ソニーのゲーム子会社、社長交代で鍵となる「ネットサービス」

ソニーのゲーム子会社、社長交代で鍵となる「ネットサービス」

2017.10.07

ソニー・インタラクティブ エンタテインメント(SIE)は10月3日、同日付で社長 兼 CEOのアンドリュー・ハウス氏が会長に、現副社長である小寺剛氏が新しく社長 兼 CEOに就任すると発表した。ハウス氏は同日にソニー本社の執行役EVPからも退き、SIEの経営から身を引くことになる。

SIEの現在の主力商品は、みなさんもご存じPlayStation 4(PS4)。世界的なヒット商品であり、現在も好調を維持している。一方で、日本では「そんなに元気がないのではないか」と思っている人もいるだろう。今回の社長交代がどういう意味を持っているのか、そして、ソニーにおけるゲーム事業がどのような状況にあるか、改めて確認してみたい。

業績は好調、社長交代後も戦略は維持

今回の社長交代は、いかにも突然のことのように思える。社長交代、というといわゆる「引責」が頭に浮かぶが、少なくとも業績を見る限り、今回はそういうわけではないらしい。

8月1日に公開されたソニーの2017年度第1四半期(2017年4月1日~6月30日)決算では、SIEが属するゲーム&ネットワークサービス部門の売上は、前年同期比5.3%増の3481億円。利益こそ前年同期比69.7%減の177億円となったが、これは前年同期に、PS4向けゲーム「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」が発売され、全世界で870万本を超えるヒットになった影響。

今期はそれに匹敵する自社タイトルがなかった分、利益率が下がったわけだ。これは折り込み済みのことで、少なくとも引責につながるような話ではない。SIE側も「ビジネスの大きな方向性、戦略には変更はない」(SIE広報)としており、もちろん、経営体制変更に伴う変化はあるにしろ、当面はハウス体制下におけるビジネスの方向性が継続される……と考えて良さそうだ。

世界市場で好調なPS4、今後のカギは「開拓中の市場」が握る

では、PS4のビジネスの現状はどうか?

筆者は東京ゲームショウのタイミングで、アンドリュー・ハウス氏に単独インタビューしている。その時にも「PS4は好調で、想定通りに売れており、今年計画した数量は達成できる」と語っていた。SIEは現状、今年の6月までの販売台数しか公開していないが、2017年度6月までの販売台数は330万台。6月13日には、PS4の販売台数は累計で6040万台を突破している。2017年度の販売目標は1800万台で、ハウス氏の言葉によれば、これは概ね達成できる見通しと考えられる。

現在、PS4の販売の中心は海外だ。日本国内での販売台数は480万台(6月時点)で、現在は500万台を超えている程度と見られる。日本の話はまた後で述べるが、海外における好調さこそがPS4世代の強みであり、ソフトウエアの販売・ダウンロード累計数4億8780万本という数にもつながっている。

かつての勢いは見られないにせよ、着実に日本でもタイトルの拡充が進み、ハード販売も伸長しているPS4

ゲーム機としては任天堂の「Nintendo Switch」がヒットし、特に国内ではなかなか買えないほどのヒットとなっているものの、まだ発売1年目で累計販売台数にかなりの開きがあること、SIEと任天堂のゲームを買う人々は棲み分けており、直接的に市場を食い合ってはいないことなどから、少なくとも短期的には、海外におけるPS4の勢いに大きなブレーキをかけるものにはならないだろう。

日本国内についてはブーム的な盛り上がりには達していない。とはいえ、据え置き型ゲーム機としてはトップシェアであることに変わりはなく、ソフトも充実してきた。SIEジャパンアジアの盛田厚プレジデントは「日本のゲームファンが望むタイトルのうち、最低限揃えたいと思っていたものは揃えられたと思っている」と話す。

2018年1月には、大ヒットが見込まれる「モンスターハンター:ワールド」(カプコン)の発売を控えており、大幅に伸ばせるかはともかく、短期的に販売数量に急ブレーキがかかることは想定しづらい。

