最初から日本はどうでも良かった - 20人で世界を取ったスマホゲーム会社

最初から日本はどうでも良かった - 20人で世界を取ったスマホゲーム会社

2017.10.20

日本のスマートフォンゲームメーカーといえば、「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」のガンホーや「モンスターストライク(モンスト)」のミクシィが最初に思い浮かぶかもしれない。あるいは、既存IPをフルに活用するスクエア・エニックスやバンダイナムコゲームスという人もいるだろう。

これらの企業は名前の知られた会社。一方この記事で紹介するトランスリミットはあまり知られていない、社員数わずか20名の会社だ。ところが、パズドラが2012年のリリースから足かけ4年の2016年11月に全世界6000万ダウンロードを記録したのに対し、トランスリミットが制作したゲームは2タイトルながら、全世界5000万ダウンロードを3年あまりで記録している。

20名の会社がなぜ世界に通用したのか。トランスリミット 代表取締役の高場 大樹氏に話を聞いた。

トランスリミット 代表取締役 高場 大樹氏

どの国でも使えるUI/UXを意識

トランスリミットがこれまで提供したゲームアプリは「Brain Wars」と「Brain Dots」の2タイトル。2014年はBrain Wars、2015年はBrainDotsが「Google Play Best of Games 2014、2015」と「App Store Best of 2014、2015」をそれぞれ受賞している。この会社の特筆すべきポイントは、前述の5000万ダウンロードのうち、Brain Warsは95%、Brain Dotsは97%が海外ユーザーによるダウンロードという点だ。

彼らは何も、日本市場を"捨てて"いるわけではない。むしろ、「日本とアメリカの収益が2/3を占めており、それ以外の国・地域は収益性が低い」(高場氏)。例えばバンダイナムコゲームスのネットワークコンテンツ売上は、2017年の見込みで日本が75%、海外が25%の売上比率だ。

バンダイナムコゲームスも順調にスマホゲームの売上を拡大。米国では「DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE」がGoogle PlayでSales Ranking 1位を獲得

もちろん、日本に強固な基盤があるからこその比率とも言えるが、ドラゴンボールのスマホアプリがUSのGoogle Playでダウンロードランキング1位となるなど拡大できる下地も持っており、キャラクターIPを持っていないトランスリミットの特殊性が伺える。

高場氏は両アプリが成功した理由を「デザインやルールをシンプルにして、誰にでも好かれるように製作したこと」だと話す。

「はじめから日本はどうでもいいと考えてアプリを開発したんです。日本語にとらわれず、どの国でもUI/UXでユーザーが悩むことなく、文化や知識に依存しないゲーム性を意識しています。色使いやアニメーション、サウンドは、文字がわからなくても世界で似たような感性で受け止められる。自分たちは20名の会社。アプリを絞ってコンパクトに、コンセプトを重視して戦うというのがうまく行った理由だと思います」(高場氏)

最初からアメリカや欧州を狙っていたと話す高場氏だが、Brain Warsではアメリカの割合が25.2%、Brain Dotsでもフランスが7.6%など"有言実行"で市場を開拓してきた。一方で、すべてが順風満帆とは言えないと高場氏。その一例がアプリ内課金だ。日本でスマホゲームのマネタイズの主流といえば"ガチャ"だろう。

一方で、グローバルではガチャは主流とは呼べず、基本的にはアイテム課金、ゲーム内通貨課金といったものになる。高場氏はこの点で「アプリ内課金はハードルが非常に高い。特に私たちの"カジュアルゲーム"というジャンルは受け入れられない。そのため、広告による収益が8割を占めている」と語る。

アプリ内広告でも、収益性を高めるために、全画面広告や動画広告など、さまざまなフォーマットを活用しているという。「ただ、やはり広告よりもユーザーに課金してもらえるような体験価値を提供したい。そこから脱却するためにも、次回作では(アプリ内課金に)力を入れている」(高場氏)。

ただし、ゲームを提供する元来の目的は「世界中、誰もが使えるアプリを」というもの。例えばBrain Dotsではインドのアプリユーザーが7.7%を占め、韓国、米国に次ぐ3番目のユーザー数だという。一方で広告単価は低く、「ただユーザーがいるだけです(苦笑)」(高場氏)。それでも「インドの人がこのゲームを好きというだけで良い。経済合理性は二の次」と意に介さない。

