小さくても世界を狙え、Googleが教える「ゲーム開発のすすめ」

小さくても世界を狙え、Googleが教える「ゲーム開発のすすめ」

2018.02.02

「Minecraft」と「ねこあつめ」「Brain Wars」。これらのゲームの名前を一度は聞いたことがあるかもしれない。実はこれらのゲーム、いずれも非常に小規模なチームによって作られた。Brain Warsのトランスリミットは昨年10月にも取り上げたが、この会社の従業員数にいたってはわずか20名だ。

トランスリミットや、ねこあつめのヒットポイントなどを支援する、グーグル Google Play Apps & Games コンテンツ開拓担当 ゲーム部門 日本統括部長を務める金 清司氏は、「スモールチームの可能性を信じて推すのが私たちの仕事だ」と話す。

グーグル Google Play Apps & Games コンテンツ開拓担当 ゲーム部門 日本統括部長 金 清司氏

インストール率が数十%向上する「ABテスト」のすすめ

アプリ調査会社のApp Annieが1月25日に公開したレポートでは、2017年第4四半期におけるGoogle Playのアプリダウンロード数はグローバルで190億回以上と過去最大を記録した。この数は、iOSのApp Store比で145%以上の差だという。こうした好調なアプリマーケットも背景に、Googleは2月1日から「INDIE GAMES FESTIVAL 2018」を開催する

3月25日の受付締め切りまでに応募された、2017年1月1日以降に公開されたゲームアプリ(あるいは2018年配信予定のもの)を一般参加のゲームファンと審査員の投票で優秀なゲームトップ10、トップ3を決める。参加資格者は、個人からグループまでさまざまだが、上場企業や31名以上の正社員がいる企業は参加できない。

審査ポイントは4項目で、

  • Innovation / 革新性
  • Fun / 楽しさ
  • Design / デザイン
  • Technical & production quality / 技術力と品質

だという。金氏は、「とにかく、いいものを作っていただければ(笑)。フェスティバルで最終選考に残ったものは、ストアの特集コーナーなどで応援するようにする」と語る。Googleは欧州や韓国ですでにフェスティバルを開催済みで、日本では今回が始めて。金氏はこれまでも、さまざまな開発者をサポートしてきたが、日本のベンダーには「プラットフォームをうまく使いこなしてほしい」と話す。

Android端末は全世界で20億台以上がアクティベーションされており、アプリの決済手段もクレジットカード以外に携帯キャリアの収納代行決済、ギフトカードなど多岐に渡り、新興市場でも収益化の環境が整いつつある。「例えば日本ではキャリア課金やギフトカードが人気であり、欧州はPayPal決済が多い一方で、ドイツは日本と同じ現金文化のためギフトカードが人気。そういった多様な決済環境が利用を後押ししている」(金氏)。

また、収益化だけではないビジネス面のサポートもある。Google PlayではWebで当たり前の「ABテスト」を実装した。同じアプリでも見せ方を簡単に変えられることで、コンテンツ訴求の最適解を見いだせる機能だ。

「国内向けはもちろん、特によく効くのが海外。ストア上のすべてのアセットがABテストに対応しており、掲載するスクリーンショットや説明文などを逐一変えられる。国内の感覚でビジュアルや文章を掲載しても、海外ではその好みがガラッと変わる。コンバージョン率が数十%上がる、といった例もざらにある。私たちのプラットフォームでテストを行い、その他のプラットフォームにも適用していく、という使い方も開発者の方々はされている」(金氏)

また、もう一つ海外を狙う便利なツールが「User Acquisition Performance Report」だ。国別に、何人がアプリ詳細ページを訪れてインストールしたのか、購入したのか、2度目の課金をしたのかなどが、ファネル形式で確認できる。さらに、同ジャンルのアプリの平均コンバージョン率などとの比較も可能で、「その成績をもとに、開発コスト・人的リソースをどこに配分するのかといった判断も可能になる」(金氏)という。

「低コスト」ではなく「多くの人に届ける」すすめ

かつては低コストでゲーム開発が可能になるとして人気を博したスマートフォンゲームだったが、「現在のモバイルゲームの予算規模は、決して小さいとは言えない」と金氏は認識を示す。最新デバイスでは、かつての携帯ゲームの枠を超えたクオリティの3D CGが動作し、5年以上に渡るスマートフォン時代がユーザーの見る目も変えたという。