ビッグタイトル「モンスターハンター:ワールド」の発売が間近に迫る

では、PS4は最終的にどこまで数を伸ばすことを狙うのか? ハウス氏は「社内的な目標は、PlayStation 2(PS2)と同じ量」と語った。PS2は最終的に1億5000万台以上を出荷しており、世界で最も売れた据え置き型ゲーム機だ。PS2は発売から10年売れ続け、この数字を達成している。PS4は発売から4年未満で6000万台以上を売っているから、ペースだけで見れば達成の可能性がある。

一方でハウス氏は「PS2の時とは違う部分もある」という。

SIEジャパンアジア プレジデントの盛田 厚氏(左)はタイトル拡充に自信を見せる。右はカプコンでモンスターハンターシリーズを手がけるプロデューサーの辻本 良三氏

PS2は半導体の低コスト化がもっとも劇的に効いたゲーム機であり、当初は3万9800円(税抜)だったものが、最終的には1万6000円(税抜き)にまで安くなった。しかしPS4は、技術基盤が変わっており、そこまで半導体の進化が低コスト化に結びつかない。「ライフサイクルの最後になっても、PS2ほどは安くならないだろう」とハウス氏も見通しを語る。

それでも台数を伸ばせる理由は、「PS2の時代にはゲーム機を販売していなかった地域でも、ビジネスを展開しているから」(ハウス氏)である。10年前まで、ゲーム機ビジネスは日本と欧米が中心の市場。中南米の市場は開拓途上で、東欧・アジア・中国などのビジネスはきちんと始まっていなかった。

現在も欧米が中心市場であることに変わりはないが、中南米やアジアの存在感は増しているし、東欧・中東でのビジネスも成長中だ。SIEは地域展開の拡大とゲームのローカライズを進めており、そうした活動によってゲームビジネスの海外比率を高めてきた。結果的に、それがゲームの市場拡大につながっている。

「1億5000万台」という数字に対してはまだ半分にも到達しておらず、実現できるとしてもかなり先の話になる。だから「今後も盤石」と太鼓判を押すことはできない。しかし少なくとも、PS4事業を成長させるためのビジネス基盤は整っており、4年目の状況としては十分なものだと考える。

SIEの未来は「ネットサービス」に、社長交代でより重要度が増す

一方で、SIEとPlayStationというプラットフォームの未来を考えると、課題は多数ある。

VRプラットフォームであるPlayStation VR(PS VR)はまだ立ち上げ期だ。PS4の周辺機器ではあるが、どちらかといえば「PS VRそのものがプラットフォーム」と言った方が正しく、長期戦が必要なビジネスだ。さらに携帯型ゲーム機のビジネスをどうするかも問題だ。

「撤退はしない」とハウス氏は筆者に語ったが、SIEのビジネスがPS4中心に回っているのは間違いない。日本・アジアではまだ市場が残っているものの、欧米・中国などでは、携帯ゲーム機は市場が完全にシュリンクしている。現行のPlayStation Vitaについても、SIEは2015年度より販売台数を「非開示」としている。

次世代機をどうするのか、新型を作るにしろ作らないにしろ「テレビの前にいない時のゲームの市場をどうするのか」という答えの結論を、遠くないうちに市場に示す必要がある。PS4にしても、今年・来年なら新型機を出す必要性は薄いが、「次」を考えるタイミングがいつかはやってくる。

どちらにせよSIEの中では今後、より「ネットワークプラットフォーム」としてのビジネスが重要になる。PS4以降、ネットワークサービス分野の売上は同社の屋台骨であり、大きな成長の源泉である。下記の画像は5月に開催された「ソニーIR Day 2017」での、ゲーム&ネットワークサービス分野の営業利益見通しの説明図である。

特に大きな増益源として「ネットワークビジネスの更なる拡大による増益」が見込まれているのがわかる。現在のハードウエアですら、ネットワーク分野からの収益が大きくなっているわけだが、次世代以降のプラットフォームになれば比率がさらに高まるのは間違いない。SIEの今後は、ネットワークサービスの支持を広げ、収益性の高いものにするかにかかっている。

ここで話を社長交代に戻そう。

新社長となる小寺 剛氏は、SIEのネットワークサービスの基盤である「PlayStation Store」の立ち上げに関わり、ゲーム&ネットワークサービス事業全体の事業戦略立案やネットワークシステム構築の責任を担ってきた人物の一人だ。社長着任までも、副社長として同分野を統括してきた。

小寺氏が社長になることで、ネットワークサービス分野の重要度がさらに高まることになりそうだ。

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eスポーツを“魅せる”ゲーム内カメラマンという職業

eスポーツを“魅せる”ゲーム内カメラマンという職業

2019.04.24

さまざまな大会が開催されるようになったeスポーツ

大会では動画配信を行うことも珍しくない

eスポーツの映像はどのように生み出されているのか

RIZeSTで働く「ゲーム内カメラマン」に話を聞いた

「4いくよ、4。はい、いった」
「マップ出せる?」
「次、SunSister追って」

会場に設置したディスプレイやインターネット上の配信サービスで、ゲームの映像を届けるeスポーツイベント。プロゲーマーが火花を散らす舞台の裏側では、めまぐるしく変わる戦況に応じて、スタッフが視聴者を楽しませるための映像を手がけている。常にさまざまな指示が飛び交う配信室は、さながら“もう1つの戦場”といったところだ。

eスポーツの映像は、単純なプレイヤー視点のゲーム映像ではない。タイミングよく情報を表示させたり、スーパープレイが起きればリプレイを流したり、盛り上がるであろうシーンを近くから映したりと、いくつもの工夫がされているのだ。特に、広いフィールドのなかを、プレイヤーごとに異なる視点で動くゲームの場合は、視聴者にどのシーンを見せるのかが重要になってくる。

その役割を担うのが「ゲーム内カメラマン」と呼ばれる人たち。なかなか表舞台に出ることはないが、高度なゲーム知識と、豊富な経験がなければ務まらない。彼らの手で、視聴者の観たいシーンを絶妙な角度で切り取る――。それが、ゲーム観戦をエンターテインメントに昇華させているのだ。

今回は、eスポーツイベントを裏側から盛り上げるゲーム内カメラマンの話をしよう。

巧みな連携によって最適なシーンを届ける

「eスポーツのおもしろさを、視聴者にうまく伝えるための仕事です」

ゲーム内カメラマンとは何か? という問いに対して、RIZeSTでゲーム内カメラマンのスイッチャーを務める立石雄太氏はそう答えた。同社はeスポーツのイベント運営を請け負う企業。会場の設営からキャスティング、映像制作などを、トータルでサポートする。

RIZeSTでゲーム内カメラマンのスイッチャーを務める立石雄太氏

「たとえば、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』というバトルロイヤルゲームでは、広いフィールドを移動する参加プレイヤー64人を平等に扱いながら、対戦が発生した場合はそこにフォーカスしたり、実況・解説の内容に合わせて表示画面を変えたりと、eスポーツの魅力を最大限届けられるよう心がけています」

最大100人のプレイヤーがフィールドに降り立ち、落ちているアイテムを駆使しながら最後の1人になるまで戦うバトルロイヤルゲーム『PUBG』。見事に最後まで生き残れたとき、「勝った! 勝った! 夕飯はドン勝だ!!」と画面に表示されることから、100人の頂点に立つことを「ドン勝する」と呼ぶ。2人のタッグプレイ(デュオ)や4人のチームプレイ(スクワッド)も可能で、その際の「ドン勝」の条件は、「ほかのチームのプレイヤーを全員倒すこと」だ。

日本ではDMM GAMESが、PUBGを使った国内公式eスポーツのプロリーグとして「PUBG JAPAN SERIES(PJS)」を開催している。ルールは4人1チームのスクワッド。16チーム計64人で、1日4試合ずつ、6日間行ってシーズンの覇者を決めるというものだ。

立石氏は、このPJSにおいて6人のゲーム内カメラマンを統括する「スイッチャー」として“ゲーム内カメラマンのボス”のような役割を担う。プレイヤーが64人いる状態でスタートするPJSでは、誰がどこで何をしているかわからない。そのため、ゲーム内のさまざまな場面をチェックしている「ゲーム内カメラマン」が観戦機能で撮影する画面を、戦況に応じて立石氏が切り替えているのだ。

PJSの会場。選手64人は同じ会場でPUBGをプレイする
PJS season2 Phase2 PaR Day1のアーカイブ動画。定期的に視点が切り替わっていくのがわかる

PJSを配信中の現場にお邪魔すると、立石氏は常に何らかの指示を出しているようだった。「次、2いくよ」とカメラの番号を伝えてから手元の機器を操作し、画面を切り替えたかと思えば、「SunSisterいける?」とチーム名をカメラマンに伝えて、次の動きを指示する。

「PJSの場合、カメラマン6人とマップ管理、そしてスイッチャーの計8人がゲーム映像を担当します。6人のカメラマンのうち中心にいる2名のリーダーに僕から指示を出して、そのリーダーが左右のカメラマンに指示をする流れです。状況に応じて『俯瞰の映像を撮りたい』『ここの戦闘を追おう』といったことを伝えていますね」

PJS配信室の様子。立石氏は6人から送られてくる映像を常に見比べながら、最適なものを選択する

現場にいるカメラマンはインカムでつながってはいるが、全員が一斉に発言すると混乱するので、リーダーを立てて連携するルールを決めたという。だが、スイッチャーが状況に応じて指示を出すとはいえ、カメラマンが言われた通りに動いているだけかというと、そうではないらしい。

「実況・解説の声は全員がしっかり聞いて、その情報を把握しながら動いてもらっています。特定の選手が話題に出たら、その選手のカメラに切り替えるようにしているのですが、それをイチイチ指示していたら間に合いませんからね。ただ、もちろんすべての情報を把握できるわけではないので、言葉はかけあうようにしています」

ゲーム内の状況に加え、配信室内での指示や、実況・解説の声にも耳を傾ける。PUBGの局地的な戦闘は一瞬で終わることも珍しくないので、決定的な瞬間を撮り逃さないように、さまざまな情報を把握しながらすばやく行動しなければならないのだ。

そのように情報が錯綜しがちな配信室内では、可能な限り連絡をスマートにしていき、「何も言わなくても伝わるようになるのがベスト」だと立石氏は考える。実際に現場でのやり取りを見ていると、かなり洗練された連絡系統が確立されているように思えたが、事前に綿密な打ち合わせなどは行っているのだろうか。

「ゲーム内カメラマンチームの打ち合わせは、実はおおざっぱなものです。『こういう場面ではこうしよう』といったことを決めておいても、実際はうまくいかないことが多いんですよ。その場で臨機応変に対応しなければいけないことがほとんどなので、決めるのは序盤・中盤・終盤ごとの大枠のルールだけです」

各プレイヤーがフィールド内でバラバラに散る序盤は戦闘が起きにくい。そのため、いくつかのポイントを短い間隔で順番に映していく。中盤はリーダーからの報告のみに限定し、最も盛り上がる最終局面では戦闘を仕掛けるプレイヤーがわかった瞬間にカメラを切り替えられるようにしているそうだ。

「このようなルールは、試行錯誤しながらほぼ毎週変えていますね。特にPJSでは、シーズン1からシーズン2に移行する際、大幅にルールが変わり、キル(敵のプレイヤーを倒すこと)を取れば取るだけポイントが入るようになったので、戦闘数が異常に増えました。シーズン1ではリーダー以外にも発言してもらっていたのですが、それだと混乱するようになったので、チームで話し合いながら、今の形にようやく落ち着いた感じです」

ルールが変わればプレイヤーの動きも変わる。プレイヤーの動きが変わればカメラもそれに合わせて動かなければならない。プロチームの情報はもちろん、プレイヤーの動き方まで把握しなければ、選手の魅力的なプレイを視聴者に届けることができないのだ。

「チームメンバーの入れ替わりやキルを取る選手、索敵を担当する選手などは把握しています。ただ、もちろんすべての戦闘を撮りきれるわけではありません。派手な戦闘が起きそうなときでも、先に別の場所で小さい戦闘が始まった場合には、そちらを最後まで追いかけるようにしています。そのチームのファンであれば、結末を見届けたいと思うはずですから」

手探りでスタートしたゲーム内カメラマンのキャリア

さまざまな情報を把握しながらタイミングよくゲーム画面を切り替えて「eスポーツイベントの映像」を生み出す立石氏。ゲーム内カメラマンという仕事が一般的に普及しているとは言い難いなかで、なぜこの仕事を選んだのだろう。

「最初からゲーム内カメラマンをやろうと思っていたわけではありませんでした。もともとは映画系の大学で音響などをやっていたのですが、秋葉原にあるe-sports SQUARE AKIHABARAでアルバイトを始めたときに、店長から映像をやってほしいと言われたのがきっかけですね」

アルバイトを始めたのは3年前。国内ではまだ「eスポーツ」という言葉すら知られていなかった時代だ。もちろん、eスポーツのスタッフもほとんどいない状況である。

「自分たちで全部やるしかないという状況でした。対戦格闘ゲームの大会『闘劇』でプロデューサーをされていた方がいろいろと教えてくださったので、正しい方向に成長できたと思いますが、手探りの部分も多かったですね」

ゲームイベントの映像周りをすべて担当していた立石氏。「ゲーム内カメラマン」というゲーム映像の担当ができたのは、さらに最近のことだという。

「僕はゲーム画面と実況・解説の様子、選手の様子などを切り替える放送全体のスイッチャーをやっていたのですが、以前アクションシューティングゲーム『オーバーウォッチ』のイベントを実施した際に、ゲームのカメラも必要だという話になりました。そこで、自分が担当するようになった形です」

急速に普及したeスポーツでは、まだイベント運営のノウハウが蓄積されているわけではない。実際にeスポーツ大会の運営経験を積み重ね、試行錯誤を繰り返していくことで「ゲーム内カメラマン」という存在の必要性に気付いたのだ。

「ゲーム内に限定されることで、これまで以上に知識が求められるようになりました。もともとゲームはやるほうなので、わかっていたつもりだったのですが、知識不足を実感することも多くて。練習試合や海外の配信を観て、勉強するようになりましたね」

PJSではゲーム内カメラマンが作業する部屋の横に、放送全体の切り替えを行う配信室があった

eスポーツの普及には映像クオリティのボトムアップが必要

eスポーツの主役はプロゲーマー。しかし、プロ選手にスポットライトが当てるためには、照明を持つ人が必要だ。現状では、まだ照明を当てる側の人間も少ないのではないだろうか。立石氏はゲームイベントを支える仕事について、今後どうなっていくべきだと考えているのだろう。

「コミュニティの大会でも映像クオリティが底上げされていけばいいなと思います。PJS以外にもPUBGのイベントを楽しめるのはいいことですし、毎日何かしらの楽しみが生まれますからね」

立石氏が望むのは、eスポーツ全体の映像クオリティの向上。エキサイティングな映像でeスポーツの魅力を伝えられる大会が増えれば、それだけファンが増える可能性がある。

「ただ、PJSはDMM GAMESさんのサポートによって、6人のゲーム内カメラマンをアサインできていますが、コミュニティレベルのイベントでは、同じPUBGでも、1人でゲーム内カメラマンを担当することがほとんどです。主催者が高いクオリティの映像を届けたいのかどうかにもよりますが、選手の優れたプレイや動きを観られないのは、視聴者にとっても残念なことだと思うので、小さい大会でも、練習試合でも、いいプレイをいい画面で観てもらえるようになるといいと思います」

ゲーム内カメラマン6人をアサインすることは、けっして簡単なものではない。しかし、映像のクオリティを高めることができれば、視聴者の満足度も上がるはずだ。主催者やスポンサーが資金を出し惜しみすれば、それだけ出来上がる映像のグレードは下がってしまう。

「実際、練習試合の配信では視聴者数もそこそこ。コンテンツのレベルが上がれば視聴者数も増えるだろうし、視聴者数が増えればスポンサーのブランド露出も増えるはずです。PJSでは、投げ銭のようなスーパーチャット機能も実装されましたが、機能を搭載するだけでなく、観ている人たちがお金を出したくなるレベルのコンテンツを作ることが大事だと思いますね」

視聴者がお金を払いたくなるためには、コンテンツの質を高める必要があると考える立石氏。もちろん、高いクオリティの映像を制作するには、スタッフなどの運営体制をしっかりと整える必要があるのだ。

「僕がかつて見ていたeスポーツは、海外のコンテンツ。日本もそこに近づいてはいますが、海外シーンも同様に成長しています。PJSはゲーム内カメラマン6人態勢で進行しますが、韓国などはもっと人数が多いでしょうし、機材もいいものを使っているでしょう。そう考えればまだまだ、日本にも伸びしろはあるはずです」

eスポーツの発展にはコンテンツクオリティのボトムアップが必要。そう話す立石氏にとって、質の高い映像とはどのようなものを指すのだろうか。

「個人的な意見ですが、ゲーム内カメラマンはいかに視聴者が自然にプレイに入り込めるかが大事だと考えています。主役はあくまでも選手。選手を魅せるために、カメラという存在感をいかに消すか、それを目指して仕事していきたいですね。映像づくりにおいては、引き続き僕らの出せるベストを毎回更新していければなと思います」

ゲーム内カメラマンは、あくまで視聴者の目に過ぎない。カメラの存在をいかに消して、選手のプレイに没頭してもらえるかが大事だと立石氏は考える。口調こそは静かだったが、ゲーム内カメラマンとしてのこだわりが伝わってきた。

「正直、あまり表舞台には出たくないんです。そっとしておいてほしいと言いますか……(笑)」

取材を始める前に、立石氏はこう言った。eスポーツの主役はプロゲーマーであり、ゲーム内カメラマンは表舞台に出る必要はないと。

しかし、eスポーツを“魅せる”エンターテインメントへと昇華させている彼らの存在があってこそ、多く人が楽しめるコンテンツが生まれているのだ。eスポーツ普及への貢献度は、計り知れないだろう。

©PUBG Corporation. | ©DMM GAMES. All rights reserved.

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早く帰るからといって、仕事が少ないわけじゃありません

企業戦士に贈る「こむぎのことば」 第1回

早く帰るからといって、仕事が少ないわけじゃありません

2019.04.24

「こむぎこをこねたもの」が企業戦士にエールを送る新連載!

急いで作業したのに「仕事量が少ない」と言われたことはないですか?

「理不尽な要求をしてくるクライアント」「年功序列で得た地位を守ることに必死な上司」「愛想だけで評価を上げようとする新人」「仕事はできないが口だけは一人前の先輩」……。どんな会社に勤めていても、1人や2人「なんだこいつ」と思うような人と出会うものです。

存在するだけならまだしも、直接仕事で関わりがあると、理不尽なことを言われたり、ムチャな要求をされたりと、自分がダメージを受けることもあるでしょう。直接文句を言えれば楽だけど、世の中そんなに強い人ばかりじゃありません。

本連載は、そんなやり場のない怒りや不満を抱える企業戦士たちに、「こむぎこをこねたもの」が、優しくことばをかけてくれるというもの。何か事態が好転するわけではないのですが、ちょっとだけ気持ちが軽くなるかもしれません。ココロに染みる「こむぎのことば」を、おひとついかがでしょうか?

時間内に終わるよう工夫したのに……

努力して効率よく仕事を進めた結果、「仕事量が少ない」と判断されたり、短時間でできるならばとさらに仕事を増やされてしまったり(給料は増えない)、はたまた、「手を抜いている」と言われてしまったり、なんて話をよく聞きます。

せっかく時間内に仕事を終わらせたのに、そのことが原因で仕事を増やされて残業をしなければならなくなるのは、なかなかに理不尽です。

もちろん忙しい時期には残業するときもあるでしょうが、業務時間が決まっているにもかかわらず、その時間内で終わらないような仕事量を、常に強いるのも変ですよね。

言われる前に宿題を終わらせた子供に「もっと勉強しなさい」と叱ってもその子のやる気を出せないのと同じで、大人だってせっかく早く仕事を終わらせたのに、そのことを評価されず、ただ「もっとやれ」と言われても納得いくはずありません。

また、こうした出来事を通して「自分がどうしたいか」が、見えてくることもありそうです。

仕事が増えても頼られたいか、対価が増えれば仕事が増えてもいいか、そんなことよりとにかく早く帰りたいか、もはや職場を変えたいか……、自分と今の仕事との距離感は、常に把握しておきたいところですね。

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