小さくても世界を狙え、Googleが教える「ゲーム開発のすすめ」

小さくても世界を狙え、Googleが教える「ゲーム開発のすすめ」

2018.02.02

「Minecraft」と「ねこあつめ」「Brain Wars」。これらのゲームの名前を一度は聞いたことがあるかもしれない。実はこれらのゲーム、いずれも非常に小規模なチームによって作られた。Brain Warsのトランスリミットは昨年10月にも取り上げたが、この会社の従業員数にいたってはわずか20名だ。

トランスリミットや、ねこあつめのヒットポイントなどを支援する、グーグル Google Play Apps & Games コンテンツ開拓担当 ゲーム部門 日本統括部長を務める金 清司氏は、「スモールチームの可能性を信じて推すのが私たちの仕事だ」と話す。

グーグル Google Play Apps & Games コンテンツ開拓担当 ゲーム部門 日本統括部長 金 清司氏

インストール率が数十%向上する「ABテスト」のすすめ

アプリ調査会社のApp Annieが1月25日に公開したレポートでは、2017年第4四半期におけるGoogle Playのアプリダウンロード数はグローバルで190億回以上と過去最大を記録した。この数は、iOSのApp Store比で145%以上の差だという。こうした好調なアプリマーケットも背景に、Googleは2月1日から「INDIE GAMES FESTIVAL 2018」を開催する

3月25日の受付締め切りまでに応募された、2017年1月1日以降に公開されたゲームアプリ(あるいは2018年配信予定のもの)を一般参加のゲームファンと審査員の投票で優秀なゲームトップ10、トップ3を決める。参加資格者は、個人からグループまでさまざまだが、上場企業や31名以上の正社員がいる企業は参加できない。

審査ポイントは4項目で、

  • Innovation / 革新性
  • Fun / 楽しさ
  • Design / デザイン
  • Technical & production quality / 技術力と品質

だという。金氏は、「とにかく、いいものを作っていただければ(笑)。フェスティバルで最終選考に残ったものは、ストアの特集コーナーなどで応援するようにする」と語る。Googleは欧州や韓国ですでにフェスティバルを開催済みで、日本では今回が始めて。金氏はこれまでも、さまざまな開発者をサポートしてきたが、日本のベンダーには「プラットフォームをうまく使いこなしてほしい」と話す。

Android端末は全世界で20億台以上がアクティベーションされており、アプリの決済手段もクレジットカード以外に携帯キャリアの収納代行決済、ギフトカードなど多岐に渡り、新興市場でも収益化の環境が整いつつある。「例えば日本ではキャリア課金やギフトカードが人気であり、欧州はPayPal決済が多い一方で、ドイツは日本と同じ現金文化のためギフトカードが人気。そういった多様な決済環境が利用を後押ししている」(金氏)。

また、収益化だけではないビジネス面のサポートもある。Google PlayではWebで当たり前の「ABテスト」を実装した。同じアプリでも見せ方を簡単に変えられることで、コンテンツ訴求の最適解を見いだせる機能だ。

「国内向けはもちろん、特によく効くのが海外。ストア上のすべてのアセットがABテストに対応しており、掲載するスクリーンショットや説明文などを逐一変えられる。国内の感覚でビジュアルや文章を掲載しても、海外ではその好みがガラッと変わる。コンバージョン率が数十%上がる、といった例もざらにある。私たちのプラットフォームでテストを行い、その他のプラットフォームにも適用していく、という使い方も開発者の方々はされている」(金氏)

また、もう一つ海外を狙う便利なツールが「User Acquisition Performance Report」だ。国別に、何人がアプリ詳細ページを訪れてインストールしたのか、購入したのか、2度目の課金をしたのかなどが、ファネル形式で確認できる。さらに、同ジャンルのアプリの平均コンバージョン率などとの比較も可能で、「その成績をもとに、開発コスト・人的リソースをどこに配分するのかといった判断も可能になる」(金氏)という。