「ここのところスモールチームの方と話していてよく聞くのは、『より多くの人に自分たちの作品を届けられる』ということ。いちばん身近なデバイスであるスマホ、だからユーザーに届けやすい。低コストでという理由ではなく、プラットフォームが持つ価値を認識していただいている」(金氏)

そのため、冒頭に触れたトランスリミットやヒットポイントのように、スモールチームであっても海外ユーザーに親しまれる、あるいは最初から海外ユーザーを狙ったゲーム作りが増えているという。日本でも、中国や韓国のゲームメーカーが参入しているが、まさに「ボーダーレスのグローバル経済」を体現しているプラットフォームの最たる例と言ってもいいだろう。

「韓国のネットマーブルなど、確かに海外ベンダーが日本に上陸するケースはある。(日本企業は海外進出が遅れているのか?という筆者の問に)私の感触では、日本のゲーム会社が特に遅れているということはない。インディゲームではないが、バンダイナムコエンターテインメントのドラゴンボール ドッカンバトルは、フランスやアメリカなどでストア1位を取り、ほかにも任天堂のファイアーエムブレム、コナミの遊戯王など、日本のコンテンツが世界でも強さを見せつけている。IPタイトルメインだが、好調だと思う」(金氏)

既存IP以外でも、ねこあつめのヒットポイントが新たなゲーム「旅かえる」を昨秋にリリースしたが、日本語版のみながらプロモーションなしで、香港や台湾のGoogle Playで1位、5位を獲得。口コミでじわじわ勢力を拡大したねこあつめの勢いそのままに開発者にファンが根付いた格好だ。

ただし旅かえるのヒットは稀有な例。「まずはその国の文化や自分たちのアプリの親和性をしっかり考えた方がいい」と金氏は語る。ねこあつめも、英語版では猫の名前を直訳するのではなく、現地のニュアンスを取り入れるカスタマイズを行っている。

「グローバルを狙う場合は、言語性の排除やコンテンツが自動生成されるものが工数を考える上でも重要。先ほど話したネットマーブルは、日本のためにセブンナイツのホームUIをシンプルにした。韓国や中国はPCゲーム文化が定着しているためコマンドが並んでいる方が好まれるが、日本はキャラクターにフォーカスした方がいい。そういうカスタマイズは大切だ」(金氏)

プラットフォーマーとして開発者たちに望むことは何かと言えば、やはり日本が長年培ってきたゲーム産業のポテンシャルだと金氏。

「ゲーム産業の歴史、そして人材が多く日本にはある。例えばVRでは才能豊かな方々が我先にと取り組んでいるし、私たちもDaydreamを日本でもリリースした。新しいプラットフォームには新しいIPが生まれるし、エコシステムが動くと考えている。ARとあわせて新しい領域へ挑戦される方をサポートしていきたい」(金氏)

ただ、Google Playにも弱点はある。冒頭のApp Annieのレポートによれば、2017年第4四半期におけるアプリ内消費額が、iOSのApp Storeはグローバルで115億ドル(約1.26兆円)と、Google Playの2倍近くに及んでいた。

購買力の格差について金氏に尋ねると「デバイス数のリーチは圧倒的に多く、エマージング・マーケットではかなりのシェア差があるし、成長率も力強いものがある。また、ユニークなところではユーザーの傾向の違いがあり、あるジャンルのゲームではGoogle Playの方が相性がいいといったケースもある。先ほどのストアのテスト環境など含め、私たちはきめ細かにサポートできるし、成功事例の共有も常に行っている」と話した。

金氏は最後に、インディゲームを作るスモールチームに対して「ゲームに答えはないし、トレンドを追うのではなく、ぜひ作り上げてほしい」とエールを送った。

「スモールチームは、『これが作りたい』という独創性やクリエイティブ性の高い、作り手の人柄が強く出ている。そういうゲームには熱狂的なファンが付きやすい一方で、スマホゲームというライト層も取り込みやすい下地がある。シンプルで、グローバルに飛び出していける可能性があるプラットフォームをどんどん使ってほしい。そのために私たちもサポートしたいし、それが結果として、ユーザーの喜びにつながりますから」(金氏)

