DMMがクラブ馬主事業を始めた理由は「DMM.com証券」にあった

DMMがクラブ馬主事業を始めた理由は「DMM.com証券」にあった

2017.07.25

7月10日、11日の2日間に行われた国内最大の競走馬のセリ市「セレクトセール2017」。古くは7冠馬のディープインパクト、近年はサトノダイヤモンドなどを輩出したことで有名なセリ市だが、今年の主役は馬そのものではなく「DMM.com」だった。

競馬メディアではないため細かな血統背景の説明は省くが、GIを7勝した「ジェンティルドンナ」の妹や、現役最強馬とも言われる北島三郎さん所有馬「キタサンブラック」の弟を、それぞれ3億7000万円、1億4500万円で落札。目玉とされていた計3頭の幼駒を立て続けに手中に収めたことで、競馬メディア以外にも大きく取り上げられた。

同社が馬を購入した理由は、クラブ馬主として事業をスタートするため。なぜDMMが「DMMバヌーシー」としてクラブ馬主をやるのか、競走馬ファンドビジネスに対する考え方について、DMM.com 取締役でチーフクリエイティブオフィサーの野本 巧氏に話を聞いた。

DMM.com 取締役でチーフクリエイティブオフィサーの野本 巧氏

鍵は「証券口座」

タイトルで種明かししている通り、クラブ馬主事業を検討した理由の一つは「DMM.com証券」にある。クラブ馬主は金融商品取引法における第二種ライセンスの競走馬ファンドに該当しており、証券業の第一種ライセンスを保有しているDMM.com証券の法人格と組み合わせることで「少額決済が可能になる」(野本氏)。

元をたどること約4年前、社内のプレゼンテーション大会で、ある社員が「馬主クラブを運用してはどうか」という提案をしたそうだ。

「ただ、その提案は『DMM.comには男性客が多いから』というシナジーのみの提案でした。それに対して私は『入会金、月額費用要らずで、賞金受け取るだけなら面白いよね』と講評したんです。でもその直後に『それなら出来るかも』と自分で考え、自分で思ってしまった(笑)」(野本氏)

入会金や月額費用要らずという仕組みは既存クラブでは難しい。それは、前述の競走馬ファンドでは出走手当などが発生するたびに法律上、出資者に対して振り込まなければならないためだ。

Webサービス企業が手がけることで、クラブ馬主をアプリ・サービスのレイヤーに引き下げる

「想定している1万口などで募集する場合、出走手当が数十円程度にとどまる可能性がある。それを振り込む時に都度手数料が数百円必要となると、誰が負担するのでしょうか。出走手当だけでなく、競走馬ファンドでは競走馬の育成費用といった変動コストが多分にかかる。振込の不便さが既存クラブの課題であり、これをクリアできる仕組みがDMM.com証券にはあったんです」(野本氏)

第一種の証券口座があれば該当口座への入金で済み、自社内であるため手数料はかからない。飼葉代などの諸経費については出資時に概算前払いとすることで、出走手当や配当金などを受け取るだけの"明朗会計"になる。これが、野本氏の考えた"面白いクラブ馬主"のスキームだ。

野本氏はDMM.com証券立ち上げ時の担当者であり、金融商品に対する知見を持っていた。「DMMだから節操なく、また新しいビジネスを始めたのか、と思われるかもしれませんが、今回の実態は『DMM.com証券』の新規事業なんです」(野本氏)。

なお、リリース日は8月5日を予定しており「その日はかなり新規登録が増えるはずですし、証券口座の開設には審査が必要になる。今のうちに口座開設することをおすすめします(笑)」(野本氏)。

野本氏がDMM.com証券の事業として2年半前から徐々に外堀を埋めていったため、DMM.com創業者でDMMホールディングス 会長の亀山 敬司氏にも「セレクトセールの予算などは許可を取っていなかった」(野本氏)。「最近どんなことをやっているのか」と亀山氏に尋ねられたら答えてこそいたが、「ほかの社員からも話を聞いて、ようやく全容を知ったと思う」(野本氏)。その後、「面白そうだから社内秘にしようか」と亀山氏が決めたことで、先日のセレクトセール関連の報道後に「初めてサービスがリリースされることを知った役員もいた」(野本氏)そうだ。

バヌーシーの出資者は儲からない?

