トヨタが新型「カムリ」発売で連呼した“セダン復権”の真意

トヨタが新型「カムリ」発売で連呼した“セダン復権”の真意

2017.07.16

トヨタ自動車の新型「カムリ」発表会では、「セダン復権」という言葉が掲げられ、メディアでも広く紹介された。しかし世界的に見れば、セダン人気はまだまだ根強い。そんな中、なぜトヨタはこのメッセージを打ち出したのか。主要国の自動車シーンを思い出しながら考えた。

トヨタの新型「カムリ」

セダン全盛期は過ぎた? 日本の現状

7月10日の新型カムリ発表会では、昨年発足したトヨタ・ミッドサイズビークルカンパニーのプレジデントである吉田守孝氏が、SUV人気が高まる中でセダンを復権させたいとアピールした。

そのためにトヨタは、プリウスで初採用した「TNGA」コンセプトをプラットフォームのみならずパワートレインにも投入し、オールニューTNGAの第1号車としてカムリを開発。ミッドサイズビークルカンパニーが手掛けた初の新型車でもあり、「前例のない変革」であることを強調していた。

ミッドサイズビークルカンパニー・プレジデントの吉田専務

確かに今の日本でセダンは売れていない。2016年の新車乗用車販売台数ベスト10は、軽自動車5台、登録車5台という内訳で、前者はハイトワゴン・スーパーハイトワゴンとハッチバック、後者はハッチバックとミニバンのみであり、セダンは入っていない。

トヨタで言えば、「カローラ」や「マークⅡ」などが上位に入っていた1980年代とはかなり様相が異なる。もっとも、ここにはSUVもランクインしていない。

日欧は例外的な市場とも言える

では欧州はどうか。同じ2016年のデータで見ると、SUVは8位に日産自動車「キャシュカイ」(日本では旧型をデュアリスとして販売)、10位にルノー「キャプチャー」が入っており、残りはすべてハッチバックである。こちらにもセダンの姿は見当たらない。

日産「キャシュカイ」

ここだけ見ると、確かにセダン凋落というイメージが思い浮かぶ。しかし、昨年日本で売れた新車乗用車は約497万台であり、8424万台と言われる世界販売台数の6%にも満たない。欧州全体では1708万台となるものの、こちらは29カ国の合算である。

日本の自動車業界は、とかく欧州の動向を気にする。たしかに欧州は自動車発祥の地であり、プレミアムブランドをはじめ名門が数多く存在する。しかし世界的に見れば、欧州はやや特異なマーケットということもできる。

売れ筋は前述のとおりハッチバックであり、この傾向は1970年代から変わらない。ワゴンも根強い人気がある。しかしそれ以外の国や地域で、この2つのボディタイプが支持されている場所は少ない。日本が数少ない例外と言ってもいいぐらいだ。

カムリのメインマーケットはどんな状況か

ご存知の方もいるだろうが、カムリのメインマーケットは日本ではなく北米だ。現地では15年連続で乗用車ベストセラーの座を維持するという、とてつもない記録を打ち立てている。

カムリは米国で15年連続の乗用車ベストセラーとなった(画像は新型カムリ)

ただ注意してほしいのは、米国ではSUVは乗用車ではなく小型トラックのカテゴリーに含まれることだ。そこで、両者の昨年の販売台数をチェックすると、乗用車は約711万台で前年比8.1%のマイナス、小型トラックは1045万台と逆に7.2%のプラスになっている。

たった1つの国で欧州並みの数字を弾き出していることに驚くと同時に、SUVが大幅に伸びていそうな予感を受ける。ところが総合ランキングを見ると、1位はフォード「Fシリーズ」、2位がシボレー「シルバラード」、3位がフィアット・クライスラー(FCA)の「ラム・ピックアップ」と、旧ビッグ3の小型トラックがトップ3を占めている。

