働き方改革に大切な

働き方改革に大切な"腹落ち感" - 元MS役員 越川氏が語る成功メソッド

2017.08.30

「働き方改革」を成功させる秘訣は何か。日本マイクロソフトに11年間在籍し、Office 365担当の業務執行役員としてさまざまな企業の働き方改革をサポートしてきた越川 慎司氏は「最近は働き方改革を目的化しがちだが、そうであってはならない。目的と手段を間違えてはならない」と話す。

越川氏は従来型ソフトウェアのOffice製品から、クラウドベースのOffice 365へと移行する過渡期に、「企業がなぜクラウドサービスを導入するのか」を考え、その大きな理由となる働き方改革の推進に寄与してきた。その経験から、「成長して儲ける」「社員が幸せになる」という"当たり前"を達成しつつ、「手段としての"働き方"をどう変えるかにフォーカスした時、成果が出てくる」(越川氏)という。

クロスリバー 代表取締役社長 CEO アグリゲーター 越川 慎司氏

人事部のみの主導では失敗する働き方改革

越川氏自身、親の介護や体調不良による入院など、ワークライフバランスが崩れた時期もあった。昨年12月にマイクロソフトを退社、独立して立ち上げた会社「クロスリバー」では、社員の意識改革や業務プロセスの改善をサポートするが、「自身の体験から、ダメだった部分、反省をもとに多くの人に伝えたかった」と話す。

多くの人がイメージする働き方改革は、大手広告代理店の過労死問題に起因する長時間労働の是正といった量的改善だろう。しかし越川氏は「"残業減らし"だけでは企業の儲けは減る。意識改革と業務効率化なくして生産性向上には繋がらない」と指摘する。

「働き方改革は、天から降ってくるものではない。自分たちでどう変えていくのかを主体的に考えなければならない。成功させるポイントは『腹落ち感』。経営者、そして社員も本当に(改革を)やるべきなのかを十分納得しないと主体的に動き出さないし、制度やITツールを導入しても利用率は低い。企業としては利益を出し、社員一人ひとりが幸せになるという目標を全社員に理解させることが第一歩だ」(越川氏)

ただ、正しい働き方改革という答えが一つに集約されるわけではない。しかし、成功率を上げる方法はある。

「弊社が持つ486社分のデータでは、人事部のみの主導ではおよそ60%が失敗している。それは人事制度改革に終止してしまうため。経営企画室のような"経営改革"として捉え全部門が主体的に取り組むことで、成功率は上がる」(越川氏)

KPIの設定も一定ではなく、企業によって異なる。ROEの向上であったり、働きがいを感じる社員の増加、社員定着率の改善、あるいは復職率の向上といったものもあるという。

「ROEの向上はわかりやすいが、人材面の問題はこれまで定量化が難しかった。でも、AIを活用することで『社員の働きがいの指標化』が現実のものとなりつつある。働きがいを可視化すれば社員の幸せを実現しやすくなる。もちろん、少し前から福利厚生を充実させようという日本企業は多かった。でもそれは『働きやすさ』を向上させるだけで"社員さまさま"の施策。社員が自身の成長を楽しみ、成果を残すことに充実感を得るような『働きがい』を持たせることが、企業と社員にとって大切だ」(越川氏)

越川氏はクロスリバーで、機械学習を用いたデータ処理、アンケートの自然言語処理、ヒアリングに基づく感情分析などから社員の働きがいを可視化および指標化している。「コンサルティングという言葉が好きじゃない(笑)。私は"アグリゲーター"として、企業の成長や社員の働きがいの向上など、指標を向上させることを約束して、最後まで責任を持ってやっています」(越川氏)

働きがいの指標化は、隠れた感情も浮き彫りにする。

「欧米人は感情をストレートに表現しますが、日本人は空気を読みながら多層的なコミュニケーションをとることが多く、真意が読みにくい。そこにAIが突き刺さる。Microsoft、Google、AWS各社が提供する"AIの良いところ取り"をして、アンケート調査からインサイトを得ることができる。また対面ヒアリングでは録音・録画データをテキスト化し、また顔の表情や声色をAIで分析して、感情の指標化が可能になる。」(越川氏)