Brain WarsとBrain Dotsはともに海外がメイン市場だ

「うちの国の会社」と思われるために

世界中に自分たちのゲームを楽しんでもらうため、日本語と英語だけでなく、Brain Warsでは7カ国、Brain Dotsでは16カ国、次回作では18カ国語の言語に翻訳してゲームを提供している。もちろん、それ以上に言語は存在するが、20名規模の会社でここまでやるケースは珍しいように思える。

「機能や見た目こそ共通してますが、言語は可能な限り対応したい。私たちは日本の会社ですが、言ってしまえば『このアプリはうちの国の会社が出しているアプリなんだ』と思われる存在になりたい。そうしたポイントにフォーカスするのが最大のマーケティングであり、だからこそ私たちはシンプルで好かれるゲームアプリの開発にフォーカスできるんです」(高場氏)

高場氏が目指す会社の将来像の一つはスーパーセルだと話す。スーパーセルはフィンランドのゲーム会社で、「クラッシュ・オブ・クラン」などで著名だ。2013年にソフトバンクグループの一員になるなど(現在は中国・テンセント傘下)、グローバルで高い評価を受けている。

スーパーセルは売上の半分を米国で上げており、2位の市場が日本というトランスリミットと同様の収益構造。何より、従業員数が200名程度ながら売上高は23億1500万ドル(2016年度、日本円で約2616億円)も稼ぎ出す優良企業なのだ。「一人あたりで10億円あまりの売上は一つの目標。ジャンルは違えど、スマホアプリという面で可能性は十分あると思っています」(高場氏)。

高場氏は自分たちの目標を語りつつ、日本から世界を狙う意義についてこう語った。

「日本は世界に類を見ないコンテンツ大国なのに、どうしても国内で小さくまとまってしまっていると思います。日本から海外を見通すことは必要だし、そもそもスマートフォン時代に『日本から海外だ』という考え方がおかしい。国境は関係ありませんから。世界を相手にするという考え方は当たり前にすべきですし、日本は遅れていると言われがちですが、台湾や韓国といった国が先行しているかというとそうでもないと思う。Facebookなどのプラットフォームの戦い方は、何も日本が出来ないわけじゃない。キャラクターIPのパワーだけでなく、大切にしたい価値を世界に広めたいと思って、頑張っていきたいですね」(高場氏)

wenaプロジェクトリーダーが語る「スマートウォッチ市場の今」

wenaプロジェクトリーダーが語る「スマートウォッチ市場の今」

2018.09.18

ソニー「wena wrist」開発者に取材

腕時計とスマートウォッチの境界線は”なめらかに”

セイコーとのコラボ新モデルも登場

ソニーのスタートアップの創出と事業運営を支援する「Seed Acceleration Program(SAP)」から生まれたハイブリッド型スマートウォッチ「wena wrist」が登場して、2年半が経過しようとしている。そしてこの秋、新製品を投入しプロジェクトも新しい段階に入る。

wenaはどう市場に受け入れられ、これからどのような道を歩もうとしているのだろうか? プロジェクト責任者である、ソニー Startup Acceleration部 wena事業室統括課長の對馬哲平氏に話を聞いた。

ソニー Startup Acceleration部 wena事業室統括課長の對馬哲平氏

人に近づくと「バリエーションは増える」

wenaはいわゆるスマートウォッチに類する製品だが、他のスマートウォッチ、例えばApple Watchなどとは大きく異なる点がある。それは、「時計」でなく「バンド」がインテリジェントになっている、ということだ。wena wristではモーションセンサやスマートフォンとの通信部分がバンド側にあり、バンドと時計のヘッドを組み合わせることができれば、どんな腕時計であってもスマートウォッチになる。

2016年の発売以降、wenaには多数の製品が用意された。對馬氏は、「ソニーといえど、これほどたくさんのバリエーションを販売する製品はなかったのでは」という。だが、そのことは、wenaのプロジェクトチームにとっては「当然」のことだった。

「身につけるものは、冷蔵庫や洗濯機とは違い、非常に強い趣向性が求められます。弊社の吉田(憲一郎社長)も『人に近づく』という経営の方向性を示していますが、人に近づくほど、より趣向性が求められると思っているんです」(對馬氏)