さまざまな媒体で報道されている通り、野本氏がDMMバヌーシーで目指すのは感動体験の共有。実は取材終盤、野本氏は「DMMバヌーシーの出資者は儲かる確率が低い」と言い切った。もちろん、元本保証の金融商品ではない以上、誰もが認識している事実とも言えるが、代表者が明言するのは珍しい。

しかしそれを語ってもなお、クラブ馬主として出資者を集められる理由に、冒頭で触れた「良血馬の落札」を挙げる。

「クラブとしての目標は、もちろんGI勝利であり、本当に勝てたら良いと思うのはダービーです。例えば競走馬は、セリで100万円しか値がつかなかった馬でも年間で約1000万円のランニングコストがかかります。数年間走ると3000万円~4000万円というお金がかかるわけです。

100万円の馬がマイナスになる可能性と、6000万円稼いでプラスになる可能性、ドナブリーニの仔(ジェンティルドンナの全妹)が4億円弱の投資で5億円稼げる可能性、どちらが高いのか。どちらも高くないということを考えると、『(出資者が)どこに夢を託すのか』ということが重要になります。(クラブ法人名である)DMMドリームクラブのドリームはダービー馬のオーナーに、(1万口という)大勢のチームとして夢を叶える意味を込めています」(野本氏)

既存クラブの多くは400~500口が上限であり、DMMが購入したような良血馬の多くは1口あたり数十万円からの募集となる。DMMは1万口の募集によって1口あたりの出資額を1万円から高くても数万円程度に抑え、リスクを分散しつつ「好きだったあの馬の仔のオーナーになれる」という可能性を幅広く提供する。

「目指しているユーザー層は、"競馬偏差値"が50~55くらいの人。自分は53くらいだし、(同席した)広報は42とか43くらい(笑)。みんな競馬ってほとんど知らないし、でも強い馬、有名な馬ならなんとなく何頭か知ってる。良血馬を落札したことが『センスない』と思われる方はいらっしゃると思いますけど、そういう方は既存クラブに行かれると思います。活躍馬が出ていない血統に挑戦するような方々も、ある意味で結果論としての成功に期待されているので私たちのクラブではないと考えています。

玄人の方々が言いたいことは分かるんですが、その枠の外に競馬ファンを拡大すると考えた時に『ベタな感じ』って大切だと思うんです。偏差値53の僕でも理解しているジェンティルドンナの全妹なら、偏差値47の人でも名前は知ってる。『年に1、2回馬券を買ったり、1回くらい競馬場に行く』『ディープインパクトは知ってる』『キタサンブラックは知ってる』。そういう環境の人であれば、競馬の体験価値を理解できるし、面白そうと思ってもらえる。そう考えています」(野本氏)

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

カレー沢薫の時流漂流 第8回

ボンクラに厳しい「新卒一括採用の廃止」

2018.09.24

漫画家・コラムニスト カレー沢薫さんの社会派連載!

第7回は、「新卒一括採用のルール廃止」について

今回のテーマは、新卒一括採用のルール廃止についてだ。

「経団連の中西宏明会長が、2021年春以降に入社する学生への会員企業の採用活動に関し、経団連が定めている面接解禁などの統一ルールを廃止する意向を表明した」(時事通信

だ、そうだ。しかし、田舎の専門学校卒としては、ルール廃止以前にルールがあったことすら知らぬのである、金的以外なんでもありかと思っていた。

よって、まずは現在の統一ルールとやらについて知る必要がある。ただし知ったところで、廃止される予定だが。

新卒一括採用の現状

まず日本には、新卒一括採用という独自の風習がある。企業が卒業予定の学生(新卒者)を毎年一括で求人し、在学中に採用試験を行い、内定を出し、卒業後すぐに働かせるというものだ。

この新卒一括採用の際、企業側の「選考活動」の解禁が6月1日、というのが、廃止しようと言われている統一ルールだ。企業はその日まで「面接」など、採用者の選考をしてはダメということである。

だが、6月1日までに選んじゃダメなはずなのに、今年6月1日までの大学生の就職内定率は68.1%になっているそうだ。

つまり、廃止する以前に、このルール、すでにシカトされまくっている。現に、先の記事によれば、2019年春の採用に関する事前調査で、今年5月までに面接を行うと答えた企業が8割超、内定を出すと答えた企業が7割近くに達しているそうだ。

こっそり6月以前に選考しているのかと思いきや、もはや堂々たる無視っぷりであり、選考どころか、もう6月には内定しちゃっているのである。このように、すでにあってないような物なので、このたび正式に廃止しようという声が出た次第である。

就活ルールの廃止で広がる「差」

それに対し、「だからと言って、金的含め『何でもあり』になるのは困る」という声も上がっている。

形骸化しているとはいえ、まったくルールがなくなると「どれだけ早く採用者を決めてもいい」ということになってしまい、人気企業が早くに選考を始めたとしたら、優秀な人材はその企業に取られて、遅い企業が選考を始めるころには「じゃない新卒」しか残ってない、ということにもなり得る。逆に、人気企業が遅くに選考を始めると、すでに内定を決めていた新卒が人気企業のほうに行くため、結局内定を蹴られる、ということにもなる。