越川氏は感情分析で面白いポイントとして「"働き方"や改革"といった言葉を出すと、眉間にしわを寄せる社員が多い会社、いい顔をする社員が多い会社がわかれる」と話す。もちろん、良い成果につながりやすいのは後者だ。前者は意識改革を入念に行う必要があり、特に経営者の意識改革に力を入れなければならないケースもあるという。「事業生産性の向上を半年で達成することは難しい。だが、意識改革は徹底的にやるし、最後の方には目の色が変わり、"生き生き"してくる」(越川氏)

働く時間をダイエット

社員の意識が変わることには理由がある。一般的な社員であれば日々の業務に追われ、「個人が自ら改革するきっかけがあまり作れない」(越川氏)。しかし、会社として働き方改革を意識する環境ができつつある今、「このチャンスをうまく活かして自分がさらに成長できるようにチャレンジできる土壌が整ってきた」(越川氏)。

そこで越川氏が進めるのが基礎中の基礎、無駄をなくして、必要なところに再投資することだ。業務改善によって労働効率を高め、労働時間を削減していく。"働き方改革を目的にしてしまう企業では、目先の施策に注力して根本的な業務改善が行われず、むしろサービス残業が増えるケースが出ている。

「現行業務にかける労働時間をまずは10%、そして20%と、徐々に減少させる。進む、振り返る、進む、を繰り返すことで、無駄をなくし着実に効率を高める。かつては労働時間の把握は漠然としていて"棚卸し"が難しかった。しかし今は、ITツールを使って仕事している時間とプライベートの時間、あるいはもっと細かく"コントロールできる時間"と"コントロールできない時間"といった切り分けが容易にできる」(越川氏)

コントロールできない時間はどうにもならないが、コントロールできる時間、例えば「その場にいるだけの会議」といったものを潰していくことで、自身の仕事に余裕が生まれる。資料作成でも、提出先に事前の詳しいヒアリングを行って期待値を確認できれば、不要なことをしないで済み、作業時間を削減できる。もちろん、ITツールやAIを活用して気付きを得ることができる。

「一つの会社で見た時、例えば数千人在籍している会社がこのセルフコントロールを行えば、労働時間を大幅に削減できる。実際に、1カ月あたりの労働時間を2割削減できた企業が、私のクライアントで6割以上いる。"気付く"ということだけで6割がそれだけの改善に繋がる」(越川氏)

「Why」と「How」の関係性

また、働く時間を減らすという目標は2つの副次効果を生む。「時間を減らす」というわかりやすい目標立ては「ダイエットのように"減らす"という目的があるから、改善したことに喜びを感じる」(越川氏)。さらに、そこで生まれた余剰時間によって、社員が「自由」と「選択肢」を得ることができる。副業して収入を増やすこともできる。

「アンケートのAI分析では、全員が『自由』という言葉をポジティブに捉える。働く時間が2割縮小すれば、その時間を新規ビジネスに再投資したり、家族と過ごす時間、スキルアップの自由時間に割り当てられる。自分でその改善効果を作り出せば、そのスキルは一生役立つものだし、将来の働き方の"選択肢"に繋げられる」(越川氏)

企業は社員を縛ろうとするが、自由を社員が自ら作り出せる環境であれば、その自由を求めて人材が潰えることはない。満足度ありきの施策ではないから、会社の業績向上にも繋がるというのが越川メソッドとも言えるだろう。越川氏は最後に、経営層が働き方改革への認識を改めて考え直す必要性があると説いた。

「働き方改革を検討することは大切。だが、『なぜ働き方を改革するのか』は一度見直してみた方が良い。もちろん、個人単位でも『なぜ働くのか』といったことを考えるべき。『Why』がわかった人は、『どうやって改革するのか』という『How』が出てくる。Whyが理解できていれば、最初に話した"腹落ち"の手前まで来ているから具体的な行動に落とし込めるはずだ」(越川氏)

「クラロワリーグ」プレイオフの波乱、大会システムもeスポーツ発展の課題か

「クラロワリーグ」プレイオフの波乱、大会システムもeスポーツ発展の課題か

2018.11.20

「クラロワリーグ アジア」のプレイオフが開催

世界一決定戦への出場権を手にしたのはどのチームか?

