の本をつくる会)、編集担当書籍に『ぼくのつくった書体の話 活字と写植、そして小塚書体のデザイン』(小塚昌彦著、グラフィック社)ほか多数。『デザインのひきだし』誌(グラフィック社)レギュラー編集者もつとめる。

■本連載は隔週掲載です。