また学生にとっても、一応の選考活動期間の定めがないと、どんどん早くから就職活動をはじめなければいけなくなり、就職活動は長期化していく恐れがある。最悪、「大学で勉強していた時間より、就活していた時間の方が長い」という、会社で例えるなら「営業で採用されたのに、社内でコピー機の修理をしていた時間の方が長い」という本末転倒が起こりかねない。

そもそも有能な人材というのは教育から生まれるのに、「就職活動が、優秀な人材になり得たかもしれない学生から学習の時間を奪う」のでは全く意味がない。このように、採用活動のルール廃止は、学生の大きな負担になるのではと懸念されている。

当の学生自身はといえば、「期間を決めてくれた方が準備しやすいので、きっちり決めて欲しい」という反対の意見もある一方、「就活期間が長いほど落ち着いて就活できるんじゃないっすか、知らんけど」という、賛成の意見もあると言った感じだ。

しかし、「時間さえあればやれる」と言っている奴は、与えられた時間の分だけうすらぼんやりするか、逆に「こんなに時間がある」と油断してさらにダメになるに決まっているので、このルールの廃止で、意識の高い学生と低い奴の差はさらに広がると予想される。

ルール廃止で困るのは誰?

また、この採用活動ルール廃止は「新卒一括採用」という風習自体をなくすためだ、という意見もある。

この「新卒一括採用」というのは日本にしか見られない採用形態であり、それも戦後に確立された、比較的新しいものだ。能力に拘わらず初任給からスタートし、勤続年数によって昇給していくというシステムだが、現代日本では、何年勤めていても給料が上がる保証がない。そのため、このままでは外国人材をはじめ、優秀な人材を集めるのは難しいと言われている。

だが、日本が今まで高い就職率を誇ってきたのは、他ならぬこの新卒一括採用があったからだという。何しろ、日本の新卒の就職率は90%を超えているのだ。ただしこれは「就職希望者の就職率」なので、「俺、大学卒業したら、新種の虫を探しに行くんだ」と言っているような奴は除外されている。

それでも高いし、就職氷河期と言われた時でも、これらのパーセンテージはそこまで激減したわけではない。新卒に限らず、国全体の失業率も、欧米諸国と比べて低い。

こうした数字は「ある時期が来たら周りが一斉に就職活動を始めるので、自分も何となくはじめ、何となく一斉に採用されている」という新卒一括採用制度があったからこそらしい。つまり、そんなに主体性のない学生でも、周りの流れに乗って就職していけたのである。

これが期間の定めなしになり、各々フリースタイルでやれ、と言うことになったら、流れに乗っていた勢が一斉に迷子になる恐れがある。

なんにせよ、「ますますボンクラに厳しい世の中になる」のは確かなようだ。

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

PUBGを日本eスポーツの中心に! 大会運営プランを発表 - TGS2018

2018.09.23

「PUBG」が東京ゲームショウに大規模出展

eスポーツにおける人気タイトル、日本の公認大会を開催

日本のeスポーツシーンの「中心」を狙う施策とは?

国内最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2018」。今年は「eスポーツ」がひときわ存在感を示しているが、その勢いを表すものとして、eスポーツにおける有力タイトル「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (以下、PUBG)」の大規模なブースがある。

会場内でも大規模な部類に入る「PUBG」ブース
同ブースのコンパニオンが配布するフライヤーは、ゲーム中アイテムのフォームフライパンを模している

「PUBG」は、多人数対戦のバトルロイヤルゲーム。PC版、Xbox Oneでの展開に加え、2018年5月に日本国内で「PUBG MOBILE」(iOS/Android)の配信が開始された。

今回設置されたブースでは、日本公式リーグ「PUBG JAPAN SERIES」が開催される。単なる人気ゲームではなく、eスポーツの競技種目とみられることも多い同タイトル。今後の大会運営は、どのように行われていくのだろうか。

本稿では、9月21日のビジネスデーに行われた「PUBG eSports Conference」で明かされた、PUBG Corporationおよび日本公式パブリッシャーのDMM GAMESによる、eスポーツに対する取り組みの発表をレポートする。