盛り上がりを見せる一方で、大会システムには疑問も

11月11日にお台場フジテレビの湾岸スタジオにて、「クラロワリーグ世界一決定戦」への出場権をかけた「クラロワリーグ アジア」のプレイオフが開催された。

波乱の展開を見せたプレイオフ

プレイオフには、「クラロワリーグ アジア」の地域で分けた3グループ(日本、韓国、東南アジア)のなかで、もっとも成績が優秀だった各1チームと、それぞれの地域で2番目に成績の良かった3チームがワイルドカードを争い、そこで勝ち抜けた1チームの合計4チームが出場する。

今回、日本からはPONOS Sports、韓国からはKING-ZONE DragonX、東南アジアからはBren Esports Sが1位通過し、ワイルドカード争いによって韓国のSANDBOXが出場した。

プレイオフ初戦の組み合わせは、抽選によって決められた。その結果、KING-ZONE DragonXとSANDBOXによる韓国勢が対戦し、PONOS SportsとBren Esportsが対戦。韓国対決を制したKING-ZONE DragonXと、日本のPONOS Sportsを破ったBren Esportsが決勝へコマを進めた。

日本代表のPONOS Sportsは、初戦2試合目の3ゲーム目に痛恨の反則負け。まさかのストレート負けを喫してしまう。クラロワリーグ世界一決定戦2018は、日本の幕張メッセで行われるので、開催国枠として、PONOS Sportsの出場は確定していたが、「プレイオフ初戦敗退」という結果で出場することは予想していなかった。

決勝では、KING-ZONE DragonXがBren Esportsを下し、見事、世界一決定戦への切符を獲得した。

プレイオフを制したKING-ZONE DragonX
開催国枠で世界一決定戦へ出場するPONOS Sports

疑問が残ったプレイオフのシステム

下馬評では圧倒的にPONOS Sports有利であったにも関わらず、こういった結果になるのはワンデイトーナメントならでは。ただ、そもそもプレイオフの出場に関するシステムには、疑問が残る結果だったと言えるのではないだろうか。

なぜなら、クラロワリーグ アジアのリーグ戦で、PONOS Sportsは11勝3敗という文句なしの成績で1位を獲得しており、東南アジアのBren Esportsも10勝4敗という好成績を残している。韓国1位のKING-ZONE DragonXは7勝7敗と5割の勝率だった。

東南アジア1位通過のBren Esports

日本、韓国、東南アジアで順位を分けているが、クラロワリーグ アジアでは、すべてのチームと総当たりで対戦し、同じ国や地域のチームのみ2回対戦する仕組みになっている。したがって、別の国や地域との対戦により、勝ち越すことなく1位になってしまうこともあり得るわけだ。

今回のクラロワリーグ アジアにおいて、韓国チームはいずれも振るわず、2位以下はすべて負け越している。ワイルドカード枠を獲得したSANDBOXは5勝9敗。この成績は日本で最下位だったDetonatioN Gamingや、東南アジアで最下位だったKIXと同じだ。クラロワリーグ アジア全体の順位で見てみるとPONOS Sportsが1位、Bren Esports 2位、KING-ZONE DragonXが6位タイ、SANDBOXが8位タイである。

東南アジア3位のAHQ ESPORTS CLUBは8勝6敗と、KING-ZONE DragonXよりも好成績を残している

やはり勝率5割で、リーグ戦順位が6位のチームがクラロワリーグ アジア代表として、世界一決定戦へ出場することに対して、違和感を覚えてしまうのは仕方ないだろう。

プロ野球のクライマックスシリーズでも、3位のチームが日本シリーズに出場することについては賛否両論があり、長年話し合われてきた事案だ。その結果、上位チームにアドバンテージをつけることで、とりあえずの折り合いが付けられている。