確かに、腕時計は商慣習的に、非常に種類が多い。對馬氏によれば、市場全体で、1年に1社だけで50から60もの製品が出るというのだ。「wenaもその戦略にそって、モデル数は増やさざるを得ない。ですから、ヘッド(時計)部分は多数のラインアップを用意しています」。

しかしながら、ヘッドは複数種類あるものの、バンド部は3つしか存在しない。このことは、wenaという製品の特徴がわかりやすく現れた部分かと思う。腕時計はファッション性が重要で、好みも広い。機能も重要だが、それだけで選ばれるわけではない。だからこそ、wenaはバンド部とヘッド部を分け、腕時計としてのアイデンティティがより強く出る部分を自分で「選べる」ようにしている。

wenaオリジナルのヘッドあるが、それ以外にも時計メーカーやブランドとのコラボレーションを進め、「選べる」ことを強みとしている。wena wristを自分の好きな時計につけて使っている人も多いという。

セイコーとのコラボで「機械式」「登山用」も登場

そんな中で登場するのが、wenaの新モデルである。これまでwenaは、自らのブランドの時計部には、メーカーとコラボし、彼らに設計・製造を委託したものが使われてきた。ただし、ブランドとしてはあくまで「wena」である。

しかし今回、セイコーとのコラボレーションが決定した。セイコーの機械式のデザインをベースとしたモデルと、登山用のデジタルウォッチを使ったモデルである。どちらも、セイコーとwenaのダブルブランド。いままでと違うのは、時計としてはあくまで「セイコーの製品」である、ということだ。

wenaの「SEIKO Digital」シリーズ

wenaの「SEIKO Mechanical」シリーズ

 

「これまでもいろんなブランド様とコラボモデルを出してきましたが、今度は相手先のブランド名が入ります。ブランド名が入るということは、その社の『社名がかかる』ということですから、大変です。一番はじめから、時計メーカーと組みたいと思っていましたが、伝統のあるセイコー様と組めたのは嬉しい限りです」(對馬氏)

どちらも、デザインなどはwenaのコラボモデル専用のものだが、特にユニークなのは、登山用のモデルの方だ。実はこちら、ヘッド側にも「スマートウォッチ」としての機能がある。バンドとヘッド、両方がスマートフォンと連動するようになっているのだ。

「wenaと登山用ヘッド、両方のアプリをスマホに入れて用途に合わせて使い分けます。スマートウォッチ系ではありますが、ヘッド部は登山用です。標高や登山スピードなど、登山に必要な機能を持っているのが特徴です。それに対してwenaは、活動量計や通知機能、電子マネーといったタウンユースに特化しています。双方が補完関係にあるので選びました」(對馬氏)

スマートウォッチというと「機能」というイメージが優先しがちだ。実際、wenaもスタートした時は、「バンドだけでスマートウォッチ化できる」という機能が注目された部分が大きい。だが現在、wenaのアピールポイントは少々変わって来ている。

「2016年に『第1世代』を出した時は、やはり、斬新さ・新しさを強調しました。現在、スマートウォッチの市場は全世界で9000億円程度で、時計市場の7分の1・8分の1くらいと言われています。ですからそろそろ、『腕時計とスマートウォッチとwena、という第3の選択肢』『いまはこういう選択肢もある』という形を打ち出すことにしました」(對馬氏)

すなわち、スマートウォッチの中でもデザインバリエーションやヘッドの付け替えの自由さをアピールした。これには事情もあった。このプロジェクトでは、開発にかけられる人数も限られていたことから、ソフトウェアで他社に対して明確な優位性を出すのは難しかったという。そのため、そこは割り切り、他社連携でアピールすることにしたのだ。

「1社独占」はない。コラボでバリエーション拡大へ

スマートウォッチは大きく期待されたジャンルである。「ポストスマートフォン」のようないい方もされたが、実際にはスマートフォンの周辺機器であり、市場としては落ち着いてきた印象だ。そこに、エクササイズという用途に軸を切り直したApple Watchが広がり、結果的に、気付いてみれば「期待したほどではないが、底堅い市場を構築した」状態である、といっていい。

そんな市場を、wenaはどうやって切り開こうとしているのだろうか?