「低コスト」ではなく「多くの人に届ける」すすめ

かつては低コストでゲーム開発が可能になるとして人気を博したスマートフォンゲームだったが、「現在のモバイルゲームの予算規模は、決して小さいとは言えない」と金氏は認識を示す。最新デバイスでは、かつての携帯ゲームの枠を超えたクオリティの3D CGが動作し、5年以上に渡るスマートフォン時代がユーザーの見る目も変えたという。

「ここのところスモールチームの方と話していてよく聞くのは、『より多くの人に自分たちの作品を届けられる』ということ。いちばん身近なデバイスであるスマホ、だからユーザーに届けやすい。低コストでという理由ではなく、プラットフォームが持つ価値を認識していただいている」(金氏)

そのため、冒頭に触れたトランスリミットやヒットポイントのように、スモールチームであっても海外ユーザーに親しまれる、あるいは最初から海外ユーザーを狙ったゲーム作りが増えているという。日本でも、中国や韓国のゲームメーカーが参入しているが、まさに「ボーダーレスのグローバル経済」を体現しているプラットフォームの最たる例と言ってもいいだろう。

「韓国のネットマーブルなど、確かに海外ベンダーが日本に上陸するケースはある。(日本企業は海外進出が遅れているのか?という筆者の問に)私の感触では、日本のゲーム会社が特に遅れているということはない。インディゲームではないが、バンダイナムコエンターテインメントのドラゴンボール ドッカンバトルは、フランスやアメリカなどでストア1位を取り、ほかにも任天堂のファイアーエムブレム、コナミの遊戯王など、日本のコンテンツが世界でも強さを見せつけている。IPタイトルメインだが、好調だと思う」(金氏)

既存IP以外でも、ねこあつめのヒットポイントが新たなゲーム「旅かえる」を昨秋にリリースしたが、日本語版のみながらプロモーションなしで、香港や台湾のGoogle Playで1位、5位を獲得。口コミでじわじわ勢力を拡大したねこあつめの勢いそのままに開発者にファンが根付いた格好だ。

ただし旅かえるのヒットは稀有な例。「まずはその国の文化や自分たちのアプリの親和性をしっかり考えた方がいい」と金氏は語る。ねこあつめも、英語版では猫の名前を直訳するのではなく、現地のニュアンスを取り入れるカスタマイズを行っている。

「グローバルを狙う場合は、言語性の排除やコンテンツが自動生成されるものが工数を考える上でも重要。先ほど話したネットマーブルは、日本のためにセブンナイツのホームUIをシンプルにした。韓国や中国はPCゲーム文化が定着しているためコマンドが並んでいる方が好まれるが、日本はキャラクターにフォーカスした方がいい。そういうカスタマイズは大切だ」(金氏)

プラットフォーマーとして開発者たちに望むことは何かと言えば、やはり日本が長年培ってきたゲーム産業のポテンシャルだと金氏。

「ゲーム産業の歴史、そして人材が多く日本にはある。例えばVRでは才能豊かな方々が我先にと取り組んでいるし、私たちもDaydreamを日本でもリリースした。新しいプラットフォームには新しいIPが生まれるし、エコシステムが動くと考えている。ARとあわせて新しい領域へ挑戦される方をサポートしていきたい」(金氏)

ただ、Google Playにも弱点はある。冒頭のApp Annieのレポートによれば、2017年第4四半期におけるアプリ内消費額が、iOSのApp Storeはグローバルで115億ドル(約1.26兆円)と、Google Playの2倍近くに及んでいた。

購買力の格差について金氏に尋ねると「デバイス数のリーチは圧倒的に多く、エマージング・マーケットではかなりのシェア差があるし、成長率も力強いものがある。また、ユニークなところではユーザーの傾向の違いがあり、あるジャンルのゲームではGoogle Playの方が相性がいいといったケースもある。先ほどのストアのテスト環境など含め、私たちはきめ細かにサポートできるし、成功事例の共有も常に行っている」と話した。