今回のプレイオフでは、上位チームにアドバンテージがなく、一発勝負だったのも、それまで戦ってきた3カ月間が水泡に帰するような印象を受ける。場合によってはSANDBOXが優勝することもあり、その場合は大幅に負け越したチームがアジア代表チームとなってしまうわけだ。

また、トーナメントの組み合わせは抽選により決定したのだが、こういったトーナメントの場合、初戦は1位通過のPONOS SportsとワイルドカードのSANDBOX、2位通過のBren Esportsと6位タイ通過のKING-ZONE DragonXの組み合わせになるのが一般的ではないだろうか。今回の組み合わせだと、初戦に事実上の決勝戦と言えるカードが発生してしまい、強豪がつぶし合うという結果にもなっている。4チームのトーナメントなので、今回はシードという概念はないのだが、強豪が初戦に当たらないように、シードによるブロック分けをするのは多くのスポーツや競技で使われている常套手段だ。

クラロワリーグは、アジア以外に、北米、欧州、ラテンアメリカ、中国の4つの地域でリーグが開催されている。すでに地域分けされているなか、クラロワリーグ アジア内で、さらに3つの地域に分ける必要はあったのだろうか。今回の結果はそこにも疑問が大きく残った。

リーグ戦での結果のみで出場権を与えるだけでも十分だという考えもある。ただ、プロ野球のクライマックスシリーズがそうであるように、プレイオフを実施することは、リーグ終盤の試合が消化試合にならなくなる施策でもあり、最後に盛り上がる山場を作れるという利点もあるのだ。したがって、プレイオフ自体を廃止する必要はないのだろうが、その出場資格においては、一考の余地があると思われる。

順当に考えれば、国や地域は関係なく、クラロワリーグ アジアのトータル順位1~3位がプレイオフ出場確定で、ワイルドカードをプレイオフ出場権のあるチームを除いた国や地域の最上位3チームによる争奪戦にすれば納得いくのではないだろうか。今回に限ってはPONOS Sportsが開催国枠で出場できることが確定していたので騒動にはならなかったが、他の国で開催され、アジアリーグで1位を取った日本のチームが出場権を獲得できなかったとなれば、騒ぎになってしまう可能性もあるだろう。

クラロワリーグは今年から始まったばかりで、まだいろいろな点で整っていないというのは十分わかる。ただ、今回のプレイオフの件は、システムを見直す良い機会となったのではないだろうか。次への糧とし、ファンにも選手にも納得のいくシステムの改善を期待したい。

明朝体でもゴシック体でもない書体

1969年(昭和44)、写研から「タイポス」という書体の文字盤が発売された。ひらがな、カタカナ、記号で構成された「かな書体」。桑山弥三郎氏、伊藤勝一氏、長田克巳氏、林隆男氏の4人による「グループ・タイポ」(*1)がデザインした書体である。

グループタイポ編『typo1〈普及版〉』表紙(グループタイポ/初版は1968年7月、普及版は1970年2月)

橋本さんは振り返る。

「写植が普及し、広告やポスターなどさまざまな媒体に使われるようになった昭和30~40年代、本文用の明朝体やゴシック体とは違う、新しい書体が求められるようになりました。そんななか、初めて登場した『新書体』がタイポスでした。発売されるや、爆発的に売れました」

タイポスは、時代にいくつもの新しい風を吹きこんだ書体だった。

まず1つ目に、そのデザインの新しさだ。タイポスは、明朝体とゴシック体のどちらでもない、その中間を目指してつくられた「ニュースタイル」の書体だった。(*2)

誕生のきっかけは1959年(昭和34)、武蔵野美術学校(現・武蔵野美術大学)の3年生だった桑山弥三郎氏と伊藤勝一氏が、卒業制作でタイプフェイスデザインをやりたいと考えたことだった。