4位が乗用車最上位のカムリで、ベスト10内に入っているSUVは7位のホンダ「CR-V」、8位のトヨタ「RAV4」、10位の日産「ローグ」(エクストレイルの兄弟車)だ。CR-VとRAV4は我が国では販売終了となってしまったが、北米では依然として根強い人気を保っている。

ホンダ「CR-V」

モデル末期でも売れていたカムリ

一方、昨年のトヨタ・グループの米国での販売台数は245万台で、「レクサス」などを除いたトヨタ・ブランドで見ると、乗用車が101万台で昨年より9%減少しているのに対し、SUV(ピックアップは含まない)は67万台で同10.6%増になる。

乗用車のベストセラーはもちろんカムリで、モデルチェンジ直前にもかかわらず39万台も売れた。カローラも38万台で肉薄している。SUVトップはRAV4の35万台、次は大型の「ハイランダー」で19万台だ。

米国全体で見ても、トヨタだけで見ても、セダンに代表される乗用車のシェアは落ちており、逆にSUVは伸びている。しかしカムリは、モデル末期の昨年でさえSUVより売れていたわけで、壊滅的な打撃を受けているわけではない。

国によって違うセダンの立ち位置

筆者は今年、米国、中国、タイ、シンガポール、フランスと海外5カ国を訪問した。その経験から言えるのは、フランスを除けば依然としてセダン人気が根強かったことだ。

アジアを走る車両は米国より小柄だけれど、居住スペースと荷室が完全に分かれ、SUVやミニバンのように背が高くない分、乗り心地やハンドリングでも有利なセダンが一定の評価を受けていることは理解できた。

一方の北米では、SUVやミニバンがファミリーカーとしての役目を担ってくれるおかげで、セダンはかつてのクーペのようにパーソナルカー的な位置付けにシフトしつつある。こうした状況にいち早く反応したのが欧州プレミアムブランドで、1980年代の日本で流行ったクーペのように、低く流麗なスタイリングの4ドアを相次いで送り出した。

セダンの魅力を再定義した新型カムリ

対するカムリは、これまでは「大きな実用車」であり続けてきたと筆者は感じている。15年連続ベストセラーという快挙は、それが支持されてきた証拠だろう。SUV人気は盛り上がりつつあるが、キープコンセプトでも相応の数字は出せたのではないかと考えている。

キープコンセプトでも相応に売れたかもしれないが、トヨタはカムリに大幅な変更を施した

しかし前述したように、SUVはファミリーカーとしても選ばれており、従来その任務を担ってきたセダンはパーソナル性を高める方向にシフトしつつある。しかもトヨタでは、新型カムリの開発と並行して、クルマづくりの構造改革であるTNGAも進行しつつあった。そこでトヨタは、TNGAをすべて注ぎ込み、ゼロからカムリを一新した。

世界的に見ればセダンはさほど凋落してはいない。だからガチンコ勝負するのではなく、SUVでは表現できないデザインや走りをアピールしようとトヨタは考えた。つまり、セダンの魅力を再定義することで復権を目指したのが新型カムリではないかと思っている。

eスポーツを“魅せる”ゲーム内カメラマンという職業

eスポーツを“魅せる”ゲーム内カメラマンという職業

2019.04.24

さまざまな大会が開催されるようになったeスポーツ

大会では動画配信を行うことも珍しくない

eスポーツの映像はどのように生み出されているのか

RIZeSTで働く「ゲーム内カメラマン」に話を聞いた

「4いくよ、4。はい、いった」
「マップ出せる?」
「次、SunSister追って」

会場に設置したディスプレイやインターネット上の配信サービスで、ゲームの映像を届けるeスポーツイベント。プロゲーマーが火花を散らす舞台の裏側では、めまぐるしく変わる戦況に応じて、スタッフが視聴者を楽しませるための映像を手がけている。常にさまざまな指示が飛び交う配信室は、さながら“もう1つの戦場”といったところだ。

eスポーツの映像は、単純なプレイヤー視点のゲーム映像ではない。タイミングよく情報を表示させたり、スーパープレイが起きればリプレイを流したり、盛り上がるであろうシーンを近くから映したりと、いくつもの工夫がされているのだ。特に、広いフィールドのなかを、プレイヤーごとに異なる視点で動くゲームの場合は、視聴者にどのシーンを見せるのかが重要になってくる。