2016年頃を振り返ってみると、主だったスマートウォッチは、ディスプレイ付きか、wenaのようなバンド式のものしかなかった。そこから、ちょっとした通知だけを時計側に入れたもの、「時計合わせだけ」をスマホ連携でやるものなど、いろいろなものが増えてきた。特に最近は、腕時計側からのアプローチが増えている印象がある。

「腕時計とスマートウォッチの境界線は次第になだらかになってきていると思います。そういう市場ですから、1社独占はあまりない。そもそも趣向性が大事なので、みなが同じものをすることはないんです」(對馬氏)

スマートウォッチ市場ではアップルが50% のシェアをもっているが、腕時計市場全体ではワンオブゼムに過ぎない。

「wenaも利便性は追求したいので、もっと機能拡張をしたり、時計側になにかを組み込む可能性もあるでしょう。しかし我々は、アナログ時計の良さと利便性を両立させる立場だとも思っています。それは、身につける喜びと利便性の両立でもあります。しかし、今のソニー・wenaからではアプローチできないお客様がたくさんいます。そうした層に知っていただくためにも、バリエーションを増やし、コラボレーションを充実させていきたいです」(對馬氏)

重課金勢が歓喜!? Google Playで「魔石」が買えるポイントプログラム開始

重課金勢が歓喜!? Google Playで「魔石」が買えるポイントプログラム開始

2018.09.18

Google Playが新たにポイントプログラムを開始した

ポイントはPlayストアの買い物や対象アプリ内アイテムとの交換に使える

ポイント付与率はステータスに応じて変化

Googleは2018年9月18日、日本ユーザーを対象に、Google Playにおけるポイントプログラム「Google Play Points」を開始すると発表した。

「Google Play Points」のアイコンは魔石のようなデザイン

「Google Play Points」は、Google Play上でアプリやゲーム、音楽、映画、電子書籍などのコンテンツを購入することで、ポイントを獲得することができるプログラム。貯めたポイントは、Playストアのクレジットとして使えるだけでなく、対象ゲーム内のアイテムなどと交換することも可能だ。

また、会員は利用率に応じて5段階のステータスに分けられる。現状、初期ステータスは「ブロンズ」からスタート。「ブロンズ」の場合は100円につき1ポイントの付与率だが、「ダイヤモンド」までランクアップできれば100円につき2ポイントが付与されるようになる。

さらに、「パズドラで100円使うたびに4ポイント付与」「FFBEをインストールすると5ポイントゲット」といった、週ごとのポイント増量キャンペーンも実施される予定だ。

同プログラムの利用は無料。入会特典として、利用開始から7日間限定で100円につき3ポイント付与というキャンペーンが実施される。

会員のステータス一覧
Play Pointsの画面イメージ。ホーム画面では、自分のステータスとポイント残高、現在のキャンペーン内容などを確認できる
Google Play Lifecycle Programs & Partnership DirectorのEunice Kim氏

発表会に登壇したGoogle Play Lifecycle Programs & Partnership DirectorのEunice Kim氏は「日本ユーザーに感謝の気持ちを示したいと思い、このプログラムを開始いたしました。日本には強力なデベロッパーも多く、そのパートナーシップを活用すれば、日本ユーザーに喜ばれるユニークなプログラムを提供できるのではないかと考えました」と、日本エリアのみで同プログラムを開始することになった経緯を述べた。

 

連携パートナー一覧

夢中になっているゲームであれば、ついつい課金してしまうのが人の性。このポイントプログラムを機に、今まで「欲しいアイテムが手に入るイベント中のみ課金」していたユーザーも、「ポイントが多く貯まる今のうちに課金して魔石を貯めておこう」という思考になる可能性が高い。「あと1回課金すれば、ポイントでもう1回ガチャができるぞ」という人も出てくるだろう。Androidユーザーはますます課金がはかどること間違いなしだ。

つい先日iPhoneの新機種が発表されたばかりではあるが、重課金勢にとってこのプログラムはAndroidへの乗り換えを検討する重要なファクターになり得るのではないだろうか。

なお、Google Playのギフトカードでチャージして決済した場合でも、ポイントを貯めることが可能とのことなので、「すでにカードを購入してしまった」という人も安心してほしい。