PUBG、これまでの足跡

冒頭、PUBG Corporationのキム・チャンハンCEOが登壇。同社タイトル「PUBG」に関するこれまでの足跡を語った。

PUBG Corporation キム・チャンハンCEO(左)。日本公認リーグの主催であるDMM GAMES 最高責任者 片岸憲一氏(右)も続いて登壇した

現在、PUBGのプロ選手はおよそ100カ国で活躍しており、多様なプラットフォームを通じてライブストリーミングが行われている。

近々のトピックとして、ドイツ・ベルリンで開催された初のグローバルチャンピオンシップ「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」を開催。全5日間の配信において、最大視聴者数が1億人を突破したという。この成果は、マップ上にチームロゴを表示したり、投擲武器の軌跡を描くなど、視聴者により見やすい競技にするためのアップデートが評価されたのではないか、とコメントした。

選手と企業のマッチングで「安心できるプレイ環境」を

続いて、話題は東京ゲームショウで行われる日本の公式大会へと移った。DMM GAMESの最高経営責任者・片岸憲一氏が登壇。同社主催による、PUBGを競技種目とした国内最大級のeスポーツリーグ「PUBG JAPAN SERIES」(以下、PJS)について語った。

2018年のPJSの開催状況。テストリーグであるαリーグ、βリーグを実施した(画像提供:DMM GAMES)

2018年2月~6月にかけ、PJSのテストリーグとして「αリーグ」、「βリーグ」を展開。いずれも視聴者数が伸びており、主要配信プラットフォームの合計視聴数は120万の増加、この伸びと共にスポンサーも増加した。

α・β両リーグ合計の配信視聴者数は+120万の伸び (画像提供:DMM GAMES)

このたび、PJSがPUBGの認定を受け、日本国内の公式リーグとなり、ゲームショウの場で開催される。片岸氏は、これまでも同リーグが世界的に活躍できる選手を育む土壌となっていたことを強調し、「引き続き、国際大会で通用するチームと選手を育て、世界を代表するリーグになるよう、邁進していきたい」と語った。

この言葉を裏付ける今後の施策として、PJS参加チームと支援企業のマッチングを行い、選手の収入の安定化を支援する仕組みを設けることを明言。プロ選手の経済的自立を含め、大会運営を推進していくとのことだ。

「PUBG」を日本のeスポーツの中心に

最後に、PUBG Corporation 東京オフィス室長 井上洋一郎氏が登壇。「日本のeスポーツの中心になる」というフレーズを掲げ、日本国内において、PUBGを種目としたeスポーツのメジャー化を促進するプランを披露した。

PJS開催スケジュール

まず、日本公式リーグ・PJSの2019年開催スケジュールを発表。ゲームショウで展開されるSEASON1を起点に、2019年はSEASON2(3月~5月)、SEASON3(6月~8月)、SEASON4(9月~11月)と、年間3シーズンで進行するという。試合の観戦はオンライン配信のみならず、オフラインの観戦会場も設置すると明かした。

また、「PJSだけが大会ではない」として、それ以外の公認大会の開催を支援していく。公認大会はPUBG Corporationの審査でTier(ランク)が付与され、それに応じたスケジュールで開催される。

Tierに応じて組まれたスケジュール。年間通して、ほぼ毎月大会が行われることになる

大会の実施ルールについても変更が。これまでスクワッド(4人チーム)を軸に開催されていたが、今後はソロ/デュオの大会も行われるとした。トッププレイヤーが繰り広げる1体1、ないし2対2の濃密なバトルが期待される。

これに加え、プレイヤーの戦績を計る仕組みとして、「PUBG Ranking Point(仮)」を設定すると明かした。Tierごとに獲得パーセンテージの異なるポイントを合算し、その多寡でワールドチャンピオンシップへの切符を手にできるプレイヤーが決定する。

「PUBG Ranking Point(仮)」

その他、2019年以降、コミュニティ大会にもTierを付与することで公認化。企業などの主催者に対し、同社が大会のブランディング確立や規模拡大に向けた取り組みまで支援する。これまで述べてきた取り組みにより、公認大会の積極的な増加施策によって、eスポーツ市場におけるPUBGの存在感を大きくする狙いが見て取れる。

先ほど、DMM GAMESが、eスポーツプレイヤーの経済面をサポートする施策を発表したと伝えた。PUBG Corporationでは、同様の狙いの施策として、すでにドイツで行われた「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」において、出場チームのロゴ入りパーカーなどのグッズ販売の収益を、同社とチームでわけあったことを報告。日本の有力チームのロゴ入りグッズを2019年から開始し、売り上げを同様に分け合うと語った。

PUBGは、プレイヤー・主催・ファンといった、eスポーツを構成する3者がひとつになって醸成していくシーンの活性化をめざす

2019年は、PUBGを種目とした公式大会が、これまで以上の頻度で開催されることになる。選手、主催者、そして観戦するファンという3者が一体となって盛り上がる同タイトルが、日本におけるeスポーツの普及に一役買うことになるのか、注目していきたい。