「美しい書体は読みやすさを生み出すと考え、かな特有の毛筆の流れをできるかぎり排除して、幾何学化、モダン化を図ろうとした」と、かつて桑山氏は語っている(*3)。

文字の骨格そのものを改革し、ふところを大きくして、明るい字面をつくった。かな特有の文字の曲線はできる限り水平垂直に近づけ、視線がスムーズに移動できるようにデザインされている。卒業制作としての発表はかなわなかったものの、桑山・伊藤両氏は卒業後さらに研究を続け、長田氏、林氏を加えてグループ・タイポを結成。1962年(昭和37)、第12回日宣美展に「日本字デザインの提案」として入選を果たしたのが、「タイポス」の誕生へとつながった。

「いままでの活字にはなかった書体をつくるということが、『タイポス』のデザインの前提にあったのだと思います。当初からファミリー展開することを考えて設計されたアドリアン・フルティガー氏による欧文書体Universのように、しっかりとした設計思想のもとでつくられていました」

数字で表す書体

1969年(昭和44)に写研から発売された「タイポス」は35、37、45、411の4種類だ。

「それまでウエイトを表していたL(細)やM(中)、B(太)のような概念的な言い方ではなく、タイポスは数字で表す書体でした。感覚的に書かれた文字ではなく、もっとデジタルっぽくつくられた書体なんです」

上から、タイポス35、タイポス37、タイポス45、タイポス411

タイポスの書体名についている数字は、横線と縦線の太さを表している。文字を入れる枠を100目のマスと考えたときに、「35」であれば横線3の縦線5、「37」なら横線3で縦線7、「45」は横線4で縦線5、そして「411」は横線4で縦線11というように、線の太さを表しているのだ。

アドリアン・フルティガー氏が欧文書体Universで「ファミリー」という考え方を書体デザインに打ち出したことに影響を受けながら、タイポスはそのさらに先を行くファミリー展開を考えた。

「ゴシックのように線幅が均一ではなく、明朝体のように横線が細くて縦線が太い。けれども、明朝体のようなウロコや打ち込みはない。むしろグループ・タイポは、明朝体やゴシック体のような既存の書体の枠を打ち破り、『タイポス』という提案そのものを認識させるための書体をつくったといえるのではないでしょうか。ニュースタイルのデザインで、既存の石井明朝体の漢字などと組み合わせると、おおきく印象が変わり、モダンな表情の組版になった。『タイポス』の登場以降、ニュースタイルの書体が次々と登場していきました。時代が変わるきっかけをつくった書体といっていいと思います」

写研の発行した書籍『文字に生きる』では「タイポス」の特徴を次のようにまとめている。

〈一、    従来の漢字とかなの大きさと比較して、かなが大きく、このため字間が均等となり、上下、左右のラインがそろって、きれいに見える。
〈二、    曲線をできるだけ垂直、水平な線に近づけた。このため、視線の移動がスムーズになる。
〈三、    毛筆のなごりである不必要なハネを取り除いた。このため、すなおな書体となった
〈四、    濁点の位置を一定にし、垂直にした。このため縦、横のラインを強めるのに役立っている。〉

文字を12のエレメント(=要素/てん、よこせん、たてせん、むすび、さげ、わ、まわり、あげ、はね、かえり、かぎ、まる)に分け、そのエレメントによる文字構成を示したのも新しい手法だった。

デザイナーが書体をデザインする時代へ

タイポスが吹きこんだ新しい風の2つ目は、「デザイナーがデザインした書体」であるということだ。タイポスの登場前、日本では、書体といえば活字書体で、「職人がつくるもの」だった。それが、デザイナーが設計したタイポスが登場し、注目を集めたことで、「日本語でも、新しい書体をデザインできるのだ」という意識を、デザイナーに芽生えさせることになった。

そして3つ目に、かな書体だったということ。(*4) 日本語で新しい書体をつくる場合、漢字まで含めると、少なくとも約3000字は必要とされた。金属活字でこれをつくる場合は、使用サイズすべての母型が必要だったため、つくらなくてはならない文字数はその数倍にふくれあがった。