その役割を担うのが「ゲーム内カメラマン」と呼ばれる人たち。なかなか表舞台に出ることはないが、高度なゲーム知識と、豊富な経験がなければ務まらない。彼らの手で、視聴者の観たいシーンを絶妙な角度で切り取る――。それが、ゲーム観戦をエンターテインメントに昇華させているのだ。

今回は、eスポーツイベントを裏側から盛り上げるゲーム内カメラマンの話をしよう。

巧みな連携によって最適なシーンを届ける

「eスポーツのおもしろさを、視聴者にうまく伝えるための仕事です」

ゲーム内カメラマンとは何か? という問いに対して、RIZeSTでゲーム内カメラマンのスイッチャーを務める立石雄太氏はそう答えた。同社はeスポーツのイベント運営を請け負う企業。会場の設営からキャスティング、映像制作などを、トータルでサポートする。

RIZeSTでゲーム内カメラマンのスイッチャーを務める立石雄太氏

「たとえば、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』というバトルロイヤルゲームでは、広いフィールドを移動する参加プレイヤー64人を平等に扱いながら、対戦が発生した場合はそこにフォーカスしたり、実況・解説の内容に合わせて表示画面を変えたりと、eスポーツの魅力を最大限届けられるよう心がけています」

最大100人のプレイヤーがフィールドに降り立ち、落ちているアイテムを駆使しながら最後の1人になるまで戦うバトルロイヤルゲーム『PUBG』。見事に最後まで生き残れたとき、「勝った! 勝った! 夕飯はドン勝だ!!」と画面に表示されることから、100人の頂点に立つことを「ドン勝する」と呼ぶ。2人のタッグプレイ(デュオ)や4人のチームプレイ(スクワッド)も可能で、その際の「ドン勝」の条件は、「ほかのチームのプレイヤーを全員倒すこと」だ。

日本ではDMM GAMESが、PUBGを使った国内公式eスポーツのプロリーグとして「PUBG JAPAN SERIES(PJS)」を開催している。ルールは4人1チームのスクワッド。16チーム計64人で、1日4試合ずつ、6日間行ってシーズンの覇者を決めるというものだ。

立石氏は、このPJSにおいて6人のゲーム内カメラマンを統括する「スイッチャー」として“ゲーム内カメラマンのボス”のような役割を担う。プレイヤーが64人いる状態でスタートするPJSでは、誰がどこで何をしているかわからない。そのため、ゲーム内のさまざまな場面をチェックしている「ゲーム内カメラマン」が観戦機能で撮影する画面を、戦況に応じて立石氏が切り替えているのだ。

PJSの会場。選手64人は同じ会場でPUBGをプレイする
PJS season2 Phase2 PaR Day1のアーカイブ動画。定期的に視点が切り替わっていくのがわかる

PJSを配信中の現場にお邪魔すると、立石氏は常に何らかの指示を出しているようだった。「次、2いくよ」とカメラの番号を伝えてから手元の機器を操作し、画面を切り替えたかと思えば、「SunSisterいける?」とチーム名をカメラマンに伝えて、次の動きを指示する。

「PJSの場合、カメラマン6人とマップ管理、そしてスイッチャーの計8人がゲーム映像を担当します。6人のカメラマンのうち中心にいる2名のリーダーに僕から指示を出して、そのリーダーが左右のカメラマンに指示をする流れです。状況に応じて『俯瞰の映像を撮りたい』『ここの戦闘を追おう』といったことを伝えていますね」