金氏は最後に、インディゲームを作るスモールチームに対して「ゲームに答えはないし、トレンドを追うのではなく、ぜひ作り上げてほしい」とエールを送った。

「スモールチームは、『これが作りたい』という独創性やクリエイティブ性の高い、作り手の人柄が強く出ている。そういうゲームには熱狂的なファンが付きやすい一方で、スマホゲームというライト層も取り込みやすい下地がある。シンプルで、グローバルに飛び出していける可能性があるプラットフォームをどんどん使ってほしい。そのために私たちもサポートしたいし、それが結果として、ユーザーの喜びにつながりますから」(金氏)

新AQUOSは“片手ポケット族”狙う iPhone不在の「小型スマホ」市場に勝機

新AQUOSは“片手ポケット族”狙う iPhone不在の「小型スマホ」市場に勝機

2018.11.16

シャープが新スマホ「AQUOS R2 compact」を発表

大画面化の波に逆らい、「片手ポケット族」が増加傾向に

iPhone不在の「小型スマホ」市場を狙う

11月15日、シャープがAndroidスマートフォンの新製品「AQUOS R2 compact」を発表した。名前に「compact」と付いている通り、最近のスマホ市場では選択肢が減っている小型モデルであることが特徴だ。

小型スマホの需要を取り込む「AQUOS R2 compact」

コンパクトな見た目とは裏腹に、中身にはハイエンドである「AQUOS R」シリーズのスペックを詰め込んでいる。世界的にスマホの大画面化がトレンドとなっている中で、あえて時代に逆行するシャープの狙いはどこにあるのだろうか。

スマホを片手で持ち、ポケットに入れて使う人が増加

世界のスマホ市場では、6.5インチの「iPhone XS Max」に代表される大画面モデルが人気を博している。だが、日本では通勤電車などの利用シーンにおいて、片手で使う人が多いといわれている。シャープによれば、スマホを片手で持つ人は64% 、服のポケットに入れて持ち運ぶ人は49% に達しており、その割合は上昇傾向にあるという。

片手で持ち、ポケットに入れて持ち歩く「片手ポケット族」が多いという

その背景として、シャープはスマホの「インフラ化」を指摘する。SNSやコンテンツを楽しむだけでなく、サービスの利用やモバイル決済にスマホは欠かせない存在になっており、日常生活でスマホを取り出す場面が増えている。

AQUOS R2 compactは、日本人の手のサイズを念頭に置いた「横幅64mm」のボディに、できるだけ高性能な部品を詰め込んだハイエンドコンパクト機になっている。プロセッサは最新のSnapdragon 845、メモリは4GBを搭載しているが、これは大画面モデルのAQUOS R2と同等だ。

ポケットに入れやすいサイズに高性能を詰め込んだ

スマホ本体を小型化する一方、画面は前モデルの「AQUOS R compact」より大型化した。このためにシャープは画面の上下に切り欠き(ノッチ)を持つIGZOディスプレイを開発。インカメラと指紋センサを搭載しつつ、表示領域を上下に広げてきた。

前モデル(左)と比べて新モデル(右)は表示領域が広がった

「iPhone不在」の小型スマホ市場を直撃

シャープによれば、小型スマホを求める人は全体の3割程度という。スマホ市場では残りの7割に向けた大画面モデルが幅を利かせており、最新のiPhoneでは6.5インチのXS Maxに加え、一般向けモデルの「iPhone XR」も6.1インチとなっている。

一方、小型モデルとして根強い人気のあった「iPhone SE」は、後継モデルが出ないまま販売が終了。中古市場では価格が上昇する騒ぎもあった。

日本で最大シェアを誇るiPhoneだが、小型スマホ市場では存在感が薄れつつある。ソニーモバイルはXperiaシリーズのコンパクト機を投入しているが、2018年夏モデルの「Xperia XZ2 Compact」と比較して、シャープ機は画面の大きさ、薄さ、軽さの面で圧倒している。

中国メーカーとして日本でも勢いを伸ばすファーウェイ、OPPOも世界市場において大画面化競争を繰り広げており、小型モデルに積極的な動きは見せていない。この点もシャープにとって有利に働いている状況だ。