写植機のレンズを通して文字を拡大縮小できる写植では、金属活字に比べれば新書体がつくりやすい状況ではあったが、それでも数千字である。けれども、両がなと記号だけであれば約150字程度で済む。しかも日本語では、文章の6割前後をかなが占めるため、ひらがなとカタカナのデザインが変わるだけで、紙面の印象を大きく変えることができた。

1972年(昭和47)には、石井ゴシックと組み合わせて使うことを想定した「タイポス」44、66、88、1212が発売された。社外のデザイナーがデザインした書体を写研が文字盤化し、写植書体として販売するという流れを最初に実現したのが「タイポス」だった。(つづく)

(注)
*1:グループ・タイポ:1959年(昭和34)、武蔵野美術学校の同級生だった桑山弥三郎氏(1938-2017)、伊藤勝一氏(1937-)、林隆男氏(1937-1994)、長田克巳氏(1937-)で結成。学生時代から開発していた「タイポス」が1969年(昭和44)写植文字盤として発売され、一世を風靡。1974年(昭和49)、有限会社に改組。2007年、桑山氏・伊藤氏のディレクションによって、タイポス漢字書体の原字をタイプバンクがデジタルデータ化。2008年、タイプバンクより「漢字タイポス」OpenTypeフォントが発売された。

*2:タイポスは、明朝体でもゴシック体でもないあるカテゴリーをつくった。カテゴリー名について、小塚昌彦氏はかつてこんなエピソードを書いている。
〈「タイポス」はタテとヨコの線幅(太さ)比を変えることによって、明朝風にもゴシック風にも展開できるが、もっぱらヨコが細くタテが太いものが多く使われていた。他にも同様なコンセプトの書体もかなり発表されたこともあり、在来のタイプフェイスのどこにも属さない、あるカテゴリーを作ったといえるのである。タイポグラフィ研究科、故佐藤敬之輔氏から「コントラスト体」ではどうかと提案があったこともあるが、未だ名案がないままになっている〉
(小塚昌彦「東西活字講座4 新しい時代へ」『たて組ヨコ組』No.23(モリサワ、1989) P.20

*3:筆者による桑山氏への聞き取りから(2008年9月5日)

*4: 2008年、タイプバンクより漢字も含む「漢字タイポス」OpenTypeフォントが発売された。

話し手 プロフィール

橋本和夫(はしもと・かずお)
書体設計士。イワタ顧問。1935年2月、大阪生まれ。1954年6月、活字製造販売会社・モトヤに入社。太佐源三氏のもと、ベントン彫刻機用の原字制作にたずさわる。1959年5月、写真植字機の大手メーカー・写研に入社。創業者・石井茂吉氏監修のもと、石井宋朝体の原字を制作。1963年に石井氏が亡くなった後は同社文字部のチーフとして、1990年代まで写研で制作発売されたほとんどすべての書体の監修にあたる。1995年8月、写研を退職。フリーランス期間を経て、1998年頃よりフォントメーカー・イワタにおいてデジタルフォントの書体監修・デザインにたずさわるようになり、同社顧問に。現在に至る。

著者 プロフィール

雪 朱里(ゆき・あかり)
ライター、編集者。1971年生まれ。写植からDTPへの移行期に印刷会社に在籍後、ビジネス系専門誌の編集長を経て、2000年よりフリーランス。文字、デザイン、印刷、手仕事などの分野で取材執筆活動をおこなう。著書に『描き文字のデザイン』『もじ部 書体デザイナーに聞くデザインの背景・フォント選びと使い方のコツ』(グラフィック社)、『文字をつくる 9人の書体デザイナー』(誠文堂新光社)、『活字地金彫刻師 清水金之助』(清水金之助の本をつくる会)、編集担当書籍に『ぼくのつくった書体の話 活字と写植、そして小塚書体のデザイン』(小塚昌彦著、グラフィック社)ほか多数。『デザインのひきだし』誌(グラフィック社)レギュラー編集者もつとめる。

■本連載は隔週掲載です。