PJS配信室の様子。立石氏は6人から送られてくる映像を常に見比べながら、最適なものを選択する

現場にいるカメラマンはインカムでつながってはいるが、全員が一斉に発言すると混乱するので、リーダーを立てて連携するルールを決めたという。だが、スイッチャーが状況に応じて指示を出すとはいえ、カメラマンが言われた通りに動いているだけかというと、そうではないらしい。

「実況・解説の声は全員がしっかり聞いて、その情報を把握しながら動いてもらっています。特定の選手が話題に出たら、その選手のカメラに切り替えるようにしているのですが、それをイチイチ指示していたら間に合いませんからね。ただ、もちろんすべての情報を把握できるわけではないので、言葉はかけあうようにしています」

ゲーム内の状況に加え、配信室内での指示や、実況・解説の声にも耳を傾ける。PUBGの局地的な戦闘は一瞬で終わることも珍しくないので、決定的な瞬間を撮り逃さないように、さまざまな情報を把握しながらすばやく行動しなければならないのだ。

そのように情報が錯綜しがちな配信室内では、可能な限り連絡をスマートにしていき、「何も言わなくても伝わるようになるのがベスト」だと立石氏は考える。実際に現場でのやり取りを見ていると、かなり洗練された連絡系統が確立されているように思えたが、事前に綿密な打ち合わせなどは行っているのだろうか。

「ゲーム内カメラマンチームの打ち合わせは、実はおおざっぱなものです。『こういう場面ではこうしよう』といったことを決めておいても、実際はうまくいかないことが多いんですよ。その場で臨機応変に対応しなければいけないことがほとんどなので、決めるのは序盤・中盤・終盤ごとの大枠のルールだけです」

各プレイヤーがフィールド内でバラバラに散る序盤は戦闘が起きにくい。そのため、いくつかのポイントを短い間隔で順番に映していく。中盤はリーダーからの報告のみに限定し、最も盛り上がる最終局面では戦闘を仕掛けるプレイヤーがわかった瞬間にカメラを切り替えられるようにしているそうだ。

「このようなルールは、試行錯誤しながらほぼ毎週変えていますね。特にPJSでは、シーズン1からシーズン2に移行する際、大幅にルールが変わり、キル(敵のプレイヤーを倒すこと)を取れば取るだけポイントが入るようになったので、戦闘数が異常に増えました。シーズン1ではリーダー以外にも発言してもらっていたのですが、それだと混乱するようになったので、チームで話し合いながら、今の形にようやく落ち着いた感じです」

ルールが変わればプレイヤーの動きも変わる。プレイヤーの動きが変わればカメラもそれに合わせて動かなければならない。プロチームの情報はもちろん、プレイヤーの動き方まで把握しなければ、選手の魅力的なプレイを視聴者に届けることができないのだ。

「チームメンバーの入れ替わりやキルを取る選手、索敵を担当する選手などは把握しています。ただ、もちろんすべての戦闘を撮りきれるわけではありません。派手な戦闘が起きそうなときでも、先に別の場所で小さい戦闘が始まった場合には、そちらを最後まで追いかけるようにしています。そのチームのファンであれば、結末を見届けたいと思うはずですから」

手探りでスタートしたゲーム内カメラマンのキャリア

さまざまな情報を把握しながらタイミングよくゲーム画面を切り替えて「eスポーツイベントの映像」を生み出す立石氏。ゲーム内カメラマンという仕事が一般的に普及しているとは言い難いなかで、なぜこの仕事を選んだのだろう。

「最初からゲーム内カメラマンをやろうと思っていたわけではありませんでした。もともとは映画系の大学で音響などをやっていたのですが、秋葉原にあるe-sports SQUARE AKIHABARAでアルバイトを始めたときに、店長から映像をやってほしいと言われたのがきっかけですね」