また、AQUOS R2 compactは顔認証と指紋認証の両方に対応しているのも特徴。これは、iPhoneにもXperiaにもない機能だ。スマホをポケットから取り出し、顔の前に持ち上げるだけでロックを解除できる顔認証だが、卓上に置いている場合は使いにくい。だが指紋センサがあれば、指を置くだけで済む。

顔認証に加えて指紋認証にも対応

スマホの端末メーカーの多くはグローバル市場に目を向け、大画面化のトレンドを追いがちだ。だが、シャープは国内の需要をしっかりとらえた上で、日本のユーザーに刺さる製品作りを続けている。

依然としてiPhone人気が続いている中で、限られた市場であっても「不在」のチャンスをタイムリーに活かし、ユーザーを奪還する。国内に目配りできるシャープならではの戦い方に注目したい。

大画面化するスマートフォン 使いやすさの試行錯誤は縦長から折り畳みへ

知って納得、ケータイ業界の"なぜ" 第23回

大画面化するスマートフォン 使いやすさの試行錯誤は縦長から折り畳みへ

2018.11.16

海外メーカーの台頭で日本にも大画面化の波が到来

大画面化と使いやすさの両立、各社の工夫の歴史

縦長スマホにとって代わるのは「折り畳み」スマホか

スマートフォンのディスプレイは年々大型化が進んでおり、かつては「大きすぎる」と言われた5インチディスプレイが、今や小さい部類に入ってしまうほどだ。一方で使いやすさを維持しながらディスプレイの大画面化を実現するため、メーカー各社はさまざまな工夫を重ねている。スマートフォンのディスプレイサイズはなぜ大きくなり、今後はどのように変化していくのだろうか。

海外メーカーの台頭で日本でも大画面化に拍車

スマートフォンにとってディスプレイは、単に情報を表示するだけでなく、タッチして操作するインタフェースも兼ねている非常に重要な存在だ。そのスマートフォンのディスプレイが、ここ10年ほどで最も大きく変化した要素が「サイズ」である。

どれくらい大きくなったのかというのは、新旧のスマートフォンのディスプレイサイズを比べてみれば一目瞭然だ。日本で最初に発売されたiPhoneである「iPhone 3G」のディスプレイサイズは3.5インチだった。一方、「iPhone X」や「iPhone XS」、「iPhone XR」といった最近のiPhoneのディスプレイサイズは6インチ級があたりまえ。1.7倍に以上に拡大しているのだ。

今やスマートフォンのディスプレイサイズは5インチ以上が一般的で、6インチも珍しくなくなった。画像の「iPhone X」のディスプレイサイズは5.85インチだ

さらに「iPhone XS Max」は6.5インチもあるし、他の大手メーカーでもサムスン電子の「Galaxy S9+」やファーウェイの「HUAWEI P20 Pro」のように、6インチを超えるディスプレイを採用した機種は増えている。なぜ、これほどまでにディスプレイサイズが大きくなったのかというと、それは大画面が欲しいというユーザーが多いため。スマートフォンの性能向上によって動画やコミック、ゲームなどのコンテンツを楽しむ人が増えていることから、ユーザーのニーズに応えるかたちで、大画面が求められるようになったといえよう。

だが日本国内の事情に目を向けてみると、公共交通機関での通勤・通学が多いのに加え、片手で文字入力ができる「フリック入力」が広く普及したこともあり、片手でスマートフォンを操作する傾向が強く、実は大画面に対するニーズはそこまで大きい訳ではない。実際日本では、4インチディスプレイの「iPhone SE」が人気を保っていたし、シャープの「AQUOS R Compact」やソニーモバイルコミュニケーションズの「Xperia XZ2 Compact」などのように、4インチ台のディスプレイを採用したコンパクトなスマートフォンも投入されている。

2018年の夏モデルとして販売されている「Xperia XZ2 Compact」は4.9インチと、最近では珍しくなった4インチ台のディスプレイを採用したコンパクトモデルだ

にもかかわらず、日本でも大画面のスマートフォンが増えているのはなぜか。まずは国内のスマートフォンメーカーが減少したことで、市場に海外メーカー製のスマートフォンが増えているためだ。海外では移動手段の違いに加え、文字入力システムの違いからスマートフォンを両手で持って操作する機会も多く、片手操作に対するこだわりが弱いのだ。

新興国などでも、ディスプレイサイズが大きいほど人気が出る傾向が目立ち、大画面に対するニーズが強いのである。海外製スマートフォンが日本市場に入り込みやすくなったことが、日本国内においてもスマートフォンの大画面化を進めたといえる。

縦長スマホの元祖はアップルだった?

とはいえ、スマートフォンが大画面化するに従って、本体の横幅がひろがり、さすがに海外のユーザーからも「持ちづらい」という声が増えてきたようだ。そこで近年急速に増えているのが、従来の16:9比率ではなく、18:9や19:9といった縦長比率のディスプレイの採用である。

持ちづらさに影響する横幅をこれ以上広げることなく、ディスプレイを縦に伸ばすことで大画面化しようとしたのだ。この流れをけん引したのは韓国メーカーで、2017年にはLGエレクトロニクスが「LG G6」(日本未発売)、サムスン電子が「Galaxy S8/S8+」といったように、縦長比率のディスプレイを採用した機種を積極的に投入した。

2017年発売の「Galaxy S8」「Galaxy S8+」は、18.9:9と縦長比率の有機ELディスプレイ「インフィニティディスプレイ」を採用したことで大きな話題となった

この韓国の両メーカーとも、グループ内にディスプレイデバイスを開発する企業を持っている。それゆえ縦長比率のディスプレイが生み出されたのには、実は大画面化だけが目的ではない。自社のスマートフォンに新しいディスプレイをいち早く搭載し、トレンドを作り上げることで、グループ企業のディスプレイデバイス販売拡大につなげる狙いもあったといえる。

だが、縦長ディスプレイで大画面化するというアイデアを真っ先に実践したのは、実はアップルである。アップルはかつてディスプレイの大画面化に消極的で、2011年発売の「iPhone 4s」までは3.5インチのサイズにこだわっていた。だが大画面化を求めるユーザーの声を受け、2012年発売の「iPhone 5」でディスプレイサイズを4インチに拡大した際に、ディスプレイの横幅はそのままに、縦に長くするという手法をとったのである。ある意味、アップルは5年前に現在のトレンドを先取りしていた、といえるかもしれない。

スマートフォンのディスプレイを縦に伸ばして大画面化するというアイデアをいち早く実践したのは、アップルの「iPhone 5」だった

しかしながら、ディスプレイを縦に伸ばして画面サイズを大きくする工夫にも、いずれ物理的な限界が来ることは目に見えている。そこで、さらなる大画面化の追求で、いま注目されているのが折り畳み式ディスプレイだ。このアイデア自体は、NTTドコモが2013年の「MEDIAS W」(NECカシオ モバイルコミュニケーションズ製)、2018年の「M」(ZTE製)で既に実現しているものだが、いずれも2枚のディスプレイを用いていたため、どうしても画面の折り目に継ぎ目が発生してしまう弱みを抱えている。

折り畳みスマートフォンとして注目されたNTTドコモの「M」は、2枚のディスプレイを用いるスタイルであるため折り畳み部分に継ぎ目が発生してしまう

だが有機ELを用いれば、ディスプレイを折り曲げられる“真の”折り畳みスマートフォンが開発できると言われており、大手スマートフォンメーカーがその開発を進めているとの観測報道も幾度となくなされている。

これは折り畳みできるという意味の「フォルダブル」スマホなどと呼ばれ、先ごろはサムスン電子が、来年発表するというフォルダブルスマホ「Galaxy F」のプロトタイプを開発者向けに見せはじめたりしている。2019年は各社から製品が登場するのではないか? との声もあるようだが、いま確実に言えることは、真の折り畳みスマートフォンがいつ、どのメーカーが、どのような形で投入するのかが、大いに注目されているということだけである。