バズりを狙いスベって炎上、「リアルガチでやばい」年金ツイート問題

カレー沢薫の時流漂流 第33回

バズりを狙いスベって炎上、「リアルガチでやばい」年金ツイート問題

2019.03.25

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第33回は、リアルガチでやばい「日本年金機構のツイート炎上」について

日本年金機構のツイッター広告が炎上し、即ツイ消しおよび謝罪する事態になったという。その炎上したツイートというのがこちらの文言だ。

「ガチヤバイ!? リアルガチでやばいかも!? 新社会人のみなさまへ 受け取る年金少なくなってない!? ねんきんネットで確認だ!」

これは非常によくある「ウケると思ってスベッた上に大炎上」パターンであり、「炎上ガチャ」でこれが出て来たら確実に低レアなので「即売却」といった感じだ。

問題のツイートでは何かを差別、あるいは蔑視しているワケでもなく、火力としてはチャッカマン程度であり、そんなに怒らなくてもとさえ思えるが、やはり怒る方にも理由はある。

日本年金機構はこれまでに大きな不祥事を起こしてきている。2007年にはオンライン化した年金データに不備や誤りが多いことが発覚した「消えた年金問題」というのがあった。

ちゃんと年金を納めていてもそれが記録されていないため、将来の年金額が減ってしまうかもしれない、という非常に重大な事件である。国民から取るだけ取っておいて、その管理がずさん、という、メロスでなくても激怒して走り出す案件であった。また、2015年には215万人の個人情報を流出させるという情報漏えい事件も起こしている。

こんな信用残機ゼロの状態では「ちょっとしたおふざけ」でも「ガチでやばいのはお前らのせいだろ」「何故こっちを煽る? まずそっちがちゃんとしろ」「こんなことに俺たちの年金を使いやがって」という鬼のマジレスが来てしまうのは当然である。

広告にユーモアは大事だが、「年金」クラスの笑いごとじゃないテーマになると「真面目かよ!」と言われるぐらい真面目にしておいたほうが良い、という好例だ。

炎上広告が出ると必ず「おかしいと思う奴はいなかったのか」「誰か止めろよ」という声が出るが、「SNSでバズること」を目的にすると、人間の視野は2度ぐらいになってしまう。そのため、過度な悪ふざけになっているとか、弩級の差別表現が入っているということにマジで気づかなかったりするのだ。

また、社内に「これはおかしい」と思う人間が5億人いたとしても、トップが「これはウケる」と思ってしまっていたら、下っ端にそれを止めることはできない。個人がやるとどうしても考えが偏るので、企業はさまざまな性別年代の人間に意見を聞いた上で、広告を打った方が良いと思う。

だが意見を幅広く聞いた上で、一番上がそれを「考えすぎだって」と一蹴して断行したりするので、組織の炎上というのは根深い問題である。

今回の炎上を「明日は我が身」と思う理由

だが今回の年金機構の炎上は、個人的感情として「一概に責められぬ」感がある。

今回の広告はその表現を「他人事かよ」と大いに責められたわけだが、年金機構的にはそんなつもりはなく、どうやったら若者に年金に関心を持ってもらえるか、真面目に考えた結果「ああなってしまった」のではないだろうか。

二十代前半ばかりの職場でただ1人アラフォーの自分が、無理して若者言葉を使い盛大にスベッた挙句、給湯室でメチャクチャ悪口言われてた、みたいな図を想像すると、「身に覚えがある」もしくは「明日は我が身」なので、あまり責められないのだ。

実際、年金機構は年金に対し捨て鉢になっているわけではなく、何とか国民に年金に関心を持ってもらい、適切に払ってもらいたいと思っていることだけは確かなのである。

ところで、私は去年無職になったことにより、厚生年金から国民年金になってしまった。当然国民年金だと厚生年金より将来もらえる額は少ない。将来の不安を感じた私は、「国民年金基金」の資料を取り寄せた。

国民年金基金とは、自営業や私のような無職が国民年金とは別途で年金料を収め、将来もらえる年金額を増やせるという制度である。支払った金額は確定申告の控除対象にもなるので節税にもなるのだ。