アルバイトを始めたのは3年前。国内ではまだ「eスポーツ」という言葉すら知られていなかった時代だ。もちろん、eスポーツのスタッフもほとんどいない状況である。

「自分たちで全部やるしかないという状況でした。対戦格闘ゲームの大会『闘劇』でプロデューサーをされていた方がいろいろと教えてくださったので、正しい方向に成長できたと思いますが、手探りの部分も多かったですね」

ゲームイベントの映像周りをすべて担当していた立石氏。「ゲーム内カメラマン」というゲーム映像の担当ができたのは、さらに最近のことだという。

「僕はゲーム画面と実況・解説の様子、選手の様子などを切り替える放送全体のスイッチャーをやっていたのですが、以前アクションシューティングゲーム『オーバーウォッチ』のイベントを実施した際に、ゲームのカメラも必要だという話になりました。そこで、自分が担当するようになった形です」

急速に普及したeスポーツでは、まだイベント運営のノウハウが蓄積されているわけではない。実際にeスポーツ大会の運営経験を積み重ね、試行錯誤を繰り返していくことで「ゲーム内カメラマン」という存在の必要性に気付いたのだ。

「ゲーム内に限定されることで、これまで以上に知識が求められるようになりました。もともとゲームはやるほうなので、わかっていたつもりだったのですが、知識不足を実感することも多くて。練習試合や海外の配信を観て、勉強するようになりましたね」

PJSではゲーム内カメラマンが作業する部屋の横に、放送全体の切り替えを行う配信室があった

eスポーツの普及には映像クオリティのボトムアップが必要

eスポーツの主役はプロゲーマー。しかし、プロ選手にスポットライトが当てるためには、照明を持つ人が必要だ。現状では、まだ照明を当てる側の人間も少ないのではないだろうか。立石氏はゲームイベントを支える仕事について、今後どうなっていくべきだと考えているのだろう。

「コミュニティの大会でも映像クオリティが底上げされていけばいいなと思います。PJS以外にもPUBGのイベントを楽しめるのはいいことですし、毎日何かしらの楽しみが生まれますからね」

立石氏が望むのは、eスポーツ全体の映像クオリティの向上。エキサイティングな映像でeスポーツの魅力を伝えられる大会が増えれば、それだけファンが増える可能性がある。

「ただ、PJSはDMM GAMESさんのサポートによって、6人のゲーム内カメラマンをアサインできていますが、コミュニティレベルのイベントでは、同じPUBGでも、1人でゲーム内カメラマンを担当することがほとんどです。主催者が高いクオリティの映像を届けたいのかどうかにもよりますが、選手の優れたプレイや動きを観られないのは、視聴者にとっても残念なことだと思うので、小さい大会でも、練習試合でも、いいプレイをいい画面で観てもらえるようになるといいと思います」

ゲーム内カメラマン6人をアサインすることは、けっして簡単なものではない。しかし、映像のクオリティを高めることができれば、視聴者の満足度も上がるはずだ。主催者やスポンサーが資金を出し惜しみすれば、それだけ出来上がる映像のグレードは下がってしまう。

「実際、練習試合の配信では視聴者数もそこそこ。コンテンツのレベルが上がれば視聴者数も増えるだろうし、視聴者数が増えればスポンサーのブランド露出も増えるはずです。PJSでは、投げ銭のようなスーパーチャット機能も実装されましたが、機能を搭載するだけでなく、観ている人たちがお金を出したくなるレベルのコンテンツを作ることが大事だと思いますね」

視聴者がお金を払いたくなるためには、コンテンツの質を高める必要があると考える立石氏。もちろん、高いクオリティの映像を制作するには、スタッフなどの運営体制をしっかりと整える必要があるのだ。

「僕がかつて見ていたeスポーツは、海外のコンテンツ。日本もそこに近づいてはいますが、海外シーンも同様に成長しています。PJSはゲーム内カメラマン6人態勢で進行しますが、韓国などはもっと人数が多いでしょうし、機材もいいものを使っているでしょう。そう考えればまだまだ、日本にも伸びしろはあるはずです」

eスポーツの発展にはコンテンツクオリティのボトムアップが必要。そう話す立石氏にとって、質の高い映像とはどのようなものを指すのだろうか。

「個人的な意見ですが、ゲーム内カメラマンはいかに視聴者が自然にプレイに入り込めるかが大事だと考えています。主役はあくまでも選手。選手を魅せるために、カメラという存在感をいかに消すか、それを目指して仕事していきたいですね。映像づくりにおいては、引き続き僕らの出せるベストを毎回更新していければなと思います」

ゲーム内カメラマンは、あくまで視聴者の目に過ぎない。カメラの存在をいかに消して、選手のプレイに没頭してもらえるかが大事だと立石氏は考える。口調こそは静かだったが、ゲーム内カメラマンとしてのこだわりが伝わってきた。

「正直、あまり表舞台には出たくないんです。そっとしておいてほしいと言いますか……(笑)」

取材を始める前に、立石氏はこう言った。eスポーツの主役はプロゲーマーであり、ゲーム内カメラマンは表舞台に出る必要はないと。

しかし、eスポーツを“魅せる”エンターテインメントへと昇華させている彼らの存在があってこそ、多く人が楽しめるコンテンツが生まれているのだ。eスポーツ普及への貢献度は、計り知れないだろう。

©PUBG Corporation. | ©DMM GAMES. All rights reserved.

関連記事
早く帰るからといって、仕事が少ないわけじゃありません

企業戦士に贈る「こむぎのことば」 第1回

早く帰るからといって、仕事が少ないわけじゃありません

2019.04.24

「こむぎこをこねたもの」が企業戦士にエールを送る新連載!

急いで作業したのに「仕事量が少ない」と言われたことはないですか?

「理不尽な要求をしてくるクライアント」「年功序列で得た地位を守ることに必死な上司」「愛想だけで評価を上げようとする新人」「仕事はできないが口だけは一人前の先輩」……。どんな会社に勤めていても、1人や2人「なんだこいつ」と思うような人と出会うものです。

存在するだけならまだしも、直接仕事で関わりがあると、理不尽なことを言われたり、ムチャな要求をされたりと、自分がダメージを受けることもあるでしょう。直接文句を言えれば楽だけど、世の中そんなに強い人ばかりじゃありません。

本連載は、そんなやり場のない怒りや不満を抱える企業戦士たちに、「こむぎこをこねたもの」が、優しくことばをかけてくれるというもの。何か事態が好転するわけではないのですが、ちょっとだけ気持ちが軽くなるかもしれません。ココロに染みる「こむぎのことば」を、おひとついかがでしょうか?

時間内に終わるよう工夫したのに……

努力して効率よく仕事を進めた結果、「仕事量が少ない」と判断されたり、短時間でできるならばとさらに仕事を増やされてしまったり(給料は増えない)、はたまた、「手を抜いている」と言われてしまったり、なんて話をよく聞きます。

せっかく時間内に仕事を終わらせたのに、そのことが原因で仕事を増やされて残業をしなければならなくなるのは、なかなかに理不尽です。

もちろん忙しい時期には残業するときもあるでしょうが、業務時間が決まっているにもかかわらず、その時間内で終わらないような仕事量を、常に強いるのも変ですよね。

言われる前に宿題を終わらせた子供に「もっと勉強しなさい」と叱ってもその子のやる気を出せないのと同じで、大人だってせっかく早く仕事を終わらせたのに、そのことを評価されず、ただ「もっとやれ」と言われても納得いくはずありません。

また、こうした出来事を通して「自分がどうしたいか」が、見えてくることもありそうです。

仕事が増えても頼られたいか、対価が増えれば仕事が増えてもいいか、そんなことよりとにかく早く帰りたいか、もはや職場を変えたいか……、自分と今の仕事との距離感は、常に把握しておきたいところですね。

関連記事