年金は当てにならないから他で老後資金を作ろうという声も大きいが、それでも年金ほど確実でリスクが少ないものは今のところない、という意見も多く見られる。

だが、資料を申し込んだ時は熱かった気持ちが、届いた時冷めているというのはよくあることで、取り寄せるだけ取り寄せてしばらく放置していた。

すると国民年金基金から電話がかかってきたのである。私は電話が苦手で、取ると青紫色の粉瘤が出来るので取らなかったのだが、こんなテーマで書くことになるなら粉瘤の一つや二つ覚悟で取れば良かった。おそらくだが「国民年金基金どうでしょう?」という内容だったのではないだろうか。端的に言えば「営業電話」である。

その後、電話は数回かかってきて、驚くべきことに、日曜日でもかかってきた。国の機関が日曜に動くとは思っていなかったので驚愕である。

「必死かよ」と思ったが、事実必死なのだろう。それぐらい年金はひっ迫しているのだ。もしかしたらノルマ的なものすらあるのかもしれない。

年金をもらうのは我々である。企業の炎上なら「不買運動」ができるが、年金の場合「不払運動」になり、後々受取額が減って困るのは国民の方である。

今回の炎上で国民が年金に対しますます拒否感を持ってしまったのは、年金機構というより我々にとっての悲劇なのだ。広告自体には反感を持ったかもしれないが、年金に関心を持ち、自身の年金状態を確認するのは大事なことである。

私も次に電話がかかってきたら、粉瘤上等で取ってみようと思う。

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LINEをやめるには? アカウント削除の方法

LINEをやめるには? アカウント削除の方法

2019.03.25

LINEの利用をやめる時はアカウントの削除が必要

機種変更などで使う「引き継ぎ」とは違うので注意

LINEアカウントの削除には、注意が必要だ。機種変更やスマートフォンの故障、アプリの不調といった理由で削除を考えているとしたら、それは間違っている。その場合に必要なのは「引き継ぎ」という処理だ。

アカウント削除はLINE利用そのものをやめる時に行う作業だ。新しく別のアカウントを作り直してもいいが、これまで繋がりのあった人々との縁は切れてしまう。もし連絡を取り続けたいのならば、あらためて友だち登録をしてもらわなければならない。

最近はLINEの連絡先しか知らないという関係も珍しくないから、中には交流が途切れてしまう相手もいるだろう。そういったことを理解した上で、削除作業を進めてほしい。

LINEアカウントを削除する

メイン画面で右上にある歯車マークをタップし、設定画面を開いたら「アカウント」を選択しよう。次に一番下にある「アカウント削除」をタップすると、警告画面が表示されるはずだ。アカウントにログインできなくなるというのは、もう同じアカウントが利用できないことを意味する。問題なければ「次へ」をタップしよう。

設定で「アカウント」を選択
一番下にある「アカウント削除」をタップ
警告画面の中身を読んだ上で「次へ」をタップ

次の画面では、アカウントを本当に削除するのかが確認される。これまで獲得したポイントやアイテム、購入したコイン等も全てなくなるということが「保有アイテム」のところで示されているはずだ。

今回説明に利用しているアカウントは、LINEをほとんど利用していない状態なので、多くの項目が「0」になっているが、ある程度利用していればスタンプをたくさん購入してきていたり、購入のためにコインを保有していたりといったこともあるだろう。それらは新しく作ったアカウントに引き渡すようなことはできない。全て失って問題ないということであれば、下にある「すべてのアイテムが削除されることを理解しました。」という欄にチェックを入れよう。

コイン、ポイント、スタンプ、着せかえの全てが削除されることを理解したらチェックを入れる

下へスクロールすると、連携アプリについても確認される。LINEアカウントを利用してログインしていたアプリや、LINEコインで何かが購入できていた連携アプリがあれば、その連携も解除される。問題がなければ、確認項目にチェックを入れてさらに下へ進もう。

連携アプリがある場合はそちらの利用についても確認したい

最後に友だちリストやトーク履歴を含む全てが利用できなくなることが再確認される。ここにもチェックを入れると「アカウント削除」ボタンが有効になるはずだ。本当に問題がなければ「アカウント削除」ボタンを押して完了させよう。

全ての確認用チェックボタンにチェックを入れれば削除処理が有効になる。「アカウント削除」ボタンが有効になったらタップして完了だ

「LINE(ライン)基本の使い方ガイド」バックナンバーはこちら
https://biz.news.mynavi.jp